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[Regeln] "Palace of Westminster"

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[Regeln] "Palace of Westminster"

Beitrag von Umbra am Di Jan 28 2014, 00:51


Allgemeine Spielregeln:

Allgemeine Spielregeln:
Achtet auf einen höflichen Umgangston untereinander. Das Spiel soll allen Spaß machen. Im Spiel darf es (auch zwischen euren Charakteren) etwas rauer zugehen, verbal und ebenfalls körperlich, wobei allerdings darauf geachtet werden sollte, dass die Situation nicht zu haarig wird. Eure Charaktere sollten sich weder heillos zerstreiten, sodass ein gemeinsames Weiterspielen zur Unmöglichkeit wird, noch sollten sie sich gegenseitig umbringen. Generell gilt: Handlungen, die ernsthafte Verletzungen nach sich ziehen würden, sind vorher abzusprechen. Sowohl unter den Beteiligten als auch mit mir. Ich behalte mir ein Vetorecht vor, um den Spielfluss zu gewährleisten. Außerdem gilt generell: Manchmal ist es im Sinne des Spiels, eure Charaktere nachgeben und nachsichtig sein zu lassen, auch wenn ihre Persönlichkeit es eigentlich verbieten würde. Hier bitte ich um Vernunft.

Bleibt in Bezug auf eure Charaktere realistisch. Niemand ist ein Superheld. Alle eure Charaktere sind Menschen. Sie haben Bedürfnisse, Gefühle und lediglich begrenzte Fähigkeiten. Sie sind verletzlich und sterblich. Das heißt, ich behalte mir vor, alles, was einfach unrealistisch wäre, zu verbieten. Logik geht hier vor dem Regelwerk. Es kann durchaus sein, dass ihr euch im Laufe des Spiels einen neuen Charakter erstellen müsst, sollte der vorherige sterben, bzw. unfähig sein, die Handlung fortzuführen. Ich bin gewiss nicht auf den Tod eurer Charaktere aus, aber alle ihre Entscheidungen und Handlungen werden entsprechende Konsequenzen haben. Je nach Zusammenhang können das auch negative, drastische Konsequenzen sein. Ganz nach dem Leitspruch: „Dumm ist der, der Dummes tut.“

Im Zweifelsfall habe ich Recht. Im Spiel steht es euren Charakteren natürlich frei, ihre eigene Meinung zu haben. Auch steht es euch als Spielern natürlich frei, eure eigene Meinung zu äußern. Darum bitte ich sogar. Wenn ich jedoch in meiner Funktion als Spielleiterin einen Schlussstrich unter Diskussionen ziehe und Anweisungen gebe, haltet euch daran. Ich will euch damit nicht ärgern, sondern für einen korrekten Ablauf sorgen. Ich versuche, es allen rechtzumachen, und habe für jeden ein offenes Ohr, wenn irgendetwas sein sollte. Für konstruktive Kritik bin ich immer offen.

Versucht, den historischen Kontext nicht arg zu sprengen. Ich bin keine Historikerin und werde nicht auf jedes kleine Detail pochen, jedoch lassen sich grobe Schnitzer meist leicht per Google-/Wikipediabefragung vermeiden. Wenn ihr spezielle Fragen habt, fragt mich, ich helfe gern und suche euch Informationen raus, wenn ihr sie braucht. Was ich im Informationsthread zusammengetragen habe, ist gewiss nicht alles, was es zu der im Spiel behandelten Zeit zu wissen gibt. Beachtet, dass einige Dinge dort historisch nicht korrekt und andere Dinge komplett erfunden sind. Sofern nicht anders angegeben, gilt der wissenschaftliche, politische, gesellschaftliche etc. Stand des Jahres 1868 der jeweiligen Stadt/des jeweiligen Landes, in der/dem sich die Charaktere aufhalten.




Beiträge:

Beiträge:
Es gibt keine feste Postingrate, doch regelmäßige Beteiligung am Spielgeschehen ist Voraussetzung für die Teilnahme. Es dürfen gerne mehr sein, doch mindestens ein Beitrag in sieben Tagen sollte im Bereich des Machbaren sein. Anderes gilt in Kampfsituationen, dazu unten mehr. Wenn ihr verhindert seid zu schreiben, meldet euch bitte ab.

Auch gibt es keine vorgeschriebene Mindest- oder Maximalbeitragslänge. Ich verlange von niemandem, Romane zu verfassen, auch wenn ich selbst oft zu längeren Beiträgen neige, doch generell ist es möglich, mehr als nur einen Fünfzeiler zu verfassen. Qualität ist besser als Quantität. Ich möchte herauslesen, dass ihr euch mit euren Charakteren beschäftigt und euch Mühe gebt.

Achtet bitte auf Rechtschreibung, Grammatik und Zeichensetzung. Dann lesen sich eure Beiträge erheblich angenehmer. Lasst zur Sicherheit einfach eine Rechtschreibprüfung über euren Text laufen, dann sollte es kaum Probleme geben.

Erzählzeit ist Präteritum.

„So wird geredet.“ (fett und in Anführungszeichen)

So wird gedacht. (kursiv)

Bitte keine Smilies im Spielthread, kein „Denglisch“ in euren Spielbeiträgen und im Einzelfall auch nicht unbedingt zu moderne Ausdrücke. Denkt daran: Im Spiel schreiben wir das Jahr 1868.

Ich bin kein Fan(!) von Verwendung von GROßBUCHSTABEN oder kleiner Schrift. Wenn ihr flüstert, murmelt, schreit, brüllt etc., benutzt die Formatierung der wörtlichen Rede und schreibt einfach dazu, in welcher Lautstärke bzw. wie ihr das Betreffende äußern wollt.

Das gleiche gilt für die Verwendung von unterschiedlichen Sprachen. Da unsere Geschichte in England spielt, müssen nur Abweichungen von der Englischen Sprache entsprechend gekennzeichnet werden, auf jeden Fall mit einem Zusatz wie „..., sagte er/sie auf Deutsch“ und am besten noch mit Hervorhebung des fremdsprachigen Textes durch kursive Schrift (oder „normalformatierte“ Schrift in direkten Gedanken, wobei diese dann dennoch als solche erkennbar sein sollten). Wenn ihr in euren Beiträgen andere Sprachen als die Deutsche verwendet (dazu gehören auch englische) verwendet, z.B. wenn ihr etwas zitiert, wäre es nett, wenn ihr per Fußnote die entsprechende deutsche Übersetzung mit angeben könntet. Ebenso dürft ihr gern per Fußnoten Verweise und Kommentare platzieren, die den Lesefluss stören könnten. Eine Fußnotenmarkierung könnt ihr euch mit einer hochgestellten Zahl, z.B. so[1], basteln...

[1]... und den gewünschten Kommentar unter euren Text setzen. Mit farbiger Markierung der Zahlen sind diese im Text besser zu sehen und besser wiederzufinden.




NPCs:

NPCs:
NPCs (non-player characters) sind alle Charaktere, die nicht zu euren Spielcharakteren (SCs) zählen. Im Infothread werdet ihr Beschreibungen zu den wichtigsten im Spiel vorkommenden Personen finden. Jeder NPC besitzt einen Charakterbogen, der dem eurer Charaktere gleicht (auch sie haben Fertigkeiten, Aspekte etc.), allerdings werde ich die Werte von NPCs nicht offenlegen.

Eigentlich ist es üblich, dass ich in der Rolle der Spielleitung NPCs steuere. Ich (und Malmsturm auch, dazu unten mehr) erlauben euch jedoch, eigene Ideen ins Spiel einfließen zu lassen. Wenn es in die Situation passt, könnt ihr gerne NPCs in eure Beiträge einbinden, um Situationen lebendiger zu gestalten. In der Regel sehe ich das gern, auch wenn ich mir ein Vetorecht vorbehalte. Manchmal passt es einfach nicht, des Nachts in einer einsamen, dunklen Gasse eines Armenviertels auf eine Gruppe schnöseliger Dandys zu treffen. Zwinker

Wenn ihr NPCs ins Spiel bringt, dürft ihr mit ihnen interagieren (sie z.B. ansprechen) und mir die Reaktion(en) überlassen. Dies wird in der Regel der Fall sein. Davon gibt es zwei Ausnahmen:

  1. Nach Absprache mit mir könnt ihr NPCs temporär steuern (Handlungen, Reaktionen), wenn ihr wollt. Dabei könnt ihr sie mit mir „teilen“ oder sie aber auch in der Situation komplett übernehmen.

  2. Nach Absprache mit mir können sie auch euch „gehören“ und ich werde euch dann das Ruder komplett überlassen. Ich würde solche NPCs als „Neben-SCs“ sehen. Dabei kann es sich z.B. um Bekannte oder Verwandte eurer SCs handeln, über die ihr die Willkür behalten wollt. In dem Fall könnt ihr auch selbst entscheiden, wie sie auf andere Spielfiguren (SCs und NPCs) reagieren, und Würfelproben für sie ablegen.
„Meine NPCs“, damit meine ich die NPCs, die von mir in das Spielgeschehen eingeführt worden sind, bleiben unter meiner Führung, da ich meist sehr genaue Vorstellungen von ihrem Verhalten und ihren Fähigkeiten habe (wieder Fertigkeiten, Aspekte etc.), es sei denn, ich gebe sie (jeweils nach Absprache, solltet ihr sie steuern wollen) frei.

Scheut euch im Allgemeinen nicht, nachzufragen, wenn ihr NPCs in eure Beiträge einbringen wollt. Für Kleinigkeiten muss kein neuer Beitrag meinerseits abgewartet werden. Nachfragen wie z.B. „Kommt xy mit, wenn ich sie/ihn darum bitte?“ beantworte ich mit „Ja“, „Ja, aber...“ oder „Nein“ und gebe in der Regel noch eine kleine Erklärung/Beschreibung dazu. Das kann dann eingebunden und damit weitergearbeitet werden. Smile




Würfeln & Würfelthread:

Würfeln & Würfelthread:
Malmsturm verwendet sogenannte Fudge-Würfeln, die die „Augenzahlen“ -1, 0 und +1 annehmen können. Für jede Probe wird viermal geworfen, sodass das Wurfergebnis, ohne weitere Modifikatoren, von -4 bis +4 reichen kann. Modifikatoren ergeben sich aus den Fertigkeitswerten und situationsbedingten Boni bzw. Mali (dazu unten mehr).

Der einzige Würfelcode, den ihr im Spiel brauchen werdet, ist folgender:
Code:
[.roll="Fudge"]4[/roll] (ohne .)
Ihr könnt ihn manuell schreiben oder über das Würfelsymbol in der Editorbefehlleiste (im erweiterten Modus, nicht bei Schnellantwort) in euren Beitrag einsetzen und die 4 hinzufügen, weil jeweils viermal pro Probe gewürfelt werden soll.

Das Forum bietet eine zweite Würfelversion, nämlich den Reiter "Würfel" unterhalb des Editors, wodurch beim Absenden ein zweiter, vom Forum generierter, Beitrag erstellt wird, in dem dann der Würfelwurf zu finden ist. Das ist in unserem Fall jedoch wegen Unübersichtlichkeit unpraktisch, weswegen ich es vorziehen würde, wenn ihr die Rolltag-Variante benutzen würdet.

Gewürfelt wird bitte ausschließlich im Würfelthread. Dort wird nicht editiert! Editierte Beiträge zählen als Schummelversuch und ich werte der Wurf/die Würfe des editierten Beitrags so, als hätten sie das für den betreffenden Würfler das ungünstigste Ergebnis angenommen. Sollte das häufiger vorkommen, müssen wir doch auf die zweite Würfelvariante umsteigen. Aber dazu muss es nicht kommen. Ich vertraue auf eure Ehrlichkeit und bin mir sicher, dass ihr fair spielt und auch verhältnismäßig schlechte Ergebnisse akzeptiert. Smile

Würfelergebnisse können, entsprechend der Stufenleiter (siehe unten), als Wort und/oder Zahl ausgedrückt werden. Ihr dürft gern beides angeben und auch entsprechend in euren Beiträgen verarbeiten, zwecks Auswertung sind jedoch Zahlen übersichtlicher, daher gebt zumindest diese bitte immer an.

Würfelt immer, wenn ihr meint, dass ihr einen Wurf braucht oder wollt. Sollten Würfe notwendig sein, werde ich euch darauf aufmerksam machen, auch werde ich euch zwischendurch Winke mit dem Zaunpfahl geben, um euch Anreize zu bieten, allerdings kann es sich lohnen, eigenständig Initiative zu ergreifen. Wink

Wie ein Würfelbeitrag am besten aussehen sollte, findet ihr im ersten Beitrag des Würfelthreads. Es kann sein, dass ich zwischendurch verdeckt würfeln werde, in der Regel wird dies jedoch nicht der Fall sein.




Kämpfe & Kampfthread:

Kämpfe & Kampfthread:
Konflikte werden zur Vereinfachung im Kampfthread ausgetragen. Hierbei setzt jeder/jede seine/ihre Aktion in Codetags, um mir später das Kopieren (mit Übernahme von Formatierungen) in den normalen Spielthread zu erleichtern. Dies handhaben wir so, da besonders im Kampf Beiträge oft kurz (bzw. kürzer als sonst) ausfallen und es zudem umständlich ist, das Geschehen verfolgen, wenn einzelne Kampfrunden sich über mehrere Beiträge und ggf. auch Seiten erstrecken. Das bedeutet: Jede Kampfrunde bekommt in der Regel einen eigenen Beitrag. Denkt daran, auch eure Würfelergebnisse für eure Aktionen im Kampfthread mit anzugeben. Das erleichtert die Auswertung. Bei verbalen Auseinandersetzungen, bei denen die Beiträge länger ausfallen, kann auch direkt im Spielthread geschrieben werden.

Den Kampfthread könnt ihr bei Bedarf auch außerhalb von Konfliktsituationen für Gespräche nutzen, die aus einem relativ kurzsilbigen Wortwechseln bestehen. Hierbei wäre es allerdings sinnvoll, sich zu verabreden, um so geführte Gespräche schnell abhandeln zu können, ohne dass sie den Spielfluss aufhalten. Zwinker

Unter Umständen werde ich Kampfkarten hochladen, um die euch die visuelle Vorstellung von den Kampfschauplätzen zu geben und auch bei vielen Beteiligten die Übersicht zu erleichtern. Dies wird aber nicht immer der Fall sein.

In Kämpfen steuere ich NPCs, sofern jeweils vorher nicht anders vereinbart.




Regelwerk:

Regelwerk:

Wir nutzen das auf dem FATE-System basierende Malmsturm-Regelwerk. Auf dieser Seite (Link) ist es kostenlos herunterladbar, wobei ich natürlich nicht verlange, dass ihr es auswendig lernt. Sich damit zu beschäftigen, ist aber in jedem Fall ratsam, denn dann wird es euch leichter fallen, damit umzugehen. Ich werde die wichtigsten Regelungen im Folgenden zusammenfassen, jedoch immer mal wieder für genauere Lektüre auf Seiten dieses Regelwerks verweisen.


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Re: [Regeln] "Palace of Westminster"

Beitrag von Umbra am Mo Feb 24 2014, 15:59


Malmsturm-Regeln: Kurzfassung

In diesem Beitrag werde ich eine Übersicht über die Spielregeln geben. Für genauere Lektüre dienen die folgenden Beiträge und das Regelwerk.

Fertigkeiten:

Aktionen:
Charaktere haben verschiedene Fertigkeiten und ihr Können bestimmt, ob und wie gut Aktionen im Spiel gelingen. Es gibt verschiedene Arten von Aktionen, jeweils wird der Fertigkeitenwert aus der Fertigkeitenpyramide bzw. -tabelle (sowie sonstige Modifikationen) zum Wurfergebnis addiert. Die Differenz zwischen Gesamtwurfergebnis und Schwierigkeitsgrad ist der Erfolg der Aktion, der aus der Stufenleiter abgelesen werden kann.

  1. Einfache Aktionen: Hier wird gegen einen festen Schwierigkeitsgrad gewürfelt, der erreicht werden muss, damit die Aktion gelingt.

  2. Wettstreite: Bei einem Wettstreit treten zwei Charaktere gegeneinander an. Der Wettstreit ist nach einem Würfelwurf auf jeder Seite aufgelöst und das höhere Ergebnis gewinnt. Sind die Würfelproben gleich, haben beide Spielfiguren erfolgreich agiert. Situationsbedingt wird in diesem Fall entschieden, ob es sich um ein Unentschieden handelt oder noch einmal gewürfelt werden muss.

  3. Konflikte: Um einen Konflikt handelt es sich immer dann, wenn zwei oder mehrere Personen gegeneinander antreten und dies nicht durch eine einzelne Würfelprobe klar aufgelöst werden kann. Es handelt sich dann um eine Reihe von „Angriffs-„ und „Verteidigungswürfen“, die abgelegt werden, um den Konflikt auszutragen. Es gibt nicht nur körperliche (und magische) Konflikte, sondern auch soziale Konflikte.
Liegt das Ergebnis einer Probe genau auf dem Schwierigkeitsgrad, ist sie gelungen. Punkte darüber hinaus werden „Erfolge“ genannt, die dazu genutzt werden können, damit eine Aktion

  • schneller,
  • besser oder
  • unauffälliger
gelingt. Im Konflikt werden Erfolge dazu genutzt, dem Gegner (je nach Angriffsart) körperliche, mentale oder arkane Belastungspunkte abzuziehen.

Erzielt ein Charakter ein außergewöhnlich gutes Würfelergebnis (3 Erfolge und mehr), kann ein Charakter eine Aktion besonders cool und elegant ausführen. Im Kampf kann ein Verteidiger mit so einem Würfelergebnis das Geschehen in seinem Sinne „umdrehen“.

Kombinierte Fertigkeiten:
Manche Aktionen erfordern den Einsatz von zwei oder mehr Fertigkeiten oder können von mehreren Fertigkeiten begünstigt werden. Hier wird jeweils die Hauptfertigkeit ausgewürfelt und die Sekundärfertigkeit(en) modifiziert bzw. modifizieren das Ergebnis:

  • Erfordert eine Aktion den Einsatz von zwei Fertigkeiten, so gibt die Sekundärfertigkeiten einen Bonus von +1, wenn ihr Wert höher ist als der der Primärfertigkeit, oder einen Malus von -1, wenn der Wert der Sekundärfertigkeit niedriger ist

  • Unterstützen sich zwei Fertigkeiten, so gibt die Sekundärfertigkeit immer einen Bonus von +1 auf den Wurf.

  • Begrenzt die Sekundärfertigkeit die Aktion mit der Primärfertigkeit, gibt es immer einen Malus von -1 auf den Wurf.

  • Wird die Primärfertigkeit von mehreren Sekundärfertigkeiten beeinflusst, summieren sich die Boni und Mali, nehmen aber maximal den Wert von +1 bzw. -1 an.

Stufenleiter:
-2
Grauenhaft
-1
Armselig
±0
Mäßig
+1
Durchschnittlich
+2
Ordentlich
+3
Gut
+4
Hervorragend
+5
Großartig
+6
Weltklasse
+7
Legendär
+8
Übermenschlich
+9
Übernatürlich
+10
Überirdisch
+11
Göttergleich
+12
Perfekt

Fertigkeitenliste:
FertigkeitBeschreibung
AthletikUmfasst alle körperlichen Aktionen, die nicht auf reiner Kraft beruhen, wie Springen, Klettern, Rennen oder sich bei einem Sturz abrollen.
AusdauerAusdauer beschreibt die Widerstandskraft des Charakters – seine Fähigkeit, trotz Ermüdung oder Verletzungen weiter zu agieren.

