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Beitrag von Umbra am Mi Sep 27 2017, 19:29

„Wussten Sie, dass Einstein sich getäuscht hat und gewisse Objekte und Kräfte sich
durchaus schneller als das Licht bewegen können? Mit der notwendigen Hilfe werde ich bald in der Zeit
vor- und zurückreisen können und die Erde vergangener und kommender Epochen wirklich sehen und fühlen.“

H. P. Lovecraft, Der Flüsterer im Dunkeln




Wir spielen mit den Inhalten des Cthulhu-Grundregelwerks (7. Edition, Pegasus Press) und dem zugehörigen Investigatorenkompendium. Der Besitz der genannten Werke ist für Mitspieler jedoch nicht notwendig. In diesem Thread fasse ich zusammen, wie das Spiel funktioniert.

INHALT

  1. Charaktererstellung
  2. Spielmechanik


Alle Abweichungen vom Regelwerk sind zu eurem Vorteil und orange markiert.


Zuletzt von Umbra am Fr Sep 29 2017, 16:31 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Charaktererstellung

Beitrag von Umbra am Do Sep 28 2017, 13:05

CHARAKTERERSTELLUNG

ERSTE SCHRITTE:

Hallo zusammen! :cthulhu: In diesem Beitrag beschreibe ich euch die Charaktererstellung nach Cthulhu-Regeln. Ich werde mit euch Schritt für Schritt alles durchgehen und erklären, was hinter den Werten steht und worauf zu achten ist. Die Reihenfolge ist zwar optional, aber es ist, zumindest was die Werte betrifft, sinnvoll, meiner Anleitung zu folgen.

Das steht euch bevor:

  1. Infos zum Setting lesen und eigene Beiträge im Charakter- und im Statusthread erstellen
  2. Attribute verteilen
  3. Beruf wählen und Fertigkeitenpunkte verteilen
  4. Besitz und Inventar eintragen
  5. Hintergrundfelder ausfüllen und (empfohlen, aber nicht Pflicht) einen Fließtext-Hintergrund schreiben
  6. Infos aus dem Charaktersheet in den Status übertragen


ATTRIBUTE und ABGELEITETE WERTE:
Attribute stellen das Grundgerüst eures Charakters dar. Sie beschreiben seine körperlichen Eigenschaften. Die Werte von Menschen erreichen in der Regel maximalst einen Wert von 99, wobei das schon nur in den seltensten Fällen geschieht.

Die Hauptattribute sind:

  • Stärke (ST): Bestimmt die Muskelkraft. Beeinflusst zusätzlich Schaden von Nahkampfwaffen und Bewegungsweite (BW).
  • Konstitution (KO): Bestimmt körperliche Gesundheit und Fähigkeit, Anstrengung und Schmerzen auszuhalten. Beeinflusst Trefferpunkte (TP). Ihr bekommt 10 Extra-TP von mir, bedenkt das bei der Verteilung der Attribute.
  • Körpergröße (GR): Bestimmt die körperliche Masse (Gewicht), was sich verschieden auf Körpergröße und -umfang verteilen kann. Beeinflusst Trefferpunkte (TP) und Bewegungsweite (BW). In Ausnahmefällen können Menschen einen Wert über 99 erreichen.
  • Geschicklichkeit (GE): Bestimmt Schnelligkeit und Befähigung zur Feinmotorik. Beeinflusst Bewegungsweite (BW) und die Fertigkeit Ausweichen.
  • Erscheinung (ER): Bestimmt, wie ansehnlich und sympathisch ein Charakter auf andere wirkt.
  • Intelligenz (IN): Bestimmt die Auffassungsgabe. Beeinflusst die Anzahl der Fertigkeitenpunkte.
  • Mana (MA): Bestimmt die Willenskraft und magische Veranlagung. Beeinflusst Stabilitätspunke (STA) und Magiepunke (MP).
  • Bildung (BI): Bestimmt das Bildungsniveau. Beeinflusst die Anzahl der Fertigkeitenpunkte und die Fertigkeit Muttersprache.

Anmerkung: Je nach Beruf kann, neben Bildung und Intelligenz, noch ein drittes Attribut Einfluss auf die Anzahl der Fertigkeitenpunkte nehmen (siehe unten).

Was bedeuten die Werte? Übersicht Attribute

ATTRIBUTE AUSWÜRFELN:
Die Werte für Attribute werden ausgewürfelt:

Stärke (ST): 3w6*5
Konstitution (KO): 3w6*5
Körpergröße (GR): (2w6+6)*5
Geschicklichkeit (GE): 3w6*5
Erscheinung (ER): 3w6*5
Intelligenz (IN): (2w6+6)*5
Mana (MA): 3w6*5
Bildung (BI): (2w6+6)*5

Bedenkt, dass unser Würfelbot nicht rechnen kann, das muss händisch geschehen. Ihr würfelt also jeweils nur 2 oder 3w6 aus und rechnet den Rest selbst. Wenn mehr als 3 Attribute dadurch auf einen Wert von unter 50 kommen, dürft ihr alle Werte neu auswürfeln. Ihr dürft die erwürfelten Werte dort belassen, wo sie sind, oder aber auch frei tauschen. Zusätzlich dürft ihr 20 Punkte frei verteilen. Am Ende dürfen die Werte für GR, IN und BI aber nicht unter 40 und kein Wert über 99 liegen. Danach kommen noch Altersmodifikationen dazu (siehe unten). Tragt eure Attribut-Werte und jeweils die Hälfte und ein Fünftel davon in die Tabelle im Bogen ein.

