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Die Regeln zur Story

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Die Regeln zur Story

Beitrag von TKarn am Mi Mai 27 2015, 01:13

Schreibregeln

Geschrieben wird in der Vergangenheitsform.

Geredet wird fett und in Anführungszeichen: "Das hier sagt jemand."

Geschrieen entsprechend, aber in Großbuchstaben: "DAS HIER SCHREIT JEMAND!"

Gedanken und telepathische (oder sonstige geistige) Kommunikation bitte in Kursivschrift:

Das hier denkt jemand.

Flüstern ist wie Sprechen, aber Kursiv:

"Hier flüstert jemand."
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Re: Die Regeln zur Story

Beitrag von TKarn am Mi Mai 27 2015, 01:23

Charaktererschaffung:

1. Wähle Dein Volk aus.
2. Wähle Deine Tätigkeit aus.
3. Wähle 3 Fertigkeiten auf W8, wähle eine Fertigkeit auf W10.

Akrobatik, Auftreten, Betrügerei, Diplomatie, Einschüchtern, Fernkampf, Handeln, Handwerk, Heilen, Kundschaften, Mystik, Nahkampf, reiten, Waffenloser Kampf, Wissen

4. Wähle deinen Handlungsmodus: Solo (du arbeitest am beste allein), Buddy (du arbeitest am Besten zu zweit), Team (du arbeitest am besten im Team)

5. Überlege, welche Ausrüstung du bei dir führst (Absprache mit SL)

6. Überlege Dir ein Ziel für deinen Charakter.

7. Überlege Dir die Beziehung zu den anderen.

8. Überlege Dir die Geschichte deines Charakters, sein Aussehen und sein Wesen.

9. Im Falle ihr kennt euch schon: Habt ihr ein Gruppenziel?

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Re: Die Regeln zur Story

Beitrag von TKarn am Mi Mai 27 2015, 17:48

Hier mal ein Beispiel eines Charakters. Leider habe ich noch nicht alle Dinge im HeroLab, darum ist er ein wenig unvollständig.

Name: Schattenspringer
Volk: Pygmaei
Unterart: -none-
Alter: 25
Beziehungen:
Buddy (W8)
Solo (W6)
Team (W6)
Volk
Vorzüge:
Magieresistenz (W8): Magieresistenz wird meistens im Reaktionspool benutzt. Sie repräsentiert die angeborene Fähigkeit, Verletzungen oder Angriffen durch Magie zu widerstehen.
Reflexe (W8): Reflexe können sowohl im Aktionspool, als auch im Reaktionspool verwendet werden. Sie repräsentieren eine größere physische Beweglichkeit, eine kürzere Reaktionszeit als ein durchschnittlicher Mensch.
Sinne (W8): Sinne können sowohl in einem Aktionspool, als auch in einem Reaktionspool verwendet werden, aber sie werden selten benutzt, um Belastungen zu verursachen. Sinne sind feiner und sensibler entwickelt, als bei einem durchschnittlichen Menschen. Manchmal sind sie eine leistungsstärkere Version unserer 5 Sinne, manchmal sind sie besonders beschrieben. (Dunkelsicht, Nachtsicht)
Technische Begabung (W8): Technische Begabung wird oft im Aktionspool eingesetzt. Sie stellt das angeborene Potential eines Lebewesens dar, technische Zusammenhänge zu verstehen und zu handhaben.
SFX:
Gerät benutzen: Erhöhe die Stufe des Vorzugs Technische Begabung während einer Erkundungsszene.
Beschränkungen:
Neugierig: Lege alle Eigenschaften des Pygmaei still und erhalte einen PP. Führe eine Aktion gegen den Doompoool aus, um die Eigenschaften wiederherzustellen.
Tätigkeit
Vorzüge:
Automaten (W8): Automaten kann entweder im Aktionspool oder Reaktionspool verwendet werden. Diese Kräfte repräsentieren die Fähigkeit, ein bestimmte Automaten zu bauen, beherrschen oder verändern.
Erfinden (W8): Erfinden kann entweder im Aktionspool oder Reaktionspool verwendet werden. Diese Kräfte repräsentieren die Fähigkeit, mechanische Vorrichtungen zu bauen, beherrschen oder verändern. Eine angeborene Fähigkeit, technische Vorrichtungen zu beherrschen ist Technische Begabung.
Sinne (W6): Sinne können sowohl in einem Aktionspool, als auch in einem Reaktionspool verwendet werden, aber sie werden selten benutzt, um Belastungen zu verursachen. Sinne sind feiner und sensibler entwickelt, als bei einem durchschnittlichen Menschen. Manchmal sind sie eine leistungsstärkere Version unserer 5 Sinne, manchmal sind sie besonders beschrieben. (Dunkelsicht, Nachtsicht)
Waffe (W6): Waffe wird fast ausschließlich im Aktionspool verwendet. Manche Waffen können auch im Reaktionspool benutzt werden. Er wird oft benutzt, um eine physische Belastung zu erzeugen.
SFX:
Gerät benutzen:
Gerät herstellen:
Beschränkungen:
Weltfremd:
Ausrüstung
Vorzüge:
Waffe (W6): Waffe wird fast ausschließlich im Aktionspool verwendet. Manche Waffen können auch im Reaktionspool benutzt werden. Er wird oft benutzt, um eine physische Belastung zu erzeugen.
SFX:
Wanderstab: Reduziere jede Komplikation oder Belastung während einer Erkundungsszene, die aus Erschöpfung resultiert.
Beschränkungen:
Unbewaffnet: Shutdown weapon to gain a PP. Take an action against the doom pool to recover.
Fertigkeiten:
Handeln (W8)
Handwerk (W10)
Nahkampf (W8)
Wissen (W8)

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Re: Die Regeln zur Story

Beitrag von TKarn am Mi Mai 27 2015, 18:09

Stress und Trauma

Verwundungen durch Kampf, Erschöpfung, Unsicherheit im Umgang mit Anderen spiegelt sich in Stress und Trauma wieder.