Die Belastungspunkte für den körperlichen Bereich berechnen sich nach der Formel 4 + Ausdauer-Wert über „mäßig“ (±0).
AusweichenBestimmt die Fähigkeit eines Charakters, einem Nahkampf- oder Fernkampfangriff auszuweichen bzw. diesen zu parieren.
BesitzDiese Fertigkeit beschreibt zunächst, über welches Vermögen ein Charakter verfügen kann. Sie kann diese Fertigkeit benutzen, um festzustellen, ob ein gewünschter Gegenstand sich in seinem Fundus befindet. Auch werden folgende Fragen durch diese Fertigkeit beantwortet: Hat sie besondere finanzielle Mittel? Oder besitzt sie Haus/Wohnung/(Ländereien)? Zum anderen dient diese Fertigkeit aber auch dazu, den Wert von Gegenständen und Handelsobjekten zutreffend einzuschätzen.
Bluffen/TäuschungCharaktere mit dieser Fertigkeit sind Blender. Sie können andere belügen, täuschen und bluffen, ohne dass es sofort auffällt. Sie können ihre eigenen Motive verbergen oder andere zum eigenen Vorteil in die Irre führen. Sie können sich als jemand anderes ausgeben und/oder sich verkleiden. Manchmal wird Täuschung auch nur als sekundäre Fertigkeit angewandt, um eine mit einer anderen Fertigkeit ausgeführte Handlung zu tarnen.
EinbruchZu dieser Fertigkeit gehört u. a. die Kenntnis über Fallen und Alarmsysteme und wie man diese entschärfen kann. Auch das Öffnen von Schlössern fällt in diesen Bereich. Gute Einbrecher erkennen auch die Schwachstellen bei der Positionierung von Wachtposten und haben einen Blick für von außen schlecht einsehbare Fenster oder Türen.
EinschüchternDiese Fertigkeit ist geeignet, Druck auf einen anderen Charakter auszuüben, ihn in Angst zu versetzen, zur Kooperation zu zwingen oder zu unbedachten, vielleicht wütenden Handlungen zu provozieren.
EntschlossenheitDiese Fertigkeit zeigt den Mut und die Willenskraft einer Charakters an. Sie ist so etwas wie seine mentale Ausdauer.

Deshalb werden auch die mentalen Belastungspunkte nach der Formel 4 + Entschlossenheits-Wert über „mäßig“ (±0) berechnet.
FernkampfMit dieser Fertigkeit werden alle Fernkampfangriffe abgewickelt, die mit Waffen durchgeführt werden, welche der Charakter tragen kann (z.B. Revolver, Gewehre und geworfene Messer, aber keine Artilleriewaffen, Gatling Guns etc. – die Benutzung solcher Waffen würde unter „Technik“ fallen).
FingerfertigkeitWill ein Charakter ein Ass aus dem Ärmel ziehen, jemandem die Geldbörse aus der Manteltasche stibitzen oder Bälle jonglieren? Fingerfertigkeit umfasst Handgriffe, die Geschicklichkeit und Präzision (sowie gegebenfalls auch Heimlichkeit) erfordern. Hierunter fallen z.B. Taschenspielertricks, Taschendiebstähle und jemandem heimlich etwas in das Getränk schütten.
FührungsqualitätMit dieser Fertigkeit kann ein Charakter zum einen ihr untergebene Personen beeindrucken und inspirieren, zum anderen kennt sie sich in den bürokratischen und hierarchischen Strukturen der Organisation, in der sie Führungsaufgaben innehat, bestens aus.
GassenwissenEin in dieser Fertigkeit geschulter Charakter kann sich in der Stadt orientieren und kennt sich in den Bereichen seiner Zugehörigkeit (z.B. in Gelehrten-, Arbeiter-, Schriftstellerkreisen) aus. Er weiß, wo man bestimmte Dinge oder Informationen bekommen kann bzw. wen man fragen muss, um sie zu erhalten. Außerdem wird diese Fertigkeit eingesetzt, wenn es darum geht, sich umzuhören oder den Aufenthaltsort einer Person herauszubekommen. Das klassische Ermitteln gehört zu dieser Fertigkeit.
GelehrsamkeitDer Charakter ist kenntnisreich, gebildet und weiß vieles über die Welt, in der er lebt. Er hat von vielen Dingen gehört oder gelesen und kann ihren Kameraden mit ihrem Wissen immer mal wieder aus der Klemme helfen. Etikette ist ihm ein Begriff und er kennt das der Situation angemessene Benehmen.
GespürDiese Fertigkeit beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, sich in andere Personen hineinzudenken bzw. zu fühlen und ihre Intentionen zu erkennen. Mit ihr kann er eine Lüge durchschauen, Gestik und Mimik seines Gegenübers deuten und Vermutungen anstellen, was dieser als nächstes tun oder sagen wird.
GewaltDiese Fertigkeit repräsentiert schiere körperliche Kraft. Sie wird verwendet, wenn ein Charakter schwere Dinge anheben oder verschieben will oder wenn er massive Objekte zerstören möchte.
HandwerkEin Charakter mit dieser Fertigkeit beherrscht ein Handwerk (im Sinne von handwerklichem Schaffen). Vom Holzfällen bis zum Sticken wird hier alles abgedeckt. Berufliches Können im handwerklichen Bereich kann über diese Fertigkeit abgedeckt werden (z.B. Tischlern für einen Tischler oder Backen für einen Bäcker). Zum beruflichen Wissen eines Historikers, z.B., passt „Gelehrsamkeit“, zu dem eines Ingenieurs „Technik“, etc.
HeilkundeDiese Fertigkeit repräsentiert medizinische Kenntnisse. Mit Heilkunde kann ein Charakter große und kleine Wunden versorgen und langfristig behandeln.
HeimlichkeitHeimlichkeit dient dazu, den Erfolg von heimlichen Aktionen zu garantieren. Dies beinhaltet alles, was ein Charakter benötigt, um sich lautlos und ungesehen zu bewegen oder eine andere Person unbemerkt zu verfolgen.
KunstSpielerfiguren, die die Fertigkeit Kunst beherrschen, haben entsprechende Talente, z. B. im Bereich Malerei, Schriftstellerei, Schauspielerei, Musik, Tanz, oder können Skulpturen oder Schnitzereien herstellen. Mit ihrer Kunst gelingt es ihnen, bestimmte Inhalte oder Gefühle an den Adressaten zu bringen und damit deren Stimmungen oder Gedanken zu beeinflussen. Die Fertigkeit Kunst beinhaltet aber auch entsprechende handwerkliche Fertigkeiten, die für künstlerisches Schaffen notwendig ist. Kunst spielt in der viktorianischen Gesellschaft eine wichtige Rolle.
NahkampfMit dieser Fertigkeit werden alle Nahkampfangriffe abgewickelt, die mit oder ohne Waffen durchgeführt werden (z.B. Faustkampf, Fechten etc.).
ReitenDer Charakter ist in der Lage, sich auf dem Rücken eines Reittiers zu halten. Er kann es auch schaffen, schwierigere Manöver mit dem Tier durchzuführen oder das Tier in kritischen Situationen ruhig zu halten.
SpieleEin Charakter mit dieser Fertigkeit kennt sich nicht nur mit den verschiedensten Gesellschafts- und Glücksspielen bestens aus, er gewinnt auch häufiger als andere Leute.
SprachenDie Spielerfigur kennt über ihre Muttersprache hinaus weitere Fremdsprachen (Dialekte werden in der Regel nicht mitgezählt) und zwar so viele, wie sie Stufenpunkte über „mäßig“ (±0) hat. Eine Spielerfigur mit dem Wert „gut“ (+3) hat also Kenntnisse in drei Fremdsprachen.
TechnikDiese Fertigkeit geht über reines Handwerk hinaus. Sie umfasst das Nutzen der vielen Erfindungen der Zeit, gibt aber auch eigenen Erfindungsreichtum wieder. Sie versetzt den Charakter in die Lage, Maschinen zu bedienen, Dynamit, Bomben oder dergleichen einzusetzen oder zu reparieren. Das Steuern von Fahrzeugen (z.B. Kutschen, Schiffe, Eisenbahnen) zählt ebenfalls dazu.
ÜberzeugenEin Charakter mit dieser Fähigkeit ist wortgewandt. Er kann eine andere Person mit Argumenten oder auch Freundlichkeit zu etwas zu bringen, was diese sonst nicht tun würde. Auch kann diese Fähigkeit dazu genutzt werden, um Preise herunterzuhandeln oder zumindest Geschäfte abzuschließen. Unter Überzeugen fallen alle sozialen Interaktionen, mit denen ihr andere versucht zu bringen, euch zu mögen und/oder nach eurem Willen zu handeln, ohne drohend zu werden (dies würde dann unter „Einschüchtern“ fallen). Um jemanden z.B. zu bezirzen würdet ihr also auch einen Überzeugen-Wurf ablegen.
WahrnehmungDiese Fertigkeit dient dazu, wichtige Dinge wahrzunehmen, die dem unaufmerksamen Beobachter vielleicht entgehen würden. Sie umfasst ebenfalls alle anderen Sinneswahrnehmungen, die über das Sehen hinausgehen, z.B. kann Wahrnehmung genutzt werden, um Gespräche zu belauschen oder Gerüche zu identifizieren. Auch wird Wahrnehmung dafür eingesetzt, die Aktionsreihenfolge in einem Konflikt zu bestimmen (Initiativwurf).
Zaubern (Äthermanipulation)Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann magische Rituale und Zaubersprüche ausführen. Dies ist nicht im Sinne von High-Fantasy-Magie wie „kann mit Feuerbällen o. Ä. um sich schmeißen“ gemeint, sondern im Sinne von Paranormologie (mit Ausnahme der Dinge, die nicht in unsere Zeit passen) oder aber Bühnenmagie und Illusion. Ein Charakter mit Wissen um Äthermanipulation kann z.B. Kartenlesen und Geisterbeschwörungen durchführen, oder aber, wenn er ebenso in Technik bewandert ist, die beiden Fertigkeiten verbinden, um übernatürliche („sehr steampunkige“) Gerätschaften zu bauen.

Magie im Sinne von übernatürlichen Fähigkeiten/Begabungen (also alles, was über „Wissen darüber“ hinausgeht), wie z.B. „Tele-, Pyro-,…-kinese“, läge im Bereich des Möglichen, sollte dies nicht Überhand nehmen. Diese Art von Magie würde allerdings nicht auf dieser Fertigkeit, sondern auf einem Aspekt oder einem Talent/einer Gabe basieren (siehe Kapitel „Magie“, Seite 126 ff., für Grundlagen – und für genauere, götterblutspezifische Bedingungen unter „Talente & Gaben“).

Die arkanen Belastungspunkte werden nach der Formel 4 + Zaubern-Wert über „mäßig“ (±0) berechnet.




Schicksalspunkte:

Schicksalspunkte:
Schicksalspunkte sind eure Währung im Spiel und erlauben euch, in gewissen Maßen Kontrolle über die Spielereignisse zu erlangen.

Im Tausch gegen 1 Schicksalspunkt könnt ihr…

  • vor einem Würfelwurf einen Bonus von +1 auf diesen Wurf erhalten

  • Vorteil aus einem Aspekt schlagen

  • eine beliebige Tatsache „behaupten“, die in der aktuellen Situation vorkommen soll (z.B. zufälliges Vorhandensein eines Seils, wenn ihr gerade eins braucht, oder ein offen stehendes Fenster, wenn ihr irgendwo einbrechen wollt)

  • ein/e mächtige/s Gabe/Talent einsetzen

  • wenn alle einen Schicksalspunkt ausgeben, einen nützlichen Tipp von mir erhalten, der in der Regel in eine richtige Richtung lotst, den Plot aber natürlich nicht auflöst (das wäre ja blöd)
Zudem habt ihr die Möglichkeit, im Austausch dafür, dass euer Maximalvorrat an Schicksalspunkten verringert wird, dem Tod von der Schippe zu springen oder anderweitiges Ausscheiden eures Charakters zu verhindern.

Schicksalspunkte regenerieren sich in „Ruhephasen“ und wenn ihr nachteilige Auswirkungen von Aspekten akzeptiert und ausspielt.



Aspekte:

Aspekte:
Aspekte sind Eigenschaften, die Charaktere, Szenen, Orte und auch Gegenstände haben – sprich: Alles und jeder hat Aspekte. Bei Personen bilden sie deren Persönlichkeit. Aspekte können Charaktere positiv oder negativ beeinflussen.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Aspekte im Spiel zu nutzen:

Eigene Aspekte „aufrufen“:
Positive Seiten eigener Aspekte können im Austausch gegen 1 Schicksalspunkt „aufgerufen“ werden, um…

  • auf einen bereits ausgeführten Wurf einen Bonus von +2 zu erhalten

  • einen Wurf zu wiederholen, oder

  • eine Behauptung aufzustellen, die etwas mit einem Aspekt zu tun hat (welche ich großzügiger behandeln und eher erlauben werde als eine aspektunabhängige Behauptung).

Fremde Aspekte „auslösen“:
(Für euch) positive Seiten fremder Aspekte (Personenaspekte, Szenenaspekte, etc.) können im Austausch gegen 1 Schicksalspunkt „aufgelöst“ werden, um…

  • auf einen bereits ausgeführten Wurf einen Bonus von +2 zu erhalten, oder

  • einen Wurf zu wiederholen.
Ihr könnt Aspekte auslösen, indem…

  • ihr aufgrund des Eindrucks, den ihr bisher gewonnen habt, im Austausch für 1 Schicksalspunkt, einen noch nicht existierenden Aspekt „behauptet“. Habt ihr aufgrund des bisherigen Verhaltens eines NPCs z.B. den Eindruck, dass er sich schuldig fühlt (was euch ein „Gespür“-Wurf vielleicht verraten hat), könnt ihr behaupten, dass er den Aspekt „Schuldbewusstsein“ hat. Halte ich den behaupteten Aspekt für logisch und passend und führe ihn daraufhin ein (dabei kann er temporär oder dauerhaft sein), wird er ausgelöst, und ihr könnt den Bonus in diesem Fall dazu nutzen, den „schuldbewussten“ NPC zu überführen. Durch Behauptung von Szenenaspekten ist es euch möglich, nützliche Tatsachen einzubauen. Pro Szene oder Objekt kann ein Charakter allerdings nur einen Aspekt durch Behauptung erhalten.

  • ihr sie einschätzt und offenlegt. Durch Beobachten bzw. studieren von Personen/Szenen/Orten/Gegenständen (unter Zuhilfenahme entsprechender Fertigkeitenwürfe) könnt ihr bereits existierende Aspekte erkennen. Dieses Wissen könnt ihr dann nutzen (bei Personen einmalig), ohne Schicksalspunkte dafür auszugeben. Pro Szene oder Objekt kann man allerdings nur einen Aspekt im Wege der Einschätzung frei erhalten, weitere Aspekte müssen, auch wenn sie erfolgreich eingeschätzt wurden, mit einem Schicksalspunkt bezahlt werden.

  • ihr einen Schicksalspunkt ausgebt.
Manöver können temporäre Aspekte als Wirkung haben, die sehr unbeständig sind und meist verschwinden, wenn sie erstmals ausgelöst wurden.

Wird ein eigener Aspekt von einem Gegner ausgelöst, der diesem Gegner nutzt, dem Inhaber des Aspekts allerdings schadet, hat der Inhaber des Aspekts das Recht, die Auswirkung des Aspekts durch Zahlen eines Schicksalspunkts zu vermeiden, oder er erhält, wenn er den Nachteil auf sich nimmt, einen Schicksalspunkt gutgeschrieben (siehe dazu auch den folgenden Unterpunkt).

Aspekte „ausnutzen“:
Wenn ein Charakter durch einen Aspekt hervorgerufenen Ärger und Komplikationen hinnimmt, bekommt er dafür einen Schicksalspunkt. Dies nennt man einen Aspekt „ausnutzen.

Ich als Spielleitung nutze immer dann einen Aspekt gegen einen Charakter aus, wenn ich den Eindruck habe, dass dieser Aspekt in einer bestimmten Situation problematisch werden kann. Mit euren Handlungen könnt ihr auch „problematische“ Situationen für andere Charaktere schaffen, ähnlich wie beim Auslösen von Aspekten anderer.

Das Ziel eines ausgenutzten Aspekts hat die Wahl, ob es die Auswirkung des Aspekts akzeptiert, ausspielt und dafür einen Schicksalspunkt bekommt oder ob es einen Schicksalspunkt ausgibt, um den Aspekt ignorieren zu dürfen.

Gleichermaßen könnt ihr eigenständig negative Seiten eurer Aspekte ausnutzen, um Schicksalspunkte zu verdienen, ihr müsst mich allerdings dann überzeugen, dass ein Aspekt in der entsprechenden Situation nachteilig für euch ist.



Konflikte:

Handlungsreihenfolge:
Zu Beginn eines Konflikts wird die Handlungsreihenfolge mittels „Wahrnehmung“ ausgewürfelt (Initiativwurf). Bei sozialen Konflikten wird stattdessen „Gespür“ gewürfelt. Bei mehr als zwei Teilnehmern werden Kampfgruppen gebildet, und die Initiativwürfe der jeweiligen Teilnehmer gemittelt.

Angriffe:
Ein Angriff hat das Ziel, den Gegner zu verletzten, ihm also körperliche, mentale oder arkane Belastungspunkte abzuziehen. Ein Angriff ist immer ein Wettstreit, bei dem der angreifende Charakter seinen verteidigenden Gegner versucht, in einem Würfelduell zu schlagen. Hat der Angreifende mindestens einen Erfolg, „trifft“ sein Angriff und der Verteidiger verliert so viele Belastungspunkte wie der Angreifer Erfolge erzielt hat.

Erwürfelt der Angreifer einen kritischen Erfolg (das Maximalergebnis, also viermal +1), kann er mindestens 4 Belastungspunkte beim Verteidiger abziehen. Wehrt ein Verteidiger einen Angriff mit drei oder mehr Erfolgen ab, kann er das Geschehen in seinem Sinn „umdrehen“. Dies bedeutet, dass er seinen Gegner auf beliebige Weise aus dem Konzept bringt, und kann sich folgendermaßen äußern:

  • der nächste Würfelwurf seines Gegners erhält einen Malus von -1
  • sein eigener nächster Würfelwurf erhält einen Bonus von +1
  • alternativ können „nicht benötigte“ Erfolge auch für ein Weghechten aus einer gefährlichen Situation oder für Zusatzhandlungen in der nächsten Aktion genutzt werden

Konsequenzen:
Konsequenzen sind langfristige Auswirkungen, die ein Charakter aus Konflikten mitnehmen kann – Verletzungen, Sinnkrisen, Phobien usw. Ein Charakter kann sich jedes Mal, wenn er Belastungspunkte verlieren würde, dazu entscheiden, stattdessen eine Konsequenz hinnehmen. Sind seine Belastungspunkte verbraucht, dann muss jedoch eine Konsequenz hingenommen werden. Im Gegenzug wird die Belastungspunkteleiste wieder aufgefüllt.

Solange Konsequenzen wirksam sind, können sie wie ein Aspekt ausgelöst, ausgenutzt oder sogar aufgerufen(!) werden. Im Konflikt ist es kein Geheimnis, dass ein Charakter eine Konsequenz hinnehmen musste, weswegen diese leicht ausgelöst werden kann.

Die erste hingenommene Konsequenz hat nur einen geringen, die zweite einen mittleren und jede weitere einen schweren Umfang.

Normalerweise bestimmt der Spieler, dessen Charakter die Konsequenz hinnehmen muss, wie diese Konsequenz aussieht. Es muss allerdings eine Konsequenz sein, die mit dem Angriff, aus dem der Schaden entstanden ist, im Einklang stehen (Spielleitung hat Vetorecht).

Die Entscheidungsfreiheit gilt jedoch nur bis zur (einschließlich) ersten schweren Konsequenz. Wenn ein Charakter danach noch einmal Belastungspunkte verliert, erleidet er eine zweite schwere Konsequenz, deren Art von seinem Gegner bestimmt werden darf (die, je nach Situation, auch tödlich sein kann). Wenn der Spieler des Charakters, dem auf diese Weise eine Konsequenz zugefügt wird, mit dieser Konsequenz nicht einverstanden ist, kann er alle noch verbliebenen Schicksalspunkte (mindestens aber einen) ausgeben, um eine andere Konsequenz zu verlangen. Der Sieger des Konflikts sollte dann eine neue Auswirkung festlegen, die mehr zu den Vorstellungen des „Opfers“ passt.

Überwinden von Konsequenzen:
  • Leichte Konsequenz (z.B. Schramme, Verunsichert): kurze Verschnaufpause, in der der Charakter Zeit und Ruhe hat, sich hinzusetzen, durchzuatmen und den Kopf freizubekommen (also in der Regel nach Abschluss des Konflikts)

  • Mittlere Konsequenz (z.B. Bewusstlos, Beschämt): eine Nacht drüber schlafen oder eine ausgedehnte Erholungsphase von etwa einem halben Tag (8 Stunden), wobei die Art der Erholung von der Art der Konsequenz abhängt

  • Schwere Konsequenz (z.B. Schusswunde, Krise): je nach Art der Konsequenz bis zu Tage und Wochen
Einige Fertigkeiten oder Gaben könnten die Zeit, die zur Überwindung von Konsequenzen nötig ist, verkürzen – natürlich durch Eigen-, aber auch durch Fremdeinwirkung. Während der Zeit der Heilung kann die Schwere der Konsequenzen stufenweise abnehmen.

Nachgeben:
Oft wären mittlere oder auch schwere Konsequenzen einfach ein zu großer Preis für die Ziele, die man damit erreichen möchte, weswegen nachzugeben eine Möglichkeit ist, den Konflikt vorzeitig zu beenden.

Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Konsequenz einstecken muss, hat er die Möglichkeit, mit seinem Gegner zu verhandeln, um weiteren Schaden von sich abzuwenden. Der Gegner kann das Verhandlungsangebot ablehnen, was bedeutet, dass der Konflikt fortgeführt wird. War das Verhandlungsangebot vernünftig (Spielleiterentscheidung) und wurde abgelehnt, bekommt der Anbietende einen Schicksalspunkt, dem Ablehnenden wird einer abgezogen. Wird das Verhandlungsangebot angenommen, hat der Nachgebende den Kampf verloren und muss die anfallende Konsequenz hinnehmen, hat aber den Vorteil, dass nicht sein Gegner einfach deren Auswirkung bestimmen kann, sondern diese Verhandlungssache ist (der Unterlegene kann die anfallende Konsequenz also eingrenzen).

Statt nachzugeben, bestehen selbstverständlich noch andere Möglichkeiten, einen Konflikt vorzeitig zu beenden. Diese wären allerdings (in der Regel) gewöhnliche Konflikthandlungen und würden nicht unter „Nachgeben“ fallen.

Manöver:
Manöver sind Versuche, durch Einwirkung auf die Umgebung oder Dritte die Situation zu verändern, ohne den Gegner zu verletzen (im Sinne davon, ihm Belastungspunkte abzuziehen) (z.B. den Gegner entwaffnen, ihn stoßen, ihn indirekt angreifen, seine Waffe zerstören).

Manöver, die nicht gegen andere gerichtet sind, sind einfache Aktionen, für die die Spielleitung wieder den Schwierigkeitsgrad festlegt und der Charakter die Erfolge verwerten kann. Sind Manöver gegen andere gerichtet, werden sie wie ein Wettstreit behandelt und platzieren bei Erfolg einen zeitlich begrenzten Aspekt (z.B. „Geblendet“) auf dem Gegner. Temporäre Aspekte können ausgelöst werden, um gegen das Opfer für die nächste Aktion einen Bonus zu erhalten. Dieses erste Auslösen kostet keinen Schicksalspunkt, jedes weitere Auslösen muss jedoch mit einem Schicksalspunkt bezahlt werden. Die meisten temporären Aspekte sind jedoch so schwach, dass sie nach dem ersten Auslösen verschwinden.

Bewegung & Handlungszonen:
Bewegung wird häufig mit anderen Aktionen verbunden und ist daher eine Zusatzhandlung (gibt auf den Wurf der Haupthandlung einen Malus von -1). Sie findet in sogenannten Handlungszonen statt:

Charaktere in derselben Zone können sich berühren, Charaktere, die sich in benachbarten Zonen befinden, können sich bewerfen, und Charaktere, die zwei Zonen voneinander entfernt sind, können sich nur mit Fernkampfwaffen erreichen. Manche Fernkampfwaffen überwinden sogar einen Abstand von drei Zonen und Kriegsmaschinerie hat eine Reichweite von vier bis fünf Zonen. Diese Einteilung gilt für das „freie Feld“, die Reichweite von Waffen kann durch Hindernisse (sogenannte „Grenzen) erhebliche eigeschränkt werden. In Gebäuden sind Handlungszonen z.B. oft einzelne Räume, die natürlich von Wänden begrenzt sind, die es verhindern können, auf einen Gegner im Nachbarraum zu schießen.

Wenn keine großen Schwierigkeiten bestehen, sich von einer Handlungszone in die nächste zu bewegen, kann die Bewegung eines Charakters als ganz normale Zusatzhandlung mit dem oben beschriebenen Malus genommen werden, allerdings gibt es auch Faktoren wie schwieriges Terrain (oder auch die erwähnten Hindernisse) die den Malus in die Höhe treiben können.

Will sich ein Charakter weiter als bis in die Nachbarzone bewegen, ist die Bewegung eine primäre Aktion (keine Zusatzhandlung!): eine Sprintaktion. Hier muss ein „Athletik“-Wurf mit dem Schwierigkeitsgrad „durchschnittlich“ (+1) durchgeführt werden und die erzielten Erfolge entsprechen der Anzahl der Zonen, die man mit dem Sprint erreichen kann.

Weitere Kampfhandlungen siehe unten.



Erfahrungspunkte:

Erfahrungspunkte:
Jeder, das heißt nicht nur ich, sondern auch ihr untereinander, kann Mitspieler-Charaktere für außergewöhnliche Aktionen, tolle Einfälle oder denkwürdige Momente im Spiel – sprich: besonders gutes Rollenspiel – belohnen, indem er Erfahrungspunkte verteilt (man kann sich nicht selbst beschenken). Dazu hat jeder pro Spielszene 2 Erfahrungspunkte zur Verfügung. Jeder kann pro Situation nur 1 Erfahrungspunkt erhalten, pro Szene kann man natürlich mehr sammeln. Unabhängig davon werde ich auch Erfahrungspunkte an alle als „Gruppenbelohnung“ verteilen.

Mit Erfahrungspunkten kann man…

  • zwei benachbarte Fertigkeiten innerhalb der Fertigkeitenpyramide tauschen (Kosten: 2 Erfahrungspunkte)

  • eine neue Fertigkeiten erlernen, indem man eine unerlernte Fertigkeit (mit dem Wert „armselig“ (-1)) gegen eine beliebige andere in der Pyramide austauscht, oder an die Pyramide anbaut (Kosten: 10 Erfahrungspunkte)

  • eine neue Gabe oder ein neues Talent hinzunehmen, ohne auf bisherige Talente oder Gaben zu verzichten (Kosten: 10 Erfahrungspunkte)

  • einen gemeinsamen Gruppenaspekt bekommen (Kosten für alle: 10 Erfahrungspunkte)

  • einen neuen Aspekt hinzunehmen, ohne auf bisherige Apekte zu verzichten (Kosten, vorläufig: 30 Erfahrungspunkte)

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Re: [Regeln] "Palace of Westminster"

Beitrag von Umbra am Mo Feb 24 2014, 16:00


Malmsturm-Regeln: Charaktererschaffung

Allgemeines:

Allgemeines:


  • Der Alltag auf den Straßen einer viktorianischen Metropole ist abseits der Parks, Einkaufsstraßen und Villenviertel dreckig und gefährlich, besonders in einer Ecke wie dem Londoner East End oder an den Docks. Von Charles Darwin, seinen biologischen Studien und seiner Abhandlung „Über die Entstehung der Arten“ haben viele noch nie etwas gehört – und selbst wenn, halten die meisten Vorstellung davon, dass es Evolution geben könnte, für Mumpitz –, doch jeder, der nicht das Glück hatte, in eine reiche Familie hineingeboren worden zu sein, weiß auch ohne Darwins Zutun, dass nur die Stärksten sich durchsetzen und überleben können. Nur harte Arbeit und/oder Erfindergeist erlauben es Menschen der Unter- und Mittelschicht, sich Nahrung oder sogar Glück zu erkämpfen, denn wer sich darauf verlässt, dass das Schicksal gnädig ist, wird sich mit Enttäuschungen und Elend anfreunden müssen. Ein vorlautes Mundwerk in einem Pub oder zwielichtigen Gestalten unter die Nase zu reiben, dass man vermögend ist, genauso verhängnisvoll sein wie eine Schusswunde oder eine Infektion mit einer grassierenden Krankheit. Das Leben ist gefährlich und Menschen sind Menschen, keine Weltenretter. Sie müssen das Leben so nehmen wie es kommt – oder Leid und Ärger auf sich nehmen, wenn sie sich gegen die Klassengesellschaft aufzulehnen versuchen…

    Um endlich auf den Punkt zu kommen: Die „normalen“ Malmsturm-Regeln sind für mittelalterlich-fantastische Settings und heldenhafte Charaktere ausgelegt. Um das auszugleichen spielen wir die „Grim & Gritty“-Variante. Dies bedeutet – zusammen mit meinen Anpassungen (zu eurem Gunsten):


    1. Alle nicht erlernten Fertigkeiten (alle Fertigkeiten, die keinen Platz in der Fertigkeitenpyramide finden) erhalten den Wert „armselig“ (-1) – das bedeutet, die Fertigkeitenpyramide reicht zu Beginn von „mäßig“ (±0) bis „hervorragend“ (+4).

    2. Zu Beginn bekommt jeder Spieler 4 Talente/Gaben.

    3. Jeder Spieler erhält jeweils 4 Basis-Belastungspunkte.

    4. Zu Beginn erhält jeder Spieler 4 Schicksalspunkte. Die Maximalanzahl an Schicksalspunkten beträgt 5 Schicksalspunkte.

  • Ihr findet ein vorgefertigtes Charakterblatt, das ihr nutzen könnt und nur noch ausfüllen müsst, im ersten Beitrag des Charakterthreads.



Fertigkeiten:

Fertigkeiten:
Die Charaktere haben Fertigkeiten, denen jeweils ein Wert der Stufenleiter (siehe unten) zugeordnet wird. Fertigkeiten beschreiben, was ein Charakter tun und wie gut er es tun kann. In der Regel basieren Würfelwürfe auf Fertigkeitswerten.

FertigkeitBeschreibung
AthletikUmfasst alle körperlichen Aktionen, die nicht auf reiner Kraft beruhen, wie Springen, Klettern, Rennen oder sich bei einem Sturz abrollen.
AusdauerAusdauer beschreibt die Widerstandskraft des Charakters – seine Fähigkeit, trotz Ermüdung oder Verletzungen weiter zu agieren.

Die Belastungspunkte für den körperlichen Bereich berechnen sich nach der Formel 4 + Ausdauer-Wert über „mäßig“ (±0).
AusweichenBestimmt die Fähigkeit eines Charakters, einem Nahkampf- oder Fernkampfangriff auszuweichen bzw. diesen zu parieren.
BesitzDiese Fertigkeit beschreibt zunächst, über welches Vermögen ein Charakter verfügen kann. Sie kann diese Fertigkeit benutzen, um festzustellen, ob ein gewünschter Gegenstand sich in seinem Fundus befindet. Auch werden folgende Fragen durch diese Fertigkeit beantwortet: Hat sie besondere finanzielle Mittel? Oder besitzt sie Haus/Wohnung/(Ländereien)? Zum anderen dient diese Fertigkeit aber auch dazu, den Wert von Gegenständen und Handelsobjekten zutreffend einzuschätzen.
Bluffen/TäuschungCharaktere mit dieser Fertigkeit sind Blender. Sie können andere belügen, täuschen und bluffen, ohne dass es sofort auffällt. Sie können ihre eigenen Motive verbergen oder andere zum eigenen Vorteil in die Irre führen. Sie können sich als jemand anderes ausgeben und/oder sich verkleiden. Manchmal wird Täuschung auch nur als sekundäre Fertigkeit angewandt, um eine mit einer anderen Fertigkeit ausgeführte Handlung zu tarnen.
EinbruchZu dieser Fertigkeit gehört u. a. die Kenntnis über Fallen und Alarmsysteme und wie man diese entschärfen kann. Auch das Öffnen von Schlössern fällt in diesen Bereich. Gute Einbrecher erkennen auch die Schwachstellen bei der Positionierung von Wachtposten und haben einen Blick für von außen schlecht einsehbare Fenster oder Türen.
EinschüchternDiese Fertigkeit ist geeignet, Druck auf einen anderen Charakter auszuüben, ihn in Angst zu versetzen, zur Kooperation zu zwingen oder zu unbedachten, vielleicht wütenden Handlungen zu provozieren.
EntschlossenheitDiese Fertigkeit zeigt den Mut und die Willenskraft einer Charakters an. Sie ist so etwas wie seine mentale Ausdauer.

Deshalb werden auch die mentalen Belastungspunkte nach der Formel 4 + Entschlossenheits-Wert über „mäßig“ (±0) berechnet.
FernkampfMit dieser Fertigkeit werden alle Fernkampfangriffe abgewickelt, die mit Waffen durchgeführt werden, welche der Charakter tragen kann (z.B. Revolver, Gewehre und geworfene Messer, aber keine Artilleriewaffen, Gatling Guns etc. – die Benutzung solcher Waffen würde unter „Technik“ fallen).
FingerfertigkeitWill ein Charakter ein Ass aus dem Ärmel ziehen, jemandem die Geldbörse aus der Manteltasche stibitzen oder Bälle jonglieren? Fingerfertigkeit umfasst Handgriffe, die Geschicklichkeit und Präzision (sowie gegebenfalls auch Heimlichkeit) erfordern. Hierunter fallen z.B. Taschenspielertricks, Taschendiebstähle und jemandem heimlich etwas in das Getränk schütten.
FührungsqualitätMit dieser Fertigkeit kann ein Charakter zum einen ihr untergebene Personen beeindrucken und inspirieren, zum anderen kennt sie sich in den bürokratischen und hierarchischen Strukturen der Organisation, in der sie Führungsaufgaben innehat, bestens aus.
GassenwissenEin in dieser Fertigkeit geschulter Charakter kann sich in der Stadt orientieren und kennt sich in den Bereichen seiner Zugehörigkeit (z.B. in Gelehrten-, Arbeiter-, Schriftstellerkreisen) aus. Er weiß, wo man bestimmte Dinge oder Informationen bekommen kann bzw. wen man fragen muss, um sie zu erhalten. Außerdem wird diese Fertigkeit eingesetzt, wenn es darum geht, sich umzuhören oder den Aufenthaltsort einer Person herauszubekommen. Das klassische Ermitteln gehört zu dieser Fertigkeit.
GelehrsamkeitDer Charakter ist kenntnisreich, gebildet und weiß vieles über die Welt, in der er lebt. Er hat von vielen Dingen gehört oder gelesen und kann ihren Kameraden mit ihrem Wissen immer mal wieder aus der Klemme helfen. Etikette ist ihm ein Begriff und er kennt das der Situation angemessene Benehmen.
GespürDiese Fertigkeit beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, sich in andere Personen hineinzudenken bzw. zu fühlen und ihre Intentionen zu erkennen. Mit ihr kann er eine Lüge durchschauen, Gestik und Mimik seines Gegenübers deuten und Vermutungen anstellen, was dieser als nächstes tun oder sagen wird.
GewaltDiese Fertigkeit repräsentiert schiere körperliche Kraft. Sie wird verwendet, wenn ein Charakter schwere Dinge anheben oder verschieben will oder wenn er massive Objekte zerstören möchte.
HandwerkEin Charakter mit dieser Fertigkeit beherrscht ein Handwerk (im Sinne von handwerklichem Schaffen). Vom Holzfällen bis zum Sticken wird hier alles abgedeckt. Berufliches Können im handwerklichen Bereich kann über diese Fertigkeit abgedeckt werden (z.B. Tischlern für einen Tischler oder Backen für einen Bäcker). Zum beruflichen Wissen eines Historikers, z.B., passt „Gelehrsamkeit“, zu dem eines Ingenieurs „Technik“, etc.
HeilkundeDiese Fertigkeit repräsentiert medizinische Kenntnisse. Mit Heilkunde kann ein Charakter große und kleine Wunden versorgen und langfristig behandeln.
HeimlichkeitHeimlichkeit dient dazu, den Erfolg von heimlichen Aktionen zu garantieren. Dies beinhaltet alles, was ein Charakter benötigt, um sich lautlos und ungesehen zu bewegen oder eine andere Person unbemerkt zu verfolgen.
KunstSpielerfiguren, die die Fertigkeit Kunst beherrschen, haben entsprechende Talente, z. B. im Bereich Malerei, Schriftstellerei, Schauspielerei, Musik, Tanz, oder können Skulpturen oder Schnitzereien herstellen. Mit ihrer Kunst gelingt es ihnen, bestimmte Inhalte oder Gefühle an den Adressaten zu bringen und damit deren Stimmungen oder Gedanken zu beeinflussen. Die Fertigkeit Kunst beinhaltet aber auch entsprechende handwerkliche Fertigkeiten, die für künstlerisches Schaffen notwendig ist. Kunst spielt in der viktorianischen Gesellschaft eine wichtige Rolle.
NahkampfMit dieser Fertigkeit werden alle Nahkampfangriffe abgewickelt, die mit oder ohne Waffen durchgeführt werden (z.B. Faustkampf, Fechten etc.).
ReitenDer Charakter ist in der Lage, sich auf dem Rücken eines Reittiers zu halten. Er kann es auch schaffen, schwierigere Manöver mit dem Tier durchzuführen oder das Tier in kritischen Situationen ruhig zu halten.
SpieleEin Charakter mit dieser Fertigkeit kennt sich nicht nur mit den verschiedensten Gesellschafts- und Glücksspielen bestens aus, er gewinnt auch häufiger als andere Leute.
SprachenDie Spielerfigur kennt über ihre Muttersprache hinaus weitere Fremdsprachen (Dialekte werden in der Regel nicht mitgezählt) und zwar so viele, wie sie Stufenpunkte über „mäßig“ (±0) hat. Eine Spielerfigur mit dem Wert „gut“ (+3) hat also Kenntnisse in drei Fremdsprachen.
TechnikDiese Fertigkeit geht über reines Handwerk hinaus. Sie umfasst das Nutzen der vielen Erfindungen der Zeit, gibt aber auch eigenen Erfindungsreichtum wieder. Sie versetzt den Charakter in die Lage, Maschinen zu bedienen, Dynamit, Bomben oder dergleichen einzusetzen oder zu reparieren. Das Steuern von Fahrzeugen (z.B. Kutschen, Schiffe, Eisenbahnen) zählt ebenfalls dazu.
ÜberzeugenEin Charakter mit dieser Fähigkeit ist wortgewandt. Er kann eine andere Person mit Argumenten oder auch Freundlichkeit zu etwas zu bringen, was diese sonst nicht tun würde. Auch kann diese Fähigkeit dazu genutzt werden, um Preise herunterzuhandeln oder zumindest Geschäfte abzuschließen. Unter Überzeugen fallen alle sozialen Interaktionen, mit denen ihr andere versucht zu bringen, euch zu mögen und/oder nach eurem Willen zu handeln, ohne drohend zu werden (dies würde dann unter „Einschüchtern“ fallen). Um jemanden z.B. zu bezirzen würdet ihr also auch einen Überzeugen-Wurf ablegen.
WahrnehmungDiese Fertigkeit dient dazu, wichtige Dinge wahrzunehmen, die dem unaufmerksamen Beobachter vielleicht entgehen würden. Sie umfasst ebenfalls alle anderen Sinneswahrnehmungen, die über das Sehen hinausgehen, z.B. kann Wahrnehmung genutzt werden, um Gespräche zu belauschen oder Gerüche zu identifizieren. Auch wird Wahrnehmung dafür eingesetzt, die Aktionsreihenfolge in einem Konflikt zu bestimmen (Initiativwurf).
Zaubern (Äthermanipulation)Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann magische Rituale und Zaubersprüche ausführen. Dies ist nicht im Sinne von High-Fantasy-Magie wie „kann mit Feuerbällen o. Ä. um sich schmeißen“ gemeint, sondern im Sinne von Paranormologie (mit Ausnahme der Dinge, die nicht in unsere Zeit passen) oder aber Bühnenmagie und Illusion. Ein Charakter mit Wissen um Äthermanipulation kann z.B. Kartenlesen und Geisterbeschwörungen durchführen, oder aber, wenn er ebenso in Technik bewandert ist, die beiden Fertigkeiten verbinden, um übernatürliche („sehr steampunkige“) Gerätschaften zu bauen.