In den 3 Kategorien physisch, mental und sozial habt ihr einen Zähler für Stress und Trauma.

Stress lässt sich relativ leicht abbauen (blaue Flecken, Unkonzentrietheit), wird er zu groß, entsteht daraus ein Trauma (schwere Wunde, Psychose etc).

Stress wird ebenfalls in Würfeln gemessen (kein,W4, W6, W8, W10, W12)
steigt die Belastung weiter geht es weiter mit dem Trauma (kein, W4, W6, W8, W10, W12)

Ein physische Belastung über W12 Trauma hinaus bedeutet den Tod.

Ihr habt regelmäßig die Möglichkeit, Stress abzubauen, Traumas dauern etwas länger.


Zuletzt von TKarn am Fr Jun 26 2015, 16:40 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Die Regeln zur Story

Beitrag von TKarn am Fr Jun 26 2015, 15:45

Der Pool:

Letztendlich gibt es zwei Poolarten:

Der Aktionspool: Die treibende Kraft der Handlung bist Du (Angriff, Überreden, etc.).
Der Reaktionspool: Die treibende Kraft der Handlung ist dein Gegenüber (Verteidigung, Widerstandskraft, Resistenz etc.)

Der Würfelpool hat in der Regel drei Quellen: Volk, Tätigkeit, Fertigkeit.
Hat eine Quelle keinen für die Aufgabe relevanten Vorteil, wird W6 genommen. Dann kann aber aus dieser Quelle kein SFX genutzt werde.
Zusätzlich fließt der Handlungsmodus (Solo, Buddy, Party) ein.
In einen Pool kann maximal ein Ausrüstungsgegenstand zusätzlich hinzugefügt werden. Der Einsatz von SFX kann zusätzliche Würfel bringen.

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Re: Die Regeln zur Story

Beitrag von TKarn am Fr Jun 26 2015, 16:19

Plotpunkte

Mit denen kann man verschiedenes anstellen.
Aber erst einmal, wie bekomme ich sie?

1. Spiele den "kleinen aber feinen Unterschied" aus. Eine Schwäche, die eine deiner Kräfte jetzt im Moment zu einem W4 werden lässt. Beispiel: Es setzt feiner Nieselregen ein und du kannst es auf den Tod nicht ausstehen, wenn du den Regen in die Augen bekommst. Darum sinkt dein Waffenwert auf W4.

2. Der GM hetzt dir eine Gelegenheit auf den Hals (oops, da kam noch einer aus dem Dunklen)

3. Du aktivierst eine Beschränkung.

So, wozu kann man die ausgeben?
Vor dem Wurf:

1. Setze einen zusätzlichen Würfel ein, aus einer Quelle, die du schon benutzt hast.
2. Erzeuge einen sogenannten Stunt aus einer deiner Quellen: z.B. Du überredest den Typen neben dir an der Bar, dich bei der Schlägerei zu unterstützen (Diplomatie).
3. Aktiviere eine SFX, die PP benötigt.

Nach dem Wurf:

1. Zähle einen zusätzlichen Würfel zu deinem Ergebnis hinzu.
2. Nimm einen zusätzlichen Effektwürfel (aber nicht für das gleiche Ziel).
3. Aktiviere eine SFX, die PP benötigt.
4. Starte einen Gegenangriff bei erfolgreicher Verteidigung.

Während einer Erkundungsszene:
Erzeuge eine Ressource (will man die aber wirksam nutzen muss man dann XP ausgeben) (z.B. du findest einen magischen Ring - musst ihn aber erst untersuchen, um ihn zu nutzen).

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Re: Die Regeln zur Story

Beitrag von TKarn am Mo Dez 28 2015, 09:11

XP

So, hier schreibe ich einmal, was ihr mit den verdienten Belohnungen machen könnt, natürlich könnt ihr euren Charakter verbessern.


5 XP


  • eine neue Fertigkeit auf W8 nehmen
  • einen neuen Vorzug (aus Volk oder Tätigkeit) auf W6 nehmen
  • einen W6 magischen oder mechanischen Gegenstand bzw. einen Verbündeten dauerhaft zugänglich machen



10 XP



  • einen Vorzug von W6 auf W8 steigern
  • einen neuen SFX (aus Volk oder Tätigkeit) nehmen
  • einen W8 magischen oder mechanischen Gegenstand bzw. einen Verbündeten dauerhaft zugänglich machen
  • einen neuen Vorzug (aus einem anderen Volk oder Tätigkeit) auf W6 nehmen



15 XP



  • einen Vorzug von W8 auf W10 steigern
  • eine Fertigkeit von W8 auf W10 steigern
  • einen neuen SFX (aus Volk oder Tätigkeit) nehmen
  • einen W10 magischen oder mechanischen Gegenstand bzw. einen Verbündeten dauerhaft zugänglich machen
  • einen neuen SFX (aus einem anderen Volk oder Tätigkeit) nehmen



20 XP



  • einen Vorzug von W10 auf W12 steigern
  • einen W12 magischen oder mechanischen Gegenstand bzw. einen Verbündeten dauerhaft zugänglich machen

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