Magie im Sinne von übernatürlichen Fähigkeiten/Begabungen (also alles, was über „Wissen darüber“ hinausgeht), wie z.B. „Tele-, Pyro-,…-kinese“, läge im Bereich des Möglichen, sollte dies nicht Überhand nehmen. Diese Art von Magie würde allerdings nicht auf dieser Fertigkeit, sondern auf einem Aspekt oder einem Talent/einer Gabe basieren (siehe Kapitel „Magie“, Seite 126 ff., für Grundlagen – und für genauere, götterblutspezifische Bedingungen unter „Talente & Gaben“).

Die arkanen Belastungspunkte werden nach der Formel 4 + Zaubern-Wert über „mäßig“ (±0) berechnet.

Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl an erlernten Fertigkeiten, die nach Wahl in der Fertigkeitenpyramide angeordnet werden können. Die Fertigkeitenpyramide repräsentiert, dass Charaktere Fertigkeiten in unterschiedlicher Ausprägung beherrschen. Je näher eine Fertigkeit an der Spitze der Pyramide steht, desto besser beherrscht ein Charakter sie. Die meisten Menschen sind „durchschnittlich“ (+1) in den Dingen, die zu ihrem Alltag (z.B. zu ihrem Beruf) gehören. In den meisten anderen Dingen sind sie „mäßig“ (±0) oder „armselig“ (-1). Manche glänzen in Bereichen, in denen andere keine Erfahrung haben. Wählt eure Fertigkeitsstufen mit Bedacht. Sie sollten zum Charakter passen.

Fertigkeitswert
Fertigkeit 1Fertigkeit 2Fertigkeit 3Fertigkeit 4Fertigkeit 5
Hervorragend (+4)xxx
Gut (+3)xxxxxx
Ordentlich (+2)xxxxxxxxx
Durchschnittlich (+1)xxxxxxxxxxxx
Mäßig (±0)xxxxxxxxxxxxxxx

Alle Fertigkeiten, die keinen Platz in der Fertigkeitenpyramide finden, erhalten den Wert „armselig“ (-1). Endgültig ist diese Konstellation nicht, denn mit Ausgabe von gewonnenen Erfahrungspunkten (dazu unten mehr) kann die Fertigkeitenpyramide umsortiert und erweitert werden, doch ist es natürlich sinnvoll, diese gezielt und sparsam einzusetzen. Wink



Talente & Gaben:

Talente & Gaben:
Talente und Gaben sind eine Mischung aus Fertigkeiten und Aspekten. Sie sind mehr als Fertigkeiten, aber auch nicht so essentiell wichtig, einen Aspekt wert zu sein. Sie repräsentieren besondere Aktionen, die ein Charakter durchführen kann, oder Vorteile, die ein Gegenstand in ihrem Besitz ihnen bringt, oder aber eine besondere übernatürliche Fähigkeit, die er beherrscht. Talente und Gaben sind, wie der Name schon vermuten lässt, sind nicht einfach Fertigkeiten, die theoretisch auch jeder andere Mensch ohne weiteres erlernen könnte, oft sind sie aber mit Fertigkeiten verknüpft und verbessern deren Anwendungsmöglichkeiten.

Gaben sind Gegenstände, Wertsachen und andere besondere Dinge, die ein Charakter besitzt. Gaben, die man nicht anfassen kann, sind in der Regel Talente. Talente repräsentieren zum Beispiel besondere Fähigkeiten, die nicht den Kern der Persönlichkeit bilden – dies wäre dann wieder eher ein Aspekt.

Hugo ist beispielsweise ein helles Köpfchen mit einer scharfen Auffassungsgabe und einem Gehör für Musik. Dies ließe sich durch Aspekte gut abdecken. Darüber hinaus ist Hugo zielsicher mit Schusswaffen. Fernkampf ist für ihn nicht unbedingt charakteristisch, weil Hugo kein Waffennarr ist oder beruflich damit zu tun hat, weswegen dies auch nicht unbedingt einen Aspekt wert wäre, aber er kann trotzdem gut schießen, weswegen man als Hugos Spieler darüber nachdenken kann, die Fertigkeit „Fernkampf“ mit einem Talent zu verfeinern (einen „naturgegebenen“ Bonus auf diese Fertigkeit zu erhalten). Vielleicht hat Hugo aber auch ein besonderes Gewehr von seinem Vater, der Erfinder war, geerbt. Mit diesem Gewehr kann man beispielsweise besonders zielsicher treffen oder erfährt keine Nachteile durch Dunkelheit, weil in die Zielvorrichtung ein sonderbares Nachtsichtgerät eingebaut ist. In diesem Fall wäre dieses besondere Gewehr eine Gabe.

Ihr startet mit vier Talenten oder Gaben. Im Rahmen der Regeln (und meiner Zustimmung) sind Talente und Gaben frei wählbar. Sie bieten zusammen mit den Fertigkeiten und Aspekten eine Vielzahl von Möglichkeiten, eure Charaktere individuell zurechtzuschneidern.

Folgende Kategorien von Talenten und Gaben gibt es (auf den Seiten 161 ff. findet ihr das Kapitel zu Talenten und Gaben mit entsprechenden Beispielen). Hierbei ist zu beachten, dass man mehrere Gaben und Talente besitzen kann, die dieselbe Fertigkeit mit einem Bonus ausstatten (die Boni summieren sich):

  1. +1-Bonus auf eine Fertigkeit (Fokus): Hiermit erhält der Charakter einen regelmäßigen Bonus von +1 auf alle Aktionen, die auf einer bestimmten Fertigkeit basieren. Dies bleibt in der Fertigkeitenpyramide unberücksichtigt (wird dort also nicht mit eingetragen).

  2. +2-Bonus auf eine Fertigkeit in bestimmten Situationen (Spezialisierung): Hiermit erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf eine bestimmte Fertigkeit in bestimmten Situationen/auf bestimmten Gebieten. Dies bleibt in der Fertigkeitenpyramide unberücksichtigt. Beispielsweise könnte man so einen Bonus von +2 auf „Nahkampf“ für waffenlosen Kampf bekommen.

  3. Ersetzen einer Fertigkeit durch eine andere (Tausch): Unter bestimmten Voraussetzungen kann ein Charakter bei einer Probe eine Fertigkeit gegen eine andere austauschen. Zum Beispiel könnte ein Talent erlauben, statt dem „Einschüchtern“-Wert den „Nahkampf“-Wert zu verwenden, um anderen mit dem Herumwirbeln einer Waffe einzuschüchtern. Es macht natürlich nur Sinn, gegen eine Fertigkeit zu tauschen, die einen höheren Wert hat, und nur Fähigkeiten zu tauschen, die sich sinnig verbinden lassen. Wink

  4. Ignoriere die Einschränkungen (Ignorieren): Hiermit kann ein Charakter Beschränkungen auf eine bestimmte Fertigkeit außer Acht lassen, die ihr durch einen Aspekt, durch das versuchte Unterbinden einer Aktion oder durch Begrenzungen auferlegt werden. So könnte man zum Beispiel blind ein Pferd reiten, mit Krücken rennen etc., ohne Mali auf die jeweiligen Proben zu erhalten.

  5. Gegenstand (Gabe): Hiermit besitzt der Charakter einen Gegenstand, der ihm einen der oben genannten Boni auf eine Fertigkeit gewähren kann. Der Gegenstand kann auch noch andere, nicht auf Fertigkeiten bezogene positive Eigenschaften haben. Aufgrund des Settings kann es sich hierbei auch um „steampunkige“ Gegenstände handeln (muss es aber nicht).

  6. Spezialeigenschaften: Hiermit hat der Charakter einen angeborenen oder sonstwie erworbenen Vorteil, der ihn zu Besonderem befähigt. Solche Fähigkeiten sind oft mächtig, sodass ihr Einsatz mit einem Schicksalspunkt oder mit Belastungspunkten bezahlt werden muss.

  7. Zauber, magische Fähigkeiten (Äthermanipulation): Ich würde den Einsatz von Magie in unserem Setting gerne in Grenzen halten, dennoch möchte ich euch die Möglichkeit anbieten, die Charaktere mit übernatürlichen Befähigungen auszustatten. Zaubertricks von Bühnenmagiern, Wissen über Okkultes und dergleichen wird über die Fertigkeit „Zaubern (Äthermanipulation)“ abgedeckt. Die Umsetzung/Anwendung von „echter“ Magie ist allerdings etwas anderes als das Wissen darüber. Jemand mit der Fertigkeit „Zaubern“ könnte z.B. wissen, wie Tarotkarten zu deuten sind, aber nur jemand, der zusätzlich über eine Gabe/ein Talent zu dem Thema verfügt, kann die Karte zum Hellsehen benutzen, ohne auf gut Glück welche zu ziehen und dann der Show wegen schauspielern zu müssen. Jemand mit dem Talent „Hellsehen“ kann tatsächlich vorausahnen, was als nächstes geschieht und dies zu ihren/seinen Vorteil nutzen. Das soll jetzt nur als Anwendungsbeispiel dienen. Ein zweites: Jemand mit dem Wissen, wie man einen Dämon beschwört, kann sich zwar ein Pentagramm auf den Boden malen und Beschwörungen murmeln, aber wirklich passieren wird nur etwas, wenn ein Talent ihn zum Beschwören befähigt. Das als kleine Vorrede.

    Zauber funktionieren in Verbindung mit Fertigkeiten wie jedes andere Talent auch – sie erzielen die Effekte nur eben auf magische Weise (und belegen pro Zauber je einen Talent-Slot). So könnte ein magisch begabter Schütze z.B. die Bahn einer abgefeuerten Kugel manipulieren. Beherrscht er das bei allen Fernkampfwaffen, so wäre der magische Bonus auf die Fernkampfprobe +1, beherrscht er das z.B. nur bei Revolvern, ergäbe dies ein magischer Bonus von +2, etc. In den Fällen, in die der Zauber das gleiche bewirken würde wie die Talente „Fokus“, „Spezialisierung, „Tausch“ und „Ignorieren“, ist die Benutzung eines Zaubers „kostenlos“, d.h. er kann beliebig oft immer dann eingesetzt werden, wenn die entsprechende Fertigkeit eingesetzt wird. Das Benutzen von Zaubern mit mächtigen Effekten (das Hellsehen wäre z.B. so ein Effekt) kosten je nach „Machtgrad“ (meine Einschätzung, die Bedingungen müsste man im Einzelfall diskutieren) einen Schicksalspunkt und/oder Belastungspunkte. Ein Tipp von mir: Bei mächtigen Zaubern macht es Sinn, sich Gedanken darüber zu machen, ob sie nicht besser in einem Aspekt unterzubringen wären, dann wäre der Talent/Gaben-Slot, den sie besetzen würden, für etwas anderes frei. Zauber, die „teurer“ wären als ein Schicksalspunkt oder für die ihr nur Belastungspunkte hinnehmen würdet, wären allerdings auf jeden Fall eine Gabe/ein Talent. Wink

  8. Sonderfälle: Wo es Regeln gibt, gibt es Ausnahmen. Habt ihr eine Idee zu einer Gabe/einem Talent, das nicht die oben genannten Kriterien erfüllen würde, bzw. solltet ihr verzweifelt sein, weil ihr die Fertigkeiten und Talente/Gaben einfach nicht so zusammenfügen könnt, dass es zu eurem Charakter passt, meldet euch bei mir. Die Regeln zur Erschaffung von Gaben/Talenten sind… Richtlinien (dies bitte nun nicht zu wörtlich nehmen Baeh), die ich im Zweifelsfall zu eurem Gunsten beugen kann (jedoch nicht so weit, dass sie brechen). Bei den Fertigkeiten im Regelwerk (ab Seite 139) stehen Vorschläge für Talente/Gaben, die vielleicht interessant sein könnten. Nicht unbedingt, um sie 1:1 zu übernehmen (aber auch das könnt ihr gerne machen, wenn ihr etwas findet, das euch gefällt), sondern um Ideen zu sammeln, wie Talente/Gaben aufgebaut sein können. Beachtet, dass wir teils andere Fertigkeiten haben als im Regelwerk, da ich manche Dinge zusammengefasst habe (z.B. gehört „Ermitteln“ bei uns nun zu „Gassenwissen“). Beachtet auch, dass euch Aspekte von der Fertigkeitenpyramide unabhängige Boni geben können (z.B. die Fähigkeit, Klavier zu spielen, ohne Fertigkeitenpunkte für „Kunst“ auszugeben). Es gibt also viele Kombinationsmöglichkeiten, die ihr ausnutzen könnt, um eure Vorstellungen zu realisieren.


Wie sollte ein Talent/eine Gabe auf eurem Bogen aussehen? Ganz einfach. Betrachtet kurz diese Tabelle:

Gabe/TalentNameFunktion
Talent (Tausch)Ich kenne die Schwachpunkte!Sébastien besitzt ein fundiertes Wissen über handwerkliche Arbeiten und hat ein gutes Auge für die Funktionsweise von Mechanismen. Dies weiß er (theoretisch auch zu nicht legalen Zwecken) zu seinem Vorteil zu nutzen.

Setze Handwerk statt Einbruch ein, wenn es darum geht, Hindernisse (wie z.B. verschlossene Türen und Fenster) zu überwinden.
Talent/Gabe 2Name Talent/Gabe 2xxx
Talent/Gabe 3Name Talent/Gabe 3xxx
Talent/Gabe 4Name Talent/Gabe 4xxx

In dieser Form könnt (und solltet) ihr sie auch aus der Vorlage auf euer Charakterblatt übernehmen. Ich habe mal ein Talent eines meiner SCs aus einer anderen Runde zur Veranschaulichung eingetragen. In die erste Spalte („Gabe/Talent“) tragt ihr ein, ob es sich um eine Gabe oder um ein Talent handelt (mit Art des Talents), also z.B. „Talent (Tausch)“. Unter „Name“ könnt ihr euch einen stimmigen Namen für das Talent/die Gabe eintragen, den ihr euch ausgedacht habt. Unter „Funktion“ tragt ihr ein, was das Talent/die Gabe regeltechnisch bewirkt. Wenn ihr wollt, könnt ihr eine kleine Hintergrunderklärung hinzufügen, so wie ich das gemacht habe, dies muss aber nicht sein.



Aspekte:

Aspekte:

Wenn wir bei der Charaktererschaffung an dieser Stelle angelangt sind, haben wir den Wertekram abgehakt. Aspekte. Was sind Aspekte? Sie unterscheiden Malmsturm (bzw. FATE allgemein) von anderen Spielsystemen. Ich habe sie zuvor schon erwähnt und will euch nun näherbringen, worum es sich hierbei handelt. Das Kapiteln zu Aspekten beginnt auf Seite 60. Gut wäre, wenn ihr euch alles durchlest (zusammenfassen werde ich es trotzdem – zudem habe ich auch „eigene Wünsche“ Wink).

Aspekte sind, grob gesagt, Merkmale, die die Persönlichkeit eurer Charaktere widerspiegeln. Sie zeigen, wer der Charakter ist, was ihn ausmacht – im Gegensatz zu den Fertigkeiten sowie Talenten/Gaben, die verdeutlichen, wie gut er Fähigkeiten beherrscht (wie man Aspekte und Talente/Gaben voneinander abgrenzt, findet ihr im Abschnitt „Talente und Gaben“).

In diesem Abschnitt gehe ich erst einmal darauf ein, wie ihr Aspekte für eure Charaktere erschafft. Im folgenden Beitrag über die Spielmechanik, werde ich euch genauer erklären, welche Rolle sie im Spiel spielen. Z.B. sind sie, neben anderem Feedback, die beste Möglichkeit, mir zu zeigen, was ihr vom Spiel erwartet. Zudem sind die euer Hauptinstrument, um Schicksalspunkte auszugeben oder zu erwerben – dazu später mehr, das würde nun wirklich dazu führen, dass ich zu sehr abschweife.

Aspekte finden:
Aspekte sind Eigenschaften, die euren Charakter charakterisieren. Smile Sie können Beziehungen umfassen, Überzeugungen, Redensarten, Zitate, Gedichte, Liedtexte, Äußerlichkeiten, Gegenstände usw. – alles, womit sich euer Charakter verbunden fühlt, was ihm im Leben wichtig ist und was sein Bild prägt. Meistens ist ein Aspekt entweder ein kurzer Ausdruck, eine Person oder ein Requisit.

Ein Ausdruck kann eine Beschreibung sein (z.B. „Mutig wie eine Löwin“), ein Adjektiv („Stur“), ein Zitat („Ich bin nicht verrückt!“ … ähm, ja, hust), oder alles andere, was ihr die Persönlichkeit eures Charakters beschreibend widerspiegelt. Je kreativer ihr seid und je mehr Atmosphäre eure Aspekte haben, desto nützlicher werden sie euch sein.

Ein Personenaspekt kann sich auf jede für den Charakter bedeutsamen NPC beziehen. Freund, Feind, Familienmitglied, Handlanger, Mentor usw… Sofern diese Person wichtig ist, kann sie ein Aspekt sein. Personenaspekte sind am einfachsten aufzurufen, wenn die betreffende Person in der Szene auftaucht, aber, je nach gemeinsamer Hintergrundgeschichte, kann ein Personenaspekt auch zu anderen Zeitpunkten genutzt werden. Beispielweise kann ein Charakter seinen Aspekt „Mentor“ aufrufen, wenn dieser gerade nicht anwesend ist, weil er in der Vergangenheit etwas von diesem gelernt hat, das er für sich nutzen kann (für einen Bonus auf eine Fertigkeitsprobe).

Requisiten sind Gegenstände, Orte oder Ideen, Erinnerungen und Kenntnisse, über die ein Charakter verfügt – z.B. ein Ausrüstungsgegenstand, den der Charakter mit sich führt.

Diese Kategorien sind nicht wirklich von einander abzugrenzen, sie sollen nur als Hilfsmittel dienen, Aspekte zu finden.

Allgemein solltet ihr darauf achten, die Aspekte nicht nur vorteilig zu gestalten. Aspekte, die euren Charakteren Nachteile bringen, entweder weil sie offenkundig negativ oder zweischneidig sind, scheinen auf den ersten Blick „schlechte“ Aspekte zu sein. Dazu zählen Aspekte wie „Blinder Starrsinn“ und „Zügellose Wahrheitsliebe“, weil sie eure Charaktere in Schlüsselszenen dazu bringen können, sich dumm zu verhalten. Diese Aspekte bringen Ärger – aber Ärger ist gut, denn er wird euch gefallen. Wenn ihr in Situationen Nachteile, die durch eure Aspekte entstehen, hinnehmt, verdient ihr dadurch Schicksalspunkte, die ihr wieder dazu nutzen könnt, die Vorteile eurer Aspekte zu nutzen (wie das genau funktioniert, dazu mehr im folgenden Beitrag). Abgesehen davon ist doch nichts uninteressanter als ein Charakter mit nur positiven Seiten – oder? Ein „schlechter“ Aspekt macht einen Charakter nicht nur interessanter und tiefgründiger als es ein „guter“ Aspekt es je könnte, er bietet den Mitspielern sowie mir auch die Möglichkeit, den jeweiligen Charakter besser einzubinden – denn die Malmsturm-Spielmechanik basiert auf dem Ausspielen, Anspielen und Ausnutzen von Aspekten. Der Schlüssel ist, jeweils einen guten Mittelweg zu finden, und auch „schlechte“ Aspekte positiv zu nutzen. Jemand mit Hang zum Alkohol wird von seinen Gegnern möglicherweise unterschätzt.

Das wichtigste, was es über Aspekte zu wissen gibt, ist: Die nützlichsten Aspekte sind die interessantesten Aspekte, und die sind weder ausschließlich positiv noch ausschließlich negativ. Um die Faustregel aus dem Regelwerk zu zitieren:

Wenn Du einen Aspekt auswählst, lass Dir drei Situationen einfallen, in denen dieser Aspekt relevant werden könnte. Wenn eine tendenziell gute und eine tendenziell schlechte Situation dabei sind, hast Du wahrscheinlich einen interessanten Aspekt vor Dir. Geht hingegen die Tendenz aller drei Situationen in die gleiche Richtung, solltest Du vielleicht noch einmal über die genaue Bezeichnung Deines Aspektes nachdenken und ihn umbenennen. Andererseits „überlebt“ eine Spielerfigur auch den einen oder anderen rein guten oder rein schlechten Aspekt, wenn das Gesamtkonzept ausgewogen ist. Die tatsächliche „Funktion“ einiger Aspekte wird sich letztendlich sowieso erst erschließen, wenn man sie einige Male im Spiel angewandt hat.

Aber wie findet man nun einen passenden, atmosphärischen Namen für einen Aspekt? Das Malmsturm-Regelwerk nennt Aspekte, die kreative und interessante Namen haben, die Atmosphäre bieten und jede Menge Anreize, sie anzuspielen, „True Metal!-Aspekte“ (siehe „Aufmotzen“, Seite 63 ff.). Um ein genanntes Beispiel hier zu wiederholen: farblos wäre „Dunkle Vergangenheit“, ganz nett „Ehemaliger Sektierer“, und „True Metal!“ „Die Augen der Alten Götter“.

Ein „True Metal!“-Aspekt ist sowohl positiv als auch negativ (siehe Faustregel) und lässt vielerlei Assoziationen und Storyideen zu. Das ist das, was angestrebt werden sollte. Smile

Eine weitere Sache, auf die man achten sollte, ist, ob eher Aspekte die Handlung unterstützen, indem sie dem Charakter die Möglichkeiten bieten, in die Spielwelt einzutauchen (häufig Personen- und Requisitenaspekte,) oder ob sie eher in bestimmten Situationen zum Tragen kommen (häufig Aspekte, die auf die nähere Persönlichkeit bezogen sind und einen bestimmten Spielstil unterstützen wie z.B. „Stur wie ein Esel“). Situationsaspekte behandeln die Art von Situationen, in den sich die Charaktere häufig wiederfinden, so wird im Spiel wahrscheinlich oft zum Tragen kommen, wenn ein Charakter sich „Stur wie ein Esel“ verhält. Situation sind in bestimmten Szenen nützlich und versprechen Action, da ihr mich damit auffordert, euch anzuspielen, ergeben aber auf eurem Charakterblatt keinen Gesamtzusammenhang. Auf jeden Fall solltet ihr Situationsaspekte dabei haben – jedoch nicht nur. Storyaspekte geben euch die Chance, die Spielwelt erheblich mitzugestalten, und mir Anreize, passend auf eure Charaktere zugeschnittene Szenen einzubauen. Mit euren Aspekten zeigt nicht nur, wie eure Charaktere ticken, sondern ihr tut euch selbst damit den Gefallen, mir unter die Nase zu reiben, was für Spielszenen ihr euch wünscht. Wink

Aspekte auf dem Charakterblatt:
Das Regelwerk schlägt vor, die Aspekte Lebensabschnitten des Charakters zuzuordnen (Seite 36 ff.), woran ihr euch orientieren könnt, aber nicht müsst. Wichtig ist nur, dass ihr am Ende fünf Aspekte (am besten „True Metal!“) habt, die die Persönlichkeit eures Charakters in möglichst vielen Facetten abstecken (das heißt: Ausgewogenheit ist wichtig!).

Wichtig ist auch, dass jeder Aspekt nicht nur einen Namen hat, sondern auch eine Beschreibung, was er umfasst. Das erleichtert es euch später insofern, dass ich mich in die Aspekte eindenken kann, und ihr nicht ellenlang erklären müsst, warum ein Aspekt geeignet ist, um ihn in einer bestimmten Situation zu nutzen, oder nicht. Und es erleichtert euch selbst, kreativ mit euren Vorstellungen umzugehen, wenn ihr sie euch immer wieder vor Augen führen könnten. Wenn ihr möchtet und es euch hilft, könnt ihr positive und negative Verwendungsmöglichkeiten zu den Aspekten dazuschreiben.

Auch können euch Aspekte ein paar zusätzliche, regeltechnische Nettigkeiten bieten, z.B. zusätzliche Sprachkenntnisse, wenn euer Charakter aus gutem Hause kommt in der Schule Latein büffeln musste, oder die Fähigkeit, Klavier spielen zu können, ohne Kunst als Fertigkeit belegt zu haben – jedoch alles in gewissem Rahmen. Wink

Es folgt ein Beispiel, wie ein Aspekt aussehen könnte. Wenn ihr ein passendes Zitat findet oder auch einen typischen Spruch eures Charakters zu dem jeweiligen Thema dazuschreiben wollt, dürft ihr das gerne tun – Pflicht ist es nicht.

Aspekt 1: Doch, doch, ich liebe meine Frau, aber...
Zitat: "Ich bin durch meine Laster Sklave und frei durch meine Gewissensbisse." (Jean-Jacques Rousseau, "Émile oder über die Erziehung")
Beschreibung: Niemand könnte sagen, dass Sébastien nicht für seine Frau Joséphine und seine Kinder Jules und Viviane da sei. Seine Lieben gehören zu ihm und er zu ihnen - und er würde alles geben, um sie zu schützen. Er wäre wohl ein Gatte und Vater wie ihn sich jede Familie wünschen würde, wäre da nicht der Teil von ihm, der nur schwer Vergnügen und Verlockungen (jeglicher Art) widerstehen kann. Obwohl Sébastien nicht viel Geld hat, feiert er gern. Anlass findet sich immer, sei es aus Freude oder um seine Sorgen zu vergessen. Er neigt dazu, über seinen Durst zu trinken, sollte sich die Gelegenheit bieten, und auch hin und wieder seinen hart verdienten Lohn für Glücksspiele zu vergeuden - aber auch fleischlichen Genüssen außerhalb des Ehebetts ist er nicht abgeneigt, wenn er bereits ziemlich angeheitert ist und ihm ein leichtes Mädchen frivol zuzwinkert. Nicht nur einmal wankte Sébastien in den frühen Morgenstunden mit leeren Taschen heim. Doch, neben einem dröhnenden Schädel, verfolgt ihn nach seinen Eskapaden auch stets sein schlechtes Gewissen. Er weiß, dass Joséphine besseres verdient. Sie ist schön und klug und wundervoll zu ihm – auch wenn er natürlich Schelte von ihr erhält, wenn der Sirenengesang seiner Laster ihn erneut in den Bann hat ziehen können. Sébastien hat ihr nie gestanden, was genau ihn des Nachts herumtreibt, denn er will sie, trotzdem er seine Schwächen hat und diese nur schwerlich bekämpfen kann, nicht verletzen.



Waffen & Inventar:

Waffen & Inventar:
Die Waffen- und Inventarliste eures Charakters könnt ihr euch jeweils individuell zusammenstellen, wobei darauf geachtet werden sollte, dass beides im Rahmen des Hintergrunds und im Einklang mit der „Besitz“-Fertigkeit geschieht. Bei den Waffen solltet ihr präzise angeben, welche euch zur Verfügung stehen, beim Inventar müsst ihr nicht jede Kleinigkeit bis zur letzten Unterhose auflisten. Überlegt euch hierfür einfach die wichtigsten Gegenstände, die euer Charakter in der Regel bei sich trägt (die Waffen müssen nicht noch einmal aufgelistet werden). Später im Spiel wird durch eine „Besitz“-Probe festgestellt, ob sich auch Dinge, die ihr nicht aufgelistet habt, im Fundus eures Charakters befinden. Die (Kampf-)Werte von Waffen werde ich im nächsten Spoiler auflisten.
Waffen und Gegenstände, die einen Fertigkeitenbonus geben, die dem von Gaben entsprechen, sind auch Gaben, müssen also einen Gabenslot belegen! Vergesst dies bei eurer Wahl nicht. Ein „einfacher“ Arztkoffer im Inventar würde z.B. keinen Bonus auf Heilkunde geben, dafür aber verhindern, dass die Möglichkeiten der Behandlung begrenzt sind bzw. es einen Malus auf den Heilkundewurf gibt, weil nötige Ausrüstung (z.B. Operationsbesteck) nicht vorhanden ist bzw. improvisiert werden muss (Verbände aus Kleidungsstücken etc.).

Waffenwerte:
Nun folgen die Waffenwerte, die wir im Spiel verwenden werden. Mit ihnen werden die Angriffs- bzw. Verteidigungswürfe im Kampf modifiziert. Lest euch erst den Beitrag über die Spielmechanik durch, bevor ihr euch hiervon noch verwirren lasst. Eigentlich wollte ich diesen Abschnitt erst im nächsten Beitrag platzieren, doch dann würde dieser die Kapazitäten des Forums leider sprengen. Däumchen

Das Einfließenlassen der Waffenwerte funktioniert wie folgt: Die Angriffs- und Verteidigungswürfe werden (meist) erst einmal ohne Berücksichtigung der Waffenwahl der beiden Gegner abgehandelt. So wird, wie gehabt, Sieger und Verlierer festgestellt. War der Angreifer erfolgreich, erhält er, je nach Waffe, mit der er den Angriff durchgeführt hat (siehe Tabelle), zusätzliche Erfolge auf seinen Angriffswurf. War der Verteidiger erfolgreich, so er erhält er, je nach Waffe, mit der er den Angriff pariert hat (siehe Tabelle), zusätzliche Erfolge auf seinen Verteidigungswurf.

Hierbei ist jedoch darauf zu achten, dass die Zahl der Erfolge nichts über die Art der evtl. hervorgerufenen Verletzungen aussagt. Diese können, genauso wie die Konsequenzen, unterschiedlich ausfallen. Klingen rufen z.B. Stich- und Schnittwunden hervor, Holzknüppel z.B. eher Blutergüsse, Platzwunden und gebrochene Knochen.

Manche Waffen haben allerdings besondere Eigenschaften (siehe Tabelle). Diese Eigenschaften können auch den allgemeinen Würfelwurf beeinflussen und tragen zum Gelingen einer Aktion bei. Dies ist dann jeweils unter „Besonderheiten“ vermerkt.

Nahkampf:
Nahkampfangriffe können nur auf ein Ziel gerichtet werden, das sich in derselben Handlungszone befindet wie ein Charakter (siehe „Bewegung & Handlungszonen“ unter „Konflikte“).

WaffenartBeispiele für WaffenBesonderheitenBonus auf die Erfolgswürfe des AngreifersBonus auf die Erfolgswürfe des Verteidigers
waffenlosFäuste, Füße, Zähne±0±0
(kleine) improvisierte WaffeBrieföffner, Rasiermesser, Skalpell, BierkrugWaffen dieser Kategorie können oft kleine Werkzeuge oder Gebrauchsgegenstände sein. Da sie nicht für den Kampf geschaffen sind, sind sie in der Regel nicht sehr widerstandsfähig. Deshalb kann ein Träger einer Waffe einer anderen Kategorie bei erfolgreichem Angriff entscheiden, statt dem Gegner körperlichen Schaden zuzufügen, dessen improvisierte Waffe zu zerstören. Ist eine improvisierte Waffe ein zerbrechlicher Gegenstand (z.B. eine Vase oder Flasche), wird sie beim Angriff zerstört.+1±0
kleine WaffeMesser, Schlagstock, Revolvergriff+1±0
mittlere WaffeDegen, Schürhaken, Stuhlbein+1+1
schwere Waffe
(nur beidhändig effektiv benutzbar)
schwere Holzlatte, Gewehr mit BajonettWaffen dieser Kategorie sind sperrig und bieten eine große Angriffsfläche. Jemanden zu entwaffnen, der eine Waffe dieser Kategorie schwingt, fällt deshalb etwas leichter. Der Verteidiger erhält einen Bonus von +1 auf „Entwaffnen“-Manöver.+2+1

Fernkampf:
Mit dem Einsatz von Fernkampf lassen sich auch größere Distanzen überbrücken (siehe „Bewegung & Handlungszonen“ unter „Konflikte“). Verschiedene Fernkampfwaffen haben unterschiedliche Reichweiten, unterschiedliche Treffsicherheit und unterschiedliche Durchschlagskraft.

Die angegebenen Boni gelten jeweils für die Erfolgswürfe des Angreifers und beeinflussen deshalb das Gelingen/Nicht-Gelingen eines Angriffswurfs nicht. Die angegebenen Mali gelten direkt für die Angriffswürfe und beeinflussen deshalb ihr Gelingen/Nicht-Gelingen.

Auch hier gilt: Die Zahl der Erfolge sagt nichts über die Art der evtl. hervorgerufenen Verletzungen aus. Ein geworfener Stein z.B. verursacht eine andere Art von Verletzung als Schrotkugeln.

Die folgenden Boni/Mali werden immer dann wirksam, wenn ein Charakter versucht, ein Ziel in der angegebenen Zone zu treffen. Die Angaben zu den Reichweiten der Waffen gelten nicht uneingeschränkt, denn Hindernisse können (logischerweise) beschränkend auf die Reichweite wirken. Eine aus einem Gewehr abgefeuerte Kugel kann keinen Gegner hinter der Wand treffen, auch wenn das Ziel sich theoretisch in der Reichweite des Gewehrs befindet.

WaffenartBeispiele für WaffenMaximalabstand
des Ziels
Besonderheitendieselbe
Zone
benachbarte
Zone
zwei Zonen
entfernt
drei Zonen
entfernt
vier Zonen
entfernt
fünf Zonen
entfernt
geworfene improvisierte Waffen (klein)Steine, Omas feine Porzellantellerbenachbarte
Zone
Ein Verteidiger kann sich dazu entscheiden, zu versuchen, die nach ihm geworfene improvisierte Waffe mittels eines kombinierten Fertigkeitenwurfs („Ausweichen“, abhängig von „Athletik“) zu fangen. Der entstehende Bonus/Malus würde mit dem Zonenwert verrechnet werden.

Improvisierte Waffen, die zerbrechlich sind und nicht gefangen wurden, werden beim Angriff zerstört. Es gilt auch: Nicht zerbrechliche und/oder gefangene Gegenstände könnten vom Gegner genutzt (z.B. zurückgeworfen) werden.

Bei größeren improvisierten Wurfwaffen ist der Angriffswurf ein kombinierter Fertigkeitenwurf (i.d.R. begrenzt von „Gewalt“ und u.U. dem Verletzungszustand) und nur Ziele in derselben Zone können beworfen werden.
±0-1////
Wurfwaffen/geworfene Waffen/SchleuderwaffenMesser, Zwillebenachbarte
Zone
±0 -1 / / / /
kleine FernkampfwaffenRevolver, Pistole, leichte Armbrustzwei Zonen entferntZu dieser Kategorie zählen alle Fernkampfwaffen, mit denen man bequem einhändig zielen und schießen kann.+1±0-1///
große FernkampfwaffenGewehr, schwere Armbrustdrei Zonen entferntZu dieser Kategorie zählen alle Fernkampfwaffen, die man i.d.R. mit zwei Händen bedienen muss, um zu zielen und zu schießen. +1 ±0 -1 -2 / /
PräzisionsgewehreScharfschützengewehrdrei Zonen entfernt+1±0±0-1//
SchrotwaffenFlintezwei Zonen entferntZu dieser Kategorie zählen alle Fernkampfwaffen, die mit Schrotmunition geladen werden +2 ±0 -2 / / /
KriegsmaschinerieGatling-Repetiergeschütz, Artilleriegeschützje nach Art der Waffe vier oder fünf Zonen entferntZu dieser Waffenklasse gehören alle Waffen, die Charaktere nicht tragen können. Um sie einzusetzen, benutzen ein Charakter „Technik“ statt „Fernkampf“.+2+2+1±0-1-2



Persönlichkeit & Hintergrund:

Persönlichkeit & Hintergrund:
Unter „Persönlichkeit“ ist es euch möglich, die Persönlichkeit eures Charakters noch einmal zusammenfassend und in allen Facetten zu skizzieren. Dies kann eine Zusammenfassung der Aspekte sein, aber zusätzlich auch darüber hinausgehen. Dieser Unterpunkt auf dem Charakterblatt ist optional.

Was jedoch wichtig ist, ist eine passende Hintergrundgeschichte zu eurem Charakterkonzept. Diese sollte Herkunft und die bisherige Lebensgeschichte (mehr oder minder grob) abdecken. Das könnt ihr so gestalten wie ihr wollt – z.B. als Fließtext oder so, wie es im Malmsturmregelwerk vorgeschlagen wird: Indem die jeweiligen Lebensphasen einem Teil der Hintergrundgeschichte (mit einem zugehörigen Aspekt) zugeordnet werden. Genaueres findet ihr auf Seite 36 ff. im Regelwerk. Auch könnte man, statt kleine Geschichten zu verfassen, wie dort angeboten, die Art der Hintergrundabschnitte variieren (z.B. lassen sie sich in Form von Briefen, Tagebucheinträgen, Zeitungsartikeln etc. gestalten). Doch wie bereits geschrieben: Gestaltet euren Hintergrund, wie ihr wollt. Ich lasse euch da gern eure kreative Freiheit. ^^

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Re: [Regeln] "Palace of Westminster"

Beitrag von Umbra am Mo Feb 24 2014, 16:01


Malmsturm-Regeln: Spielmechanik

Stufenleiter:

Bei der Charaktererschaffung habt ihr bereits einen Teil der Stufenleiter kennengelernt. Im Regelwerk ist sie auf Seite 12 zu finden. Wenn bei Malmsturm Fertigkeiten, Dinge oder Situaionen bewertet werden, geschieht das anhand der Stufenleiter. Wie ihr seht, ist jedem Zahlenwert ein Adjektiv zugeordnet (bzw. umgekehrt). Jemand kann z.B. ein „guter“ Nahkämpfer sein (in Beiträgen müssen die Adjektive natürlich nicht verwendet werden, sie sollen euch einfach als Orientierung dienen).

-2
Grauenhaft
-1
Armselig
±0
Mäßig
+1
Durchschnittlich
+2
Ordentlich
+3
Gut
+4
Hervorragend
+5
Großartig
+6
Weltklasse
+7
Legendär
+8
Übermenschlich
+9
Übernatürlich
+10
Überirdisch
+11
Göttergleich
+12
Perfekt


Würfelproben:

Würfelproben:
Wann immer eure Charaktere eine Aktion durchführen wollen, deren Ausgang vorneherein nicht feststeht, wird eine Würfelprobe angelegt, um festzustellen, ob diese Aktion gelingt.

Es gibt verschiedene Arten von Würfelproben (siehe Seite 84 f.):


  1. Einfache Aktionen: Hier wird gegen einen festen Schwierigkeitsgrad gewürfelt, der erreicht werden muss, um Erfolg zu haben (z.B. Aktionen wie das Knacken eines Schlosses oder das Untersuchen eines Raumes mittels „Wahrnehmung“). Schwierigkeitsgrade beschreiben, wie anspruchsvoll bestimmte Aktionen sind und werden anhand der Stufenleiter bestimmt. So könnte z.B. ein Wahrnehmungswurf gegen „armselig“ (-1) erforderlich sein, um ein Gespräch mitzuhören (in diesem Fall bemühen sich die Sprecher z.B. nicht gerade darum, leise zu sein). Die Differenz zwischen Schwierigkeitsgrad und Aktionsergebnis wird wieder in Stufen angegeben. So wäre ein Wurfergebnis von +3 gegen einen Schwierigkeitsgrad +2 „durchschnittlich“ (+1).
  2. Wettstreite: Bei einem Wettstreit treten zwei Charaktere gegeneinander an. Der Wettstreit ist nach einem Würfelwurf auf jeder Seite aufgelöst und das höhere Ergebnis gewinnt. Ein Beispiel wäre „Bluffen“ vs. „Gespür“: Ein Charakter versucht, glaubhaft zu lügen, und der andere macht eine Probe, ob er die Lüge erkennt. Bei einem Wettlauf gewinnt derjenige mit dem höheren „Athletik“-Wurf, etc. Sind die Würfelproben gleich, haben beide Spielfiguren erfolgreich agiert. Situationsbedingt wird in diesem Fall entschieden, ob es sich um ein Unentschieden handelt oder noch einmal gewürfelt werden muss.
  3. Konflikte: Um einen Konflikt handelt es sich immer dann, wenn zwei oder mehrere Personen gegeneinander antreten und dies nicht durch eine einzelne Würfelprobe klar aufgelöst werden kann. Es handelt sich dann um eine Reihe von „Angriffs-„ und „Verteidigungswürfen“, die abgelegt werden, um den Konflikt auszutragen. Der Erfolg von jeweiligen „Angriffen“ wird in Stresspunkten gemessen, die entsprechend von den zugehörigen Belastungspunkten des getroffenen Charakters abgezogen werden. Es gibt körperliche, mentale und arkane Belastungspunkte, die ein jeder Charakter zur Verfügung hat. Zu Konflikten zählen also nicht nur physische Auseinandersetzungen (Kämpfe), sondern auch solche sozialer Natur (z.B. Streitgespräche, politische Debatten, Feilschen mit einem Händler, Befragungen etc.). Magie kann, je nach Art, verschiedene Einflüsse haben und daher auch auf verschiedene Weise Stress verursachen. Wie ein Konflikt abgehandelt wird, dazu unten mehr.

Hat man ein höheres Ergebnis erzielt, als es für das Gelingen einer jeweiligen Aktion erforderlich ist (also wenn das Ergebnis über dem Schwierigkeitsgrad liegt), nennt man das Resultat „Erfolg“. Liegt ein Charakter mit seiner Probe genau auf dem Schwierigkeitsgrad, ist die Probe gelungen, aber er hat keine zusätzlichen Erfolge errungen. Liegt sein Ergebnis einen Punkt über dem Schwierigkeitsgrad, hat er einen Erfolg errungen, liegt es zwei Punkte darüber, erhält er zwei Erfolge usw. Erfolge können eingesetzt werden, damit eine Aktion


  • schneller,
  • besser oder
  • unauffälliger

gelingt. In Konflikten werden Erfolge dazu benutzt, um dem Gegner, je nach eingesetzter Fähigkeit, körperliche, mentale oder arkane Belastungspunkte abzuziehen (je ein Belastungspunkt pro Erfolg) und möglicherweise eine Konsequenz zu erzwingen (was das ist, dazu unten unter „Konflikte“ mehr).

So weit, so gut. Wie funktionieren Würfelproben nun genau? Zuerst stellt ihr fest, welche Fertigkeit für die gewünschte Aktion eingesetzt werden muss und zudem auch (ebenfalls unter Berücksichtigung der Talente/Gaben) den entsprechenden Wert, die euer Charakter in dieser Fertigkeit hat. Für jede Probe werden in der Regel vier Fugde-Würfel geworfen (wie das hier im Forum funktioniert, siehe erster Beitrag des Regelthreads sowie auch im ersten Beitrag des Würfelthreads). Bei besonders schwierigen Aktionen kann es sein, dass ich z.B. vorgebe, dass für eine Probe zweimal (und beides Mal mit ausreichendem Ergebnis) geworfen werden muss. Auch ist es manchmal möglich/notwendig, Fertigkeiten zu kombinieren, um ein Ziel zu erreichen (wie das funtioniert, siehe unten). Nachdem gewürfelt wurde, erhöht jede geworfene +1 den Fertigkeitenwert um 1, jede geworfene -1 wird vom Fertigkeitenwert abgezogen. Bei einer gewürfelten 0 bleibt der Fertigkeitenwert unverändert. Ein Gesamtergebnis unter -2 wird in der Regel als -2 gewertet. Vom erreichten Gesamtergebnis wird der jeweilige Schwierigkeitsgrad abgezogen (der jeweils durch mich oder bei Wettstreiten und Konflikten vom Ergebnis des jeweiligen Gegenwurfs bestimmt wird). Diese Differenz ist der Erfolg der Aktion, der aus kann der Stufenleiter abgelesen werden kann.

Zudem kann es sein, dass es situationsbedingte Boni oder Mali geben wird, die natürlich ebenfalls verrechnet werden müssen. Bewaffnung, Deckung, Licht- und Geländeverhältnisse etc. – dies alles wird berücksichtigt, um die Schwierigkeitsgrad zu modifizieren. Diese Dinge können, je nach Szene, für jeden Charakter unterschiedlich sein. Das verrechne ich jeweils und gebe ich euch natürlich an. Im Kampf ist ein Charakter mit Messer ist z.B. im Vorteil gegenüber einem unbewaffneten Charakter und würde einen Bonus von +1 auf Nahkampf bekommen.

Fertigkeiten kombinieren:
Manche Aktionen erfordern den Einsatz von zwei oder mehr Fertigkeiten, um sie durchführen zu können. Wenn sich ein Charakter sich z.B. glaubwürdig als Aristokrat ausgeben will, obwohl er es nicht ist, braucht er einerseits das passende Benehmen (z.B. „Gelehrsamkeit“ oder „Kunst (Schauspielerei)“), andererseits passende (Ver-)Kleidung (z.B. „Täuschung“ oder „Besitz“). Die primäre Fertigkeit ist also abhängig von der sekundären Fertigkeit (hier: „Täuschung“ oder „Besitz“). Ist der Wert der Sekundärfertigkeit größer als der Wert der Primärfertigkeit, erhält die Würfelprobe einen Bonus von +1, ist er kleiner, einen Malus von -1.

Eine sekundäre Fertigkeit kann auch verwenden, um eine Primäraktion ausschließlich zu unterstützen. Sie wäre dann eine ergänzende Fertigkeit, die niemals einen Malus produzieren, auch dann nicht, wenn ihr Wert kleiner als der Wert der Primärfertigkeit ist. So könnte man einen Einschüchterungsversuch unterstützen, indem man körperliche Kraft demonstriert (z.B. das Ziel mit „Gewalt“ würgen), oder indem man eine Waffe als Argument dazu nimmt (z.B. „Nahkampf“), oder indem man blufft, wenn die Drohung eigentlich haltlos ist/man sie nicht ernst meint.

Es gibt aber auch sekundäre Fertigkeiten, die primäre Fertigkeiten ausschließlich einschränken. Dies sind begrenzende Fertigkeiten. Solche Fertigkeiten produzieren nie einen Bonus, auch nicht, wenn ihr Wert größer ist als der Wert der Primärfertigkeit. Oft handelt es sich bei begrenzenden Fertigkeiten um Fertigkeiten wie Ausdauer, Gewalt oder Entschlossenheit – denn je erschöpfter, schwächer und unsicherer man ist, umso weniger gut kann man Primärfertigkeiten ausüben. Muss ein Charakter z.B. eine Tür zuhalten („Gewalt“), während er nebenbei auch noch einen lästigen Burschen zurücktreiben will („Nahkampf“), so begrenzt „Gewalt“ seine Bewegungsfreiheit und Handlungsmöglichkeiten und er würde einen Malus von -1 auf Nahkampfwürfe bekommen, während er die Tür zudrückt.

In manchen Situationen kann eine Primärfertigkeit auch von mehreren Sekundärfertigkeiten beeinflusst werden. Der maximale Bonus/Malus kann in der Summe allerdings nicht über +1 bzw. -1 anwachsen.

Im Kampf gilt: Fertigkeiten lassen sich nicht kombinieren, um eine zweite Aktion in derselben Runde durchzuführen. Zwei getrennte Aktionen müssen auch in zwei getrennten Runden durchgeführt werden. Wenn beide Komponenten der Aktion etwas sind, wofür normalerweise eine Würfelprobe abgelegt werden müsste, kann man davon ausgehen, dass es sich um kombinierte Fertigkeiten handelt und nicht um eine Zusatzaktion in einer Aktion (dazu mehr unter „Konflikte“) handelt.

Wichtig ist, dass bei kombinierten Fertigkeiten der sekundären Fertigkeit immer eine passive Rolle zugeschrieben wird. Wenn ein Charakter z.B. vor Angst auf einem nächtlichen Friedhof erzittert (geistige Konsequenz aufgrund eines gepatzten Entschlossenheitswurfs), nützt ihm auch „Gelehrsamkeit“ nichts mehr, die ihm sagen würde, dass das Stöhnen, das er hört, nur von einer knarrenden Tür und nicht von sich erhebenden Untoten stammt, weil die Angst die Logik überschattet. Will ein Charakter in dieser Situation z.B. das Türschloss der Friedhofskapelle knacken („Einbruch“), obwohl er Angst hat und seine Hände vielleicht zittern, käme als Sekundärfertigkeit „Entschlossenheit“ viel eher infrage als „Gelehrsamkeit“.


Schicksalspunkte:

Schicksalspunkte:
Schicksalspunkte sind eure Währung und ermöglichen es euch, in gewissem Maß Kontrolle über die Spielereignisse zu erlangen. Charaktere dürfen Schicksalspunkte jederzeit einsetzen, um einen Würfelbonus zu erhalten, einen Aspekt aufzurufen, einen Aspekt auszulösen, etwas zu „behaupten“ oder eine besondere Gabe bzw. ein besonderes Talent anzuwenden. Auch in bestimmten Situationen können sie zum Tragen kommen, aber das erkläre ich hier nicht näher, sondern jeweils beim zugehörigen Thema. Auch zu den Aspekten komme ich gleich noch.

Ein Schicksalspunkt kann vor dem Würfeln ausgegeben werden, um einen Würfelbonus von +1 zu erhalten. Ich habe keine Möglichkeit, euch diesen Bonus zu versagen, diese Methode ist allerdings äußerst ineffizient. Besser ist der Einsatz von Schicksalspunkten in Verbindung mit Aspekten.

Ein Schicksalspunkt kann genutzt werden, um etwas zu „behaupten“, das in der aktuellen Situation vorkommen soll. Braucht euer Charakter ein Seil und der zugehörige „Besitz“-Wurf ist in die  Hose gegangen? Gebt einen Schicksalspunkt aus, und er hat es trotzdem. Könnte es sein, dass ihr etwas Interessantes verpassen werdet? Gebt einen Schicksalspunkt aus und behauptet, zum passenden Zeitpunkt dort zu sein. Die Behauptung eines Ereignisses kann den Plot erheblich verändern oder eine Szene im letzten Moment wenden. Dieser Regelmechanismus ist dazu gedacht, passende Zufälligkeiten in das Geschehen einzubinden. Dabei habe ich ein Vetorecht. Behauptungen wie „Xy fällt plötzlich tot um“ werde ich vermutlich nicht erlauben… Denn das ist nicht realistisch und trägt auch nicht zum Spielspaß bei. Mache ich von meinem Vetorecht Gebrauch, behaltet ihr natürlich den Schicksalspunkt. Solange eure Ideen interessant und realistisch sind, werde ich euch sicher nicht zurückweisen. Ihr könnt auch Behauptungen aufstellen, die im Zusammenhang mit euren Aspekten stehen. Diese werde ich in der Regel lockerer behandeln als andere. Dazu aber auch später etwas mehr.

Der Einsatz mancher mächtiger Gaben und Talente (und Zauber) muss mit der Ausgabe eines Schicksalspunktes bezahlt werden.

Zusätzlich gebe euch die Option, euch einen nützlichen Tipp zu geben, solltet ihr mit der Handlung nicht mehr weiterwissen. Dann müssten sich alle jedoch darauf einigen, jeweils einen Schicksalspunkt auszugeben.

Auch gebe ich euch die Chance, dem Tod von der Schnippe zu springen, oder anderweitiges Ausscheiden eures Charakters aus dem Spiel zu verhindern. Preis dafür ist, dass euer Maximalvorrat an Schicksalspunkten um einen Punkt reduziert wird.

Jeder Charakter kann Schicksalspunkte zurückgewinnen, indem er nachteilige Auswirkungen von Aspekten akzeptiert (mehr dazu dort). Auch in einer „Ruhephase“, d.h. wenn wir im Spiel größere Sprünge machen, können sich Schicksalspunkte regenerieren. Dabei wird die Maximalanzahl an Schicksalspunkten (5 Schicksalspunkte) nicht überschritten.


Aspekte:

Aspekte:
Aspekte können Charaktere positiv oder negativ beeinflussen.

Ein Aspekt kann benutzt werden, um einen Bonus zu erhalten, wenn er sich auf seine Situation positiv auswirken würde (vgl. Seite 68 f.). Um diesen Bonus zu erhalten, muss der entsprechende Charakter einen Schicksalspunkt ausgeben. Dies nennt man „einen Aspekt aufrufen“. Hiermit darf der Spieler


  • einen Wurf wiederholen,
  • zu dem bereits ausgeführten Würfelwurf einen Bonus von +2 addieren, oder
  • eine Behauptung aufstellen, die mit einem Aspekt zu tun hat.

Es ist möglich, mehrere verschiedene Aspekte für einen Würfelwurf aufzurufen, man kann aber nicht denselben Aspekt für denselben Würfelwurf mehrmals aufrufen (Wiederholungswürfe [sollten wir in die Situation kommen, welche zu machen] sind regeltechnisch derselbe Wurf!).

Um einen Aspekt aufrufen zu dürfen, muss er zu der Situation passen und passend beschrieben in die Handlung mit eingeflochten werden. Die finale Entscheidung, ob ein Aspekt zu Situation passt, trifft die Spielleitung.

Ein Charakter kann einen Aspekt auch aufrufen, um eine Behauptung aufzustellen – welche auch je einen Schicksalspunkt kostet (vgl. Seite 69). Ein Charakter kann so Vorteile gewinnen, die nichts mit einem Würfelwurf oder der Ausübung einer Fertigkeit zu tun hat. Ein Charakter kann etwas behaupten, das in der Spielsituation vorkommen soll (siehe Thema „Schicksalspunkte“). Eine Behauptung, die mit einem eurer Aspekte zusammenhängt, werde ich allerdings nachsichtiger betrachten als „gewöhnliche“ Behauptungen. Denn mit Aspekten können auch unwahrscheinliche Behauptungen plausibel sein. Jemanden mit dem Aspekt „Immer bewaffnet“ würde ich, wenn er behauptet, noch ein Messer in seinem Stiefel zu haben, obwohl die Polizei ihn durchsucht hat, dieses eher zugestehen als jemandem, der diesen Aspekt nicht hat. Auch könnte man so in den Besitz eines Hauses kommen, wenn man einen Aspekt hat, der sich beispielsweise auf die Herkunft aus reichen Verhältnissen bezieht.

Die Aspekte des eigenen Charakters sind nicht die einzigen Aspekte, die man im Spiel nutzen kann. Nicht nur die Spielcharaktere, sondern jeder und alles im Spiel hat Aspekte. Und damit meine ich: NPCs, Szenen, Orte und selbst Gegenstände können Aspekte haben. Aus meinen Beschreibungen im Spiel lasst sich schon einiges zu Szenenaspekten, die zum Tragen kommen können, herauslesen. Man könnte den Szenenaspekt „Dichter Nebel“ aufrufen, um einen Bonus dafür zu bekommen, in der Suppe ungesehen zu bleiben („Heimlichkeit“), aber dies kann auch gegen euch verwendet werden. Wink

„Fremde Aspekte“ (Szenenaspekte, NPC-Aspekte, etc.) anzusprechen nennt sich „Auslösen von Aspekten“ (vgl. Seite 70). Ein Beispiel: Der gegnerische Kämpfer hat ein Holzbein. Der Charakter gibt einen Schicksalspunkt aus, um den Aspekt „Holzbein“ auszulösen, und der Gegner bleibt z.B. mit dem Holzbein in einem Gitterrost hängen – der Charakter kann mit Leichtigkeit entkommen. Hierbei passiert das gleiche, wie bei eigenen Aspekten auch: Man erhält dafür einen Bonus von +2 auf seinen Wurf oder darf nochmal würfeln. Aspekte, die ausgelöst werden können, werden manchmal durch Aktionen des eigenen Charakters erkennbar. Dies kann durch ein Manöver in einer Auseinandersetzung, der „Behauptung“ eines bislang noch nicht existierenden Aspektes oder durch Einschätzen und Offenlegen eines bisher unbekannten Aspektes geschehen.

Es gibt die Möglichkeit, noch nicht existierende Aspekte zu behaupten (vgl. Seite 70 f.). So könnt ihr NPCs (gegen Zahlung eines Schicksalspunkts) Aspekte „andichten“, wenn diese zum bisherigen Verhalten des NPCs und/oder zu den Erkenntnissen passen, die ihr beispielsweise schon aus einem „Gespür“-Wurf gewonnen habt. Ich wäge dann ab, ob eure Behauptung logisch und nachvollziehbar ist, und ob ich diesen Aspekt für den entsprechenden einführe. Auch liegt es in meiner Entscheidung, ob solche behaupteten Aspekte temporär oder dauerhaft sind. Sind sie dauerhaft, sind sie (wie eure Aspekte auch) zweischneidig und können später auch zu eurem Nachteil verwendet werden. Lehne ich eure Behauptung ab, erhaltet ihr den Schicksalspunkt selbstverständlich zurück. Wird der Aspekt ausgenutzt, hat der Inhaber das Recht, die Wirkung durch Zahlung eines Schicksalspunkts zu vermeiden, oder er erhält einen Schicksalspunkt gutgeschrieben, wenn er die Auswirkung akzeptiert. Durch Behauptung von Szenenaspekten ist es euch möglich, nützliche Tatsachen einzubauen. Pro Szene oder Objekt kann ein Charakter allerdings nur einen Aspekt durch Behauptung erhalten.

Ihr könnt existierende Aspekte durch Einschätzen und Offenlegen auslösen (vgl. Seite 71). Durch Erkenntnisse, die ihr aus eingehender Beobachtungen (z.B. per „Gespür“ oder „Wahrnehmung“) erhaltet, könnt ihr herausfinden, welche Aspekte ein NPC, eine Szene oder ein Gegenstand hat. Dieses Wissen könnt ihr dann nutzen, ohne Schicksalspunkte dafür auszugeben. Liegt zwischen der Einschätzung und dem Auslösen des Aspekts ein längerer Zeitraum, so geht das nur, wenn sich die Verhältnisse seit der Einschätzung nicht verändert haben. Also ist es besser, solche freien Aspekte so schnell wie möglich zu verwerten. Pro Szene oder Objekt kann man allerdings nur einen Aspekt im Wege der Einschätzung frei erhalten, weitere Aspekte müssen, auch wenn sie erfolgreich eingeschätzt wurden, mit einem Schicksalspunkt bezahlt werden.

Aspekte können auch durch Ausgeben eines Schicksalspunktes ausgelöst werden. Gibt ein Charakter einen Schicksalspunkt aus, um den Aspekt eines anderen  (Person, Ort, Szene) auszulösen, kann dies bedeuten, dass der andere Anspruch auf Kompensation hat. Wenn der Charakter bei einer anderen Spielfigur einen Aspekt auslöst, der ihm selbst nützt, dem anderen aber schadet, wird der ausgegebene Schicksalspunkt dem anderen gutgeschrieben.

Aspekte erlauben einem Charakter auch, zusätzliche Schicksalspunkte zu bekommen. Dies geschieht, wenn der Charakter durch den Aspekt Komplikationen und Ärger in seinem Leben hinnehmen muss, und wird einen Aspekt „ausnutzen“ genannt (vgl. Seite 72 f.). Ich nutze immer dann einen Aspekt gegen einen Spielcharakter aus, wenn ich den Eindruck habe, dass ein Aspekt in einer bestimmten Situation problematisch werden kann.

Das Ziel eines ausgenutzten Aspekts hat die Wahl, ob es einen Schicksalspunkt ausgibt und den Aspekt ignorieren darf, oder ob es die Auswirkungen des Aspektes akzeptiert, ausspielt und dafür einen Schicksalspunkt bekommt. Ihr werden somit quasi „gezwungen“, entweder den Nachteil hinzunehmen oder einen Schicksalspunkt auszugeben. Habt ihr keine Schicksalspunkte mehr, müsst ihr den Nachteil ausspielen – aber dafür bekommt ihr ja wieder einen Schicksalspunkt. Aspekte beeinflussen das Leben von Charakteren, oft indem sie die freie Wahl und die Anzahl der möglichen Aktionen limitieren. Ein ausgenutzter Aspekt gibt dabei immer nur die grobe Richtung der Aktionen vor, nicht aber ihre genaue Ausführung – diese Entscheidung obliegt natürlich euch. Ein Aspekt kann Situationen verkomplizieren, ohne direkt Einschränkung auf die Handlungsfreiheit zu nehmen. So kann die Wirkung eines Aspekts bestimmte Sachen schwieriger machen oder eine unverhoffte Wendung der Ereignisse herbeiführen. Manchmal lassen ausgenutzte Handlungen Aktionen auf jeden Fall scheitern – möglicherweise hätte ein Charakter eine Verteidigung gegen „Bluffen/Täuschung“ geschafft, wenn der Aspekt „Leichtgläubig“ nicht ausgenutzt worden wäre.

Es muss nicht unbedingt ich sein, die euch mit einer nachteiligen Situation konfrontiert, ihr könnt auch von euch aus begründen, warum einer eurer Aspekte in einer Situation hinderlich ist, und dafür einen Schicksalspunkt einfordern – ähnlich wie beim Auslösen von Aspekten anderer. Die letzte Entscheidung obliegt zwar mir, aber ich lasse euch auf jeden Fall an der Beurteilung von Situationen teilhaben. Wenn ich Situationen übersehen sollte, die ihr ausnutzen könntet, könnt ihr mich also gern darauf hinweisen. Wink

Widerstreitende oder sich widersprechende Aspekte sind nicht verboten. Wenn beide in einer passenden Situation gleichzeitig ausnutzbar sind und wenn der Charakter nicht in der Lage ist, sich beiden entsprechend zu verhalten, muss er sich aus mindestens einem von ihnen herauskaufen. So geht der Schicksalspunkt, den man durch den einen Aspekt gewinnt, durch den anderen wieder verloren. Gelingt es dem Charakter allerdings, beide Aspekte zu verknüpfen und den Widerspruch aufzulösen, erhält er zwei Schicksalspunkte (und jede Menge Ärger).

Es gibt zudem die Option von Gruppenaspekten (siehe Seite 79), die sich nicht nur auf einen Charakter beziehen (z.B. „Einer für alle, alle für Einen!“). Diese Aspekte beziehen sich auf alle Gruppenmitglieder und können mehrfach in derselben Situation (allerdings nicht mehrmals vom gleichen Gruppenmitglied) verwendet werden.


Erfahrungspunkte:

Erfahrungspunkte:
Im Laufe des Spiels sammeln Charaktere Erfahrung, sie lernen dazu und verbessern sich – denn Übung macht nicht nur sprichwörtlich den Meister. Dies wird über das Erfahrungspunkte-System geregelt, mit dem ihr eure Charakterblätter im Laufe des Spiels aufbessern könnt. Da dieses im Regelwerk eher für Tischrunden gedacht ist und nicht für Forenrollenspiele, folgt nun meine modifizierte Version:

Jeder, das heißt nicht nur ich, sondern auch ihr untereinander, kann Mitspieler-Charaktere für außergewöhnliche Aktionen, tolle Einfälle oder denkwürdige Momente im Spiel – sprich: besonders gutes Rollenspiel – belohnen, indem er Erfahrungspunkte verteilt.

Jeder (auch ich) hat pro Spielszene 2 Erfahrungspunkte zur Verfügung, die er/sie anderen zukommen lassen kann. Man kann sich nicht selbst mit Erfahrungspunkten beschenken. Wink Ein Charakter kann pro Situation nur einen Erfahrungspunkt erhalten, sodass sich keine Platzhirsche herauskristallisieren. Pro Szene kann man natürlich mehrere Erfahrungspunkte sammeln.

Unabhängig davon werde ich auch Erfahrungspunkte an alle als „Gruppenbelohnung“ verteilen, wenn eine besonders verzwickte Situation durch Gruppenarbeit zu einem glücklichen Ende gebracht wurde oder ich es anderweitig für angebracht halte, dass alle Charaktere einen Erfahrungspunkt verdient haben.

Hierfür lassen sich Erfahrungspunkte ausgeben:


  • 2 Erfahrungspunkte: Jeder Charakter kann zwei Fertigkeiten mit unterschiedlichen Pyramidenstufen gegeneinander austauschen, wenn er zwei Erfahrungspunkte dafür bezahlt. Dabei dürfen keine Fertigkeiten miteinander vertauscht werden, die nicht auf benachbarten Stufen liegen. Fertigkeiten mit dem Wert „armselig“ (-1) können auf diese Weise nicht in die Pyramide rutschen.
  • 10 Erfahrungspunkte: Für 10 Erfahrungspunkte kann eine Spielerfigur eine neue Fertigkeit (die bisher den Wert „armselig“ (-1) gehabt hat) erlernen und gegen eine in der Pyramide vorhandene austauschen. In diesem Fall ist es egal, wie viele Stufen zwischen diesen beiden Fertigkeiten liegen. Alternativ kann die neu erlernte Fertigkeit auch an die Pyramide angebaut werden. Dabei muss die Form der Pyramide gewahrt bleiben, jede „unvollständige“ Stufe muss also mindestens eine Fertigkeit weniger umfassen als die direkt unter ihr liegende. Zu Veranschaulichung:

    Fertigkeitswert
    Fertigkeit 1Fertigkeit 2Fertigkeit 3Fertigkeit 4Fertigkeit 5
    Hervorragend (+4)Gelehrsamkeit
    Gut (+3)Bluffen/TäuschungFernkampf
    Ordentlich (+2)AusweichenBesitzWahrnehmungAnbau 2
    Durchschnittlich (+1)EntschlossenheitGassenwissenGespürNahkampfAnbau 1
    Mäßig (±0)AusdauerEinbruchGewaltHeimlichkeitÜberzeugen

    Ein dritter Anbau könnte hier entweder bei „Ordentlich“ (+2) oder „Gut“ (+3) platziert werden.

    Für 10 Erfahrungspunkte kann ein Charakter auch ein Talent oder eine Gabe hinzunehmen, ohne auf ein anderes Talent oder eine andere Gabe verzichten zu müssen.

    Wenn die Gruppe sich einig darüber ist, können alle Charaktere den gleichen Gruppenaspekt hinzubekommen. Dafür muss jeder Charakter 10 Erfahrungspunkte ausgeben. Etwas mehr zu Gruppenaspekten auf Seite 79.
  • 30 Erfahrungspunkte: Für 30 Erfahrungspunkte kann ein Charakter sich einen neuen Aspekt hinzunehmen, ohne dafür auf einen anderen verzichten zu müssen, und sein Maximalvorrat an Schicksalspunkten wird gleichzeitig um einen Punkt erhöht. Im Regelwerk waren als Preis 50 Erfahrungspunkte vorgegeben, dies halte ich jedoch für sehr hoch, weswegen ich den vorläufig erst einmal gesenkt habe. Im Laufe des Spiels werden wir ja sehen, wie schnell sich Erfahrungspunkte ansammeln, weswegen ich mir vorbehalte, den Preis für neue Aspekte im Nachhinein noch einmal zu korrigieren. Smile


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Re: [Regeln] "Palace of Westminster"

Beitrag von Umbra am Sa Jun 14 2014, 15:56


Spielmechanik: Konflikte


Was versteht man unter Konflikten?

Konflikte und Ablauf:
Wie unter „Würfelproben“ schon beschrieben, entstehen Konflikte immer dann, wenn sich zwei oder mehr Konkurrenten über mehrere Runden im Widerstreit befinden, bis eine Partei freiwillig (durch „Nachgeben“, dazu unten mehr) oder unfreiwillig (z.B. durch K.O.) ausscheidet. Das Kapitel zu Konflikten beginnt auf Seite 85.

Zu Beginn eines Konflikts würfelt jeder Beteiligte einen Wahrnehmungswurf, um die Handlungsreihenfolge im Konflikt zu ermitteln (der mit dem höchsten Ergebnis beginnt, danach folgen absteigend die anderen). Bei sozialen Konflikten wird stattdessen ein Gespürwurf gemacht. Natürlich macht ein Initiativwurf nur Sinn, wenn er in die entsprechende Situation passt. Beginnt ein Charakter einen Streit oder schlägt unvermittelt zu, brauchen nur die übrigen Charaktere einen Initiativwurf abzulegen (bei lediglich zwei Beteiligten erübrigt sich das natürlich ebenfalls, dann sind diese immer abwechselnd an der Reihe). Ich würfle für die Gegner, sofern es NPCs sind, sowie verbündete NPCs. Zur Vereinfachung werden bei mehr als einem Teilnehmer pro Seite die Würfelergebnisse pro Konfliktpartei jeweils gemittelt, sodass zwei (bzw. auch mehr, sollten es mehr als zwei Konfliktparteien sein) Kampfgruppen entstehen, deren Mitglieder nacheinander ihre Aktionen ausführen (erst ist Gruppe 1 an der Reihe, dann Gruppe 2 etc., wobei innerhalb einer Gruppe keine feste Reihenfolge besteht, sodass nicht immer auf Einzelne gewartet werden muss).

Sobald ein Charakter an der Reihe ist, darf er eine Aktion ausführen und die dazu passende Würfelprobe ablegen. Jede Aktion wird entweder als einfache Aktion (wenn es keinen Gegner gibt, der sie behindert) oder als Wettstreit durchgeführt. Die meisten Aktionen in einem Kampf sind entweder Angriffe oder Manöver, ich werde im Folgenden aber auch einige andere Arten von Aktionen vorstellen.



Aktionen im Konflikt:

Angriffe:
Ein Angriff ist immer ein Wettstreit, bei dem der angreifende Charakter seinen verteidigenden Gegner versucht, in einem Würfelduell zu schlagen. Nicht alle Angriffe haben zwangsläufig gewalttätige Komponenten. Z.B.: Jemanden abzulenken oder zu etwas Unvorteilhaftem überreden zu wollen, ist auch ein Angriff. Die Faustregel hier ist: Verfolgt der agierende Charakter ein Ziel, dass einem anderen Charakter behindert oder auf Widerstand des Ziels trifft, handelt es sich um einen Angriffs. Die Fertigkeiten, die Angreifer und Verteidiger einzusetzen haben, hängen allein von der Art und Weise des Angriffs sowie den Zielen ab, die damit verfolgt werden.

Es folgen ein paar Beispiele (d.h. es sind gewiss nicht alle Möglichkeiten) für Angriffe, die zugehörige Verteidigung und mögliche Konsequenzen (was das ist, folgt gleich):

Der Angreifer will…Dazu benutzt er…Der Verteidiger hält dagegen mit…Belastung im Falle eines TreffersBeispiele für Konsequenzen
jemanden körperlich verletzenNahkampf, FernkampfAusweichen, NahkampfkörperlichVerwundet, Bewusstlos
jemanden täuschenBluffen/TäuschungEntschlossenheit, GespürmentalGetäuscht, Verwirrt, Verunsichert
jemanden einschüchternEinschüchternEntschlossenheitmentalEingeschüchtern, Verängstigt, Verunsichert
jemanden becircenÜberzeugenEntschlossenheitmentalKooperativ, Wolllüstig, Verliebt
jemanden wegstoßenAthletik, GewaltAthletik, Gewalt, AusweichenkörperlichAus dem Gleichgewicht gebracht, Stolpern/Fallen
jemanden überredenÜberredenEntschlossenheitmentalÜberredet
jemanden mit „mächtigem“ Zauber beeinflussen oder bekämpfenFertigkeit, die zum magischen Talent oder entsprechendem Aspekt passtGewalt, Ausweichen, Gespür, Entschlossenheit etc. (je nach Art der Zauberwirkung)je nach Art der WirkungGetäuscht, Verbrannt, Verängstigt etc.
Wie ihr anhand dieser Beispiele seht, gibt es oft nicht nur eine Möglichkeit, auf einen Angriff zu reagieren. Es gibt nicht eine richtige Lösung. Ihr könnt gern kreativ werden und eigene Methoden der Abwehr entwickeln, solange sie zur Szene passen. Smile

Hat der Angreifende mindestens einen Erfolg, „trifft“ sein Angriff und der Verteidiger verliert so viele Belastungspunkte wie der Angreifer Erfolge erzielt hat. Stilistisch könnte man, z.B. in einem Boxkampf, einen Angriffswurf mit drei Erfolgen als drei treffende Schläge beschreiben, um den Kampf etwas actionreicher zu gestalten – oder aber auch als zwei Schläge, von denen einer besser sitzt als der andere, oder, wie gehabt, als einen treffenden, sehr wirksamen Schlag. Da ist sicher einiges an Spielraum. Wink

Konsequenzen:
Ein Charakter kann sich jedes Mal, wenn er Belastungspunkte verlieren würde, dazu entscheiden, stattdessen eine Konsequenz hinnehmen. Sind seine Belastungspunkte verbraucht, dann muss jedoch eine Konsequenz hingenommen werden. Im Gegenzug wird die Belastungspunkteleiste wieder aufgefüllt.

Konsequenzen sind langfristige Auswirkungen, die ein Charakter aus Konflikten mitnehmen kann – Verletzungen, Sinnkrisen, Phobien usw. Bei magischen Konsequenzen können es daneben auch irgendwelche Verzauberungen sein. Regeltechnisch gesehen sind Konsequenzen eine spezielle Art von Aspekten. Solange Konsequenzen wirksam sind, können sie wie ein Aspekt ausgelöst, ausgenutzt oder sogar aufgerufen(!) werden (Näheres dazu unter „Aspekte“). Im Konflikt ist es kein Geheimnis, dass ein Charakter eine Konsequenz hinnehmen musste, weswegen diese leicht ausgelöst werden kann.

Die erste hingenommene Konsequenz hat nur einen geringen, die zweite einen mittleren und jede weitere einen schweren Umfang.

Um den Umfang jeweils einschätzen zu können, sollte man sich daran orientieren, wieviel Zeit es braucht, die Konsequenzen zu überwinden (Seite 98):


  • Leichte Konsequenz (z.B. kurz blutende Schramme): kurze Verschnaufpause, in der der Charakter Zeit und Ruhe hat, sich hinzusetzen, durchzuatmen und den Kopf freizubekommen (also in der Regel nach Abschluss des Konflikts)
  • Mittlere Konsequenz (z.B. Bewusstlosigkeit): eine Nacht drüber schlafen oder eine ausgedehnte Erholungsphase von etwa einem halben Tag (8 Stunden), wobei die Art der Erholung von der Art der Konsequenz abhängt
  • Schwere Konsequenz (z.B. Schusswunde): je nach Art der Konsequenz bis zu Tage und Wochen

Bei körperlichen Verletzungen ist hier nicht unbedingt gemeint, dass eine leichte Konsequenz nach einer Verschnaufpause vollkommen ausgeheilt ist, sondern dass sie danach keine sonderlichen Probleme mehr bereitet, die einen Charakter behindern oder von anderen Charakteren ausgenutzt werden könnten. Eine leichte Konsequenz kann daher auch blutig sein (z.B. eine kleine Schnittwunde, die nach kurzer Zeit aufhört zu bluten und damit hat es sich dann – vollkommen verheilt ist sie damit noch nicht, immerhin braucht der Körper Zeit für den Wundheilungsprozess, aber das bisschen Wundschorf behindert nicht und ist auch kein besonders schmerzhaftes Ziel für einen Angriff)… Ich hoffe, damit ist klar, worauf ich hinausmöchte. Wink

Einige Fertigkeiten oder Gaben könnten die Zeit, die zur Überwindung von Konsequenzen nötig ist, verkürzen – natürlich durch Eigen-, aber auch durch Fremdeinwirkung. Ein Bewusstloser kann beispielsweise geweckt werden, wenn die Umstände es zulassen. Während der Zeit der Heilung kann die Schwere der Konsequenzen stufenweise abnehmen. Z.B. kann einem Charakter, der aus der Bewusstlosigkeit (mittlere Konsequenz) erwacht/geholt wird, noch eine Weile schwindelig sein (leichte Konsequenz), bis er sich wieder erholt hat.

Normalerweise bestimmt der Spieler, dessen Charakter die Konsequenz hinnehmen muss, wie diese Konsequenz aussieht. Es muss allerdings eine Konsequenz sein, die mit dem Angriff, aus dem der Schaden entstanden ist, im Einklang stehen. Wenn man angeschossen wird, kommt man z.B. nicht mit einem blauen Fleck davon, sondern mindestens mit einem Streifschuss. Wink Ich spiele Schiedsrichterin – gegen unpassende, zu schwache, aber auch zu heftige Konsequenzen werde ich allerdings Veto einlegen. Das ist alles Verhandlungssache. Smile

Die Entscheidungsfreiheit gilt jedoch nur bis zur (einschließlich) ersten schweren Konsequenz. Wenn ein Charakter danach noch einmal Belastungspunkte verliert, erleidet er eine zweite schwere Konsequenz, deren Art von seinem Gegner bestimmt werden darf (siehe „Aus dem Konflikt ausscheiden“, Seite 94 ff.). Je nach Situation kann diese bis zum Tode führen. Wenn der Spieler des Charakters, dem auf diese Weise eine Konsequenz zugefügt wird, mit dieser Konsequenz nicht einverstanden ist, kann er alle noch verbliebenen Schicksalspunkte (mindestens aber einen) ausgeben, um eine andere Konsequenz zu verlangen. Der Sieger des Konflikts sollte dann eine neue Auswirkung festlegen, die mehr zu den Vorstellungen des „Opfers“ passt.

Kritische Erfolge und außergewöhnlich gute Würfelergebnisse (3 Erfolge und mehr) & Umdrehen:
Hat man das Glück, einen gewürfelten Wurf mit maximalem Ergebnis zu erzielen (also einen Würfelwurf mit viermal +1), so erringt man einen kritischen Erfolg. In dem Fall kann ein Angreifer mindestens 4 Belastungspunkte beim Verteidiger abziehen. Würfelt ein Verteidiger einen kritischen Erfolg, so hat er automatisch die Möglichkeit des Umdrehens. Wenn beide Kontrahenten für Angriff und entgegengehaltene Verteidigung einen kritischen Erfolg erzielen, eliminieren sich die Effekte gegenseitig.

Erzielt ein Charakter ein außergewöhnlich gutes Würfelergebnis (3 Erfolge und mehr), kommt das im normalen Spiel, also außerhalb von Konflikten, dem Stil zugute. Das heißt, dass ein Charakter eine Aktion besonders cool und elegant ausführen kann.

Wenn ein Verteidiger im Konflikt einen Angriff (körperlich, mental oder arkan) mit drei und mehr Erfolgen abwehrt, so erhält er die Gelegenheit, das Geschehen in seinem Sinne „umzudrehen“. Er hat dann die Wahl, den nächsten anstehenden Würfelwurf seines Widersachers mit einem Malus von -1 oder den eigenen nächsten Würfelwurf mit einem Bonus von +1 zu belegen. Dies betrifft also entweder den nächsten Angriffswurf oder den nächsten Verteidigungswurf in der Auseinandersetzung. Dabei bestimmt der „umdrehende“ Charakter, wie genau er in der Lage war, mit seiner Defensivaktion seinen Gegner aus dem Konzept zu bringen (dies kann irgendein Ablenkungsmanöver, z.B. eine Finte, sein). Wenn das „Umdrehen“-Ergebnis nicht für die nächste Aktion genutzt wird, verfällt es. Alternativ können nicht benötigte Erfolge des Verteidigungswurfs auch für ein Weghechten aus einer gefährlichen Situation oder für Zusatzhandlungen in der nächsten Aktion genutzt werden. „Umdrehen“ kann auch zeitlich begrenzte Aspekte beeinflussen (siehe unter „Manöver“).

Nachgeben:
Nicht alle Konflikte müssen bis zum bitteren Ende geführt werden. Oft wären mittlere oder auch schwere Konsequenzen einfach ein zu großer Preis für die Ziele, die man damit erreichen möchte. Neben Flucht aus dem Konflikt, ist nachzugeben oftmals der beste Weg, den Konflikt zu beenden. Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Konsequenz einstecken muss, hat er die Möglichkeit, mit seinem Gegner zu verhandeln, um weiteren Schaden von sich abzuwenden. Der Gegner kann das Verhandlungsangebot ablehnen, was bedeutet, dass der Konflikt fortgeführt wird. War das Verhandlungsangebot vernünftig (Spielleiterentscheidung) und wurde abgelehnt, bekommt der Anbietende einen Schicksalspunkt, dem Ablehnenden wird einer abgezogen. Wird das Verhandlungsangebot angenommen, hat der Nachgebende den Kampf verloren und muss die anfallende Konsequenz hinnehmen, hat aber den Vorteil, dass nicht sein Gegner einfach deren Auswirkung bestimmen kann, sondern diese Verhandlungssache ist (der Unterlegene kann die anfallende Konsequenz also eingrenzen).

Statt nachzugeben, bestehen selbstverständlich noch andere Möglichkeiten, einen Konflikt vorzeitig zu beenden. Diese wären allerdings (in der Regel) gewöhnliche Konflikthandlungen und würden nicht unter „Nachgeben“ fallen.

Manöver:
Manöver sind Versuche, durch Einwirkung auf die Umgebung oder Dritte die Situation zu verändern, ohne den Gegner zu verletzen (im Sinne davon, ihm Belastungspunkte abzuziehen). Beispiele für Manöver wären, nach einem herabbaumelnden Seil zu greifen, die Aufmerksamkeit aller Umstehenden auf sich zu lenken oder eine Debatte auf ein abseitiges Thema zu lenken.

Manöver werden als einfache Aktion oder Wettstreit abgewickelt, bei dem der Schwierigkeitsgrad oder die Konterfertigkeit davon abhängen, von welcher Art die Aktion ist bzw. wie wahrscheinlich es ist, den abgestrebten Effekt zu erzielen. Manöver, die nicht gegen andere gerichtet sind, sind einfache Aktionen, für die die Spielleitung wieder den Schwierigkeitsgrad festlegt und der Charakter die Erfolge verwerten kann. Sind Manöver gegen andere gerichtet, werden sie wie ein Wettstreit behandelt und platzieren bei Erfolg einen zeitlich begrenzten Aspekt auf dem Gegner (z.B. ihm Dreck ins Gesicht zu werfen, fügt ihm bei Erfolg den zeitlich begrenzten Aspekt „Geblendet“ zu). Entsprechend können auch zeitlich begrenzte Aspekte auf der Szene platziert werden (z.B. führt das Zerschmettern einer brennenden Öllaterne auf dem Boden zum Szenenaspekt „Es brennt“).

Wie bei Angriffen, ist ein Manöver normalerweise dann ein Erfolg, wenn der agierende Charakter mindestens einen Erfolg würfelt. Ist das Opfer eine Person (und nicht die willenlose Umgebung Wink), kann es den anfallenden temporären Aspekt akzeptieren oder ihm entgehen, indem es einen Schicksalspunkt ausgibt.

Temporäre Aspekte können ausgelöst werden, um gegen das Opfer für die nächste Aktion einen Bonus zu erhalten. Dieses erste Auslösen kostet keinen Schicksalspunkt, jedes weitere Auslösen muss jedoch mit einem Schicksalspunkt bezahlt werden (Genaueres zur Verwendung von Aspekten siehe dort).

Versucht ein Charakter, den Schwierigkeitsgrad einer gegnerischen Handlung zu erschweren, so handelt es sich um ein Unterbinden der Aktion (dazu unten mehr).

Zeitlich begrenzte Aspekte sind in der Regel nur schwach. Oft können sie nur ein einziges Mal ausgelöst werden oder können auch automatisch verschwinden, wenn sich die Situation ändert. Starke temporäre Aspekte sind dauerhafter und können (bei Zahlung von Schicksalspunkten) immer wieder ausgelöst werden. Dauerhafte Aspekte sind leichter auf Orte oder Szenen zu platzieren als auf Charakteren, besonders, wenn sie alle Anwesenden gleichermaßen betreffen (z.B. „Es brennt“). Voraussetzung für das Platzieren von dauerhaften temporären Aspekten auf Personen ist meist, dass dem Charakter mit ihrem Manöver ein Umdrehen (siehe oben) gelungen ist. Manchmal ist es möglich, einen dauerhaften Aspekt durch ein Manöver loszuwerden (z.B. durch Einsatz von Wasser und Eimer im Fall „Es brennt“).

Beispiele für Manöver:
… die euch einen kleinen Anreiz geben können. Sicher gibt es, abhängig von der Situation und eurer Kreativität, etliche andere Optionen.

Der Angreifer will…Dazu benutzt er…Der Verteidiger hält dagegen mit…temporärer Aspekt bei ErfolgEffekt/Erklärung
den Gegner blendenz.B. Nahkampf, um in die Augen zu stechen, oder Fernkampf, um Sand zu werfenz.B. Ausweichen, um zu parieren/auszuweichen„Geblendet“z.B. Abzüge auf künftige Abwehrwürfe oder Opfer kann nächste Aktion nicht wie geplant ausführen
den Gegner entwaffneni.d.R. Nahkampfz.B. Nahkampf oder Gewaltabhängig von der Art des Vorgehens
Das Opfer lässt seine Waffe fallen und muss, um sich wieder zu bewaffnen, eine Aktion für das Aufnehmen einer neuen Waffe verwenden oder zumindest eine entsprechende Zusatzhandlung in einer Aktion ausführen. Diese Zusatzaktion erhält (zusätzlich zu dem üblichen Malus von -1 auf den Würfelwurf bei der Haupthandlung) einen Malus in der Höhe der Anzahl der Erfolge, die zuvor das Entwaffnungsmanöver erzielt hat. Bei 3 Erfolgen erhält eine Zusatzaktion mit dem Ziel der Wiederbewaffnung also einen Malus von -4. Abwehrwürfe werden durch Entwaffnen nicht direkt beeinträchtigt, der Verteidiger kann ohne Waffe allerdings diese auch nicht mehr zu defensiven Zwecken einsetzen.
den Gegner schubsen/stoßeni.d.R. waffenloser Nahkampf oder Gewalt (mit einem Malus von -1, um den Gestoßenen gezielt in eine Zone zu bewegen)z.B. Gewalt oder Athletikz.B. „Aus dem Gleichgewicht“
Je nach Art des Vorgehens kann es sein, dass sich nicht nur Verteidiger, sondern auch der Angreifer in Stoßrichtung bewegen. In beiden Fällen (auch bei mehrmaligen Stoßangriffen) ist die notwendige Anzahl an Erfolgen die gleiche. Beim Werfen oder Wegstoßen des Gegners steigt die notwendige Anzahl an Erfolgen mit der Distanz. Für jede weitere Zone, durch in bzw. durch die der Gegner bewegt werden soll, müssen weitere Erfolge erzielt werden: Pro Zone jeweils 1 Erfolg mehr als für vorherige Zone (d.h. für 3 Zonen 1+2+3=6 Erfolge).
den Gegner zeichnenz.B. Nahkampfz.B. Ausweichen„Gezeichnet”
Besonders arrogante Kämpfer wollen ihre Gegner manchmal demütigen und demoralisieren, indem sie ihnen ein Zeichen einritzen (ein klassisches Beispiel: das „Zorro-Z“). Dieser Angriff richtet keinen nennenswerten körperlichen Schaden an, kann aber ausgelöst werden, um einen Vorteil aus der resultierenden schlechten Moral oder dem angeschlagenen Äußeren des Gegners zu ziehen.
indirekt angreifenunterschiedlichunterschiedlichunterschiedlich
Führt ein Charakter eine Aktion durch, die nicht direkt gegen einen Gegner gerichtet ist, gibt es zwei Möglichkeiten:



  1. Die Kontrahenten führen ein Würfelduell aus (z.B. „Gewalt“, um einen Kistenstapel umzustoßen, gegen „Athletik“ oder „Ausweichen“, um den herabstürzenden Kisten auszuweichen). Hat der Angreifer wenigstens einen Erfolg, dar er einen zeitlich begrenzten Aspekt (z.B. „Eingeklemmt“) auf dem Verteidiger platzieren und ausnutzen).
  2. Der Angreifer würfelt eine verhindernde Aktion (z.B. „Gewalt“, um den Kistenstapel umzustoßen) und das Würfelergebnis ist der Wert des Schwierigkeitsgrads, den der Verteidiger erwürfeln muss (z.B. mit einem „Athletik“-Wurf), um sich durch das Kistendurcheinander nicht behindern zu lassen.


Freie Aktionen:
Manche Handlungen sind „frei“, das heißt sie zählen nicht als Aktion in einer Kampfrunde – auch nicht, wenn sie eine Würfelprobe erfordern. Der Abwehrwurf gegen einen Angriff ist eine freie Aktion, genauso wie kleine Handlungen (z.B. ein schneller Blick hinüber zur Tür, das Betätigen eines einfachen Mechanismus, ein kurzer Ruf, ein Handzeichen, etc.). Normalerweise können auch mehrere kleine Handlungen in einer Kampfrunde durchgeführt werden – allerdings sollte es hier nicht übertrieben werden. Der Zeitrahmen einer Kampfrunde (Angriff/Block und Gegenangriff/Block) lässt nicht viel Platz. Wink

Defensives Verhalten:
Ein Charakter kann auf seine Aktion verzichten und sich darauf konzentrieren, Angriffe abzuwehren. So erhält er einen Bonus von +2 auf alle Reaktionen und Abwehrwürfe in dieser Runde. Defensives Verhalten muss zu Beginn einer Runde angekündigt werden, spätestens aber, wenn der Charakter zum ersten Mal angegriffen wird, und nicht erst, wenn er an der Reihe ist.

Die eigene Aktion zurückhalten (Aktion auf einen späteren Zeitpunkt der aktuellen Runde verschieben):
Ein Charakter kann darauf verzichten, seine Aktion durchzuführen, wenn er an der Reihe ist. In diesem Fall kann sie zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt in der aktuellen Runde durchführen. Dabei muss er aber ausdrücklich eine laufende Aktion einer anderen am Konflikt beteiligten Figur abwarten (z.B., dass der Gegner etwas näher herangekommen ist, bevor der Angreifer sein Gewehr abfeuert). Die Unterbrechung der Aktion einer anderen Figur ist mit dieser Verzögerung nicht möglich.

Aktionen unterbinden:
Ein Charakter kann seine Aktion dazu verwenden, den Eintritt eines bestimmten Ereignisses zu unterbinden oder jemanden an einer bestimmten Handlung zu hindern. Das Unterbinden von Aktionen ist eine Spezialaktion. In diesem Fall muss er zu Beginn der Runde erklären, was genau er verhindern will und welche Fertigkeiten er einsetzen will. Je nachdem, wie umfangreich die Anzahl der auf diese Art und Weise verhinderten Aktionen wäre, wird der Schwierigkeitsgrad von der Spielleitung erhöht werden. Bei Aktionen, die jede Aktion der anderen am Konflikt Beteiligten verhindert werden würde, würden deshalb vielleicht sogar mehrere erfolgreiche Würfelwürfe nötig sein.

Der unterbindende Charakter würfelt zu Beginn der Runde die Würfelprobe und legt damit den Wert fest, den ein anderer Charakter überbieten muss, um die Aktion auszuführen, die unterbunden werden soll (ein Gleichstand reicht in diesem Fall nicht aus!). Um das Unterbinden zu überwinden muss man zudem in jedem Fall eine Aktion ausführen, auch wenn die unterbundene Handlung normalerweise frei gewesen wäre.

Wenn ein Charakter auf diese Weise erklärt, einen anderen Charakter beschützen zu wollen, würfelt er zu Beginn der Runde einen Verteidigungswurf und der geschützte Charakter kann wählen, ob er das Ergebnis seines eigenen Abwehrwurfes oder das seines Beschützers verwendet.

Wenn man durch Anwendung verschiedener Fertigkeit des Versuch des Unterbindens überwinden kann, kann es hilfreich oder notwendig sein, dazu verschiedene Fertigkeiten miteinander zu kombinieren.

Zusatzhandlung in einer Aktion:
Manchmal lässt sich zusätzlich bzw. neben der Haupthandlung noch etwas anderes tun. Dies ist nicht unbedingt immer schwierig. Die Waffe zu ziehen, während man angreift, wäre eine solche Zusatzaktion, oder. Wenn ein Charakter eine einfache Aktion durchführt, während er noch etwas anderes tut, bekommt er einen Malus von -1 auf die Würfelprobe der Haupthandlung. Wenn eine Zusatzaktion die Haupthandlung außergewöhnlich schwierig macht, kann es sein, dass ich den Malus erhöhe.

Wichtig ist: Eine Zusatzaktion ist immer eine Aktion, für die kein Würfelwurf nötig wäre. Wenn jemand seinen Gegner entwaffnet und ihm dabei einen Tritt auf die Brust setzt, um ihn wegzustoßen, wäre dies eine kombinierte Fertigkeit, bei der „Gewalt“ die Aktion „Entwaffnen“ (z.B. basierend auf „Nahkampf“) unterstützt.

Bewegung & Handlungszonen:
Bewegung wird häufig mit anderen Aktionen verbunden und ist daher eine Zusatzhandlung (oder eine Aktion, sollte neben ihr keine andere Aktion ausgeführt werden). Sie findet in sogenannten Handlungszonen statt:

Ist der Ort der Handlung sehr groß, teile ich ihn in Handlungszonen auf. Welche Spielfigur sich in welcher Handlungszone befindet, hat Einfluss darauf, inwieweit Interaktionen untereinander möglich sind. So ist es von der Handlungszone anhängig, ob Charaktere Nahkampfangriffe gegeneinander durchführen, sich in Wurfreichweite oder nur in Reichweite von Fernkampfwaffen befinden. Auch beeinflussen Handlungszonen, ob man sich einander etwas zuflüstern kann oder sprechen oder sogar rufen muss, damit der andere die Worte versteht.

Als Faustregel gilt: Charaktere in derselben Zone können sich berühren, Charaktere, die sich in benachbarten Zonen befinden, können sich bewerfen, und Charaktere, die zwei Zonen voneinander entfernt sind, können sich nur mit Fernkampfwaffen erreichen. Manche Fernkampfwaffen überwinden sogar einen Abstand von drei Zonen und Kriegsmaschinerie hat eine Reichweite von vier bis fünf Zonen.

Wenn keine großen Schwierigkeiten bestehen, sich von einer Handlungszone in die nächste zu bewegen, kann die Bewegung eines Charakters als ganz normale Zusatzhandlung mit dem oben beschriebenen Malus genommen werden, allerdings gibt es auch Faktoren wie schwieriges Terrain oder Hindernisse zwischen Handlungszonen (sogenannte „Grenzen“), die den Malus in die Höhe treiben können.

Will sich ein Charakter weiter als bis in die Nachbarzone bewegen, ist die Bewegung eine primäre Aktion (keine Zusatzhandlung!): eine Sprintaktion. Hier muss ein „Athletik“-Wurf mit dem Schwierigkeitsgrad „durchschnittlich“ (+1) durchgeführt werden und die erzielten Erfolge entsprechen der Anzahl der Zonen, die man mit dem Sprint erreichen kann.



Hausregeln:

Gelegenheitsangriff:
Wenn immer ein Charakter im Konflikt eine Aktion durchführt, die ihn besonders angreifbar macht, erhält der Gegner einen sogenannten Gelegenheitsangriff: Einen Bonusangriff, der unabhängig von der Handlungsreihenfolge und zusätzlich zur eigentlichen Handlung in der aktuellen Runde durchgeführt werden, aber seinerseits natürlich durch einen erfolgreichen Verteidigungswurf abgewehrt werden kann. Dabei kann in Summe stets nur ein Gelegenheitsangriff pro Runde und Charakter ausgeführt werden. Ein Gegner kann einen Gelegenheitsangriff nur erhalten, wer in unmittelbarer Nähe zum Charakter steht (d.h. im benachbarten Feld), der die Aktion durchführt, die den Gelegenheitsangriff provoziert.

Aktionen in der Übersicht:

H = Hauptaktion
Z = Zusatzaktion (kann neben der Hauptaktion durchgeführt werden)
F = freie Aktion (nimmt keine Zeit in Anspruch, z.B. Aktionen assoziativer Natur wie „Gespür“ oder Sprechen)
V = Aktion, die die gesamte Runde dauert (nebenbei können nur freie Aktionen durchgeführt werden)

AktionArt der AktionGelegenheitsangriff
NahkampfangriffHnein
FernkampfangriffHja
Manöver (gegen Person)Hi. d. R. nein
Manöver (gegen Umgebung)Hi. d. R. ja
defensives VerhaltenVnein
Aktion zurückhaltenaktionsabhängigaktionsabhängig
Aktion unterbindenVaktionsabhängig
Bewegung (aus dem bedrohten Feld hinaus)H oder Zja
Waffe ziehenZnein, wenn direkt am Körper (sonst ja)
Waffe wegsteckenZi. d. R. ja
Waffe ladenV oder H (neben normaler Bewegung)ja
Gegenstand aufhebenZja
Gegenstand fallen lassenFnein
verstauten Gegenstand hervorholenZi. d. R. ja
nicht-kampforienterte Fertigkeit einsetzen (H)Hja
nicht-kampforienterte Fertigkeit einsetzen (F) Fi. d. R. nein
AufstehenZja
sich fallen lassenFnein

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dann muss circa 25,806 die Wurzel allen Übels sein. Denker
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