ALTERSMODIFIKATIONEN:

Altersmodifikationen:
Je nach Alter des Charakters, werden die Attribute, wie folgt, modifiziert:

(bei und/oder-Optionen: Punkte können beliebig verteilt werden)
15-19 JahreST und/oder GR: insgesamt -5
BI: -5
20-39 Jahreeine Probe zur BI-Verbesserung
40-49 Jahrezwei Proben zur BI-Verbesserung
ST, KO und/oder GE: insgesamt -5
ER: -5
50-59 Jahredrei Proben zur BI-Verbesserung
ST, KO und/oder GE: insgesamt -10
ER: -10
60-69 Jahrevier Proben zur BI-Verbesserung
ST, KO und/oder GE: insgesamt -20
ER: -15
70-79 Jahrevier Proben zur BI-Verbesserung
ST, KO und/oder GE: insgesamt -40
ER: -20
80-89 Jahrevier Proben zur BI-Verbesserung
ST, KO und/oder GE: insgesamt -80
ER: -20
Probe zur Bildungsverbesserung: 1w100
Ergebnis größer als aktueller Bildungswert: +1w10 BI bis maximal 99 Punkte

ABGELEITETE ATTRIBUTE:
Neben den Hauptattributen, gibt es davon abgeleitete Attribute:

  • Bewegungsweite (BW): In einer Runde kann ein Charakter das bis zu Fünffache seiner Bewegungsweite zurücklegen. Sie ist abhängig von den Attributen GE, GR und ST.
    GE und ST < GRBW 7
    ST oder GE > GR
    ST = GE = GR
    BW 8
    GE und ST > GRBW 9

    Altersmodifikationen:
    40-49 Jahre: BW -1
    50-59 Jahre: BW -2
    60-69 Jahre: BW -3
    70-79 Jahre: BW -4
    80-89 Jahre: BW -5
  • Trefferpunkte (TP): Die "Lebensenergie" eures Charakters. 0 Punkte können den Tod bedeuten. Achtung! Extra-TP: = (GR+KO+100)/10
  • Stabilitätspunkte: Die geistige Gesundheit eures Charakters. Verliert ihr auf einmal 5 Punkte oder mehr, besteht die Möglichkeit, in einen Zustand der geistigen Umnachtung zu fallen (Panikattacke). Verliert ihr im Laufe eines Tages mehr als ein Fünftel eurer Stabilität, entwickelt ihr eine Geistesstörung. Geistige Stabilität kann wiederhergestellt werden, dies ist jedoch aufwändig. Bei einer geistigen Stabilität von 0 ist man heillos dem Wahnsinn verfallen. Stabilitätspunkte = MA.
  • Magiepunkte: Magiepunkte müssen beim Zaubern ausgegeben werden. MP = MA/5.
  • Glück: Mit Glück können Würfe modifiziert werden. Tragt den Wert in euren Status(!) ein: 3d6*5, wobei Charaktere unter 20 Jahren zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen.
  • Statur und Schadensbonus: Physisch überlegene Charaktere teilen mehr Schaden aus (Schadensbonus) und haben auch im körperlichen Wettstreit, zum Beispiel bei Kampfmanövern, einen Vorteil (Statur).
    ST+GRSchadensbonus (Sb)Statur
    2-64-2-2
    65-84-1-1
    85-124keiner0
    125-164+1w4+1
    205-284+2W6+3
    285-364+3W6+4
    365-444+4W6+5
    445-524+5W6+6



BERUF UND FERTIGKEITEN:

Fertigkeitenliste
Im Charakterbogen findet ihr eine Tabelle mit Fertigkeiten, auf die ihr eure Fertigkeitenpunkte verteilen könnt. In Klammern dahinter steht immer der Basiswert, den jeder von euch hat. Punkte, die ihr auf eure Fertigkeiten verteilt, werden zu diesem Basiswert hinzuaddiert(!). Bei einigen Fertigkeiten müsst ihr euch auf Untergebiete spezialisieren, z.B. auf bestimmte Naturwissenschaften oder Nahkampffertigkeiten. Seid ihr gut in Physik, bedeutet das nicht, dass ihr auch von Biologie Ahnung habt. Ganz unten in der Tabelle ist noch Platz für weitere Einträge. Hier findet ihr eine vollständige Fertigkeitenliste, wobei es die Fertigkeiten mit der Anmerkung "Gegenwart" nicht gibt. Verteilt eure Punkte auf die Fertigkeiten, wie unten beschrieben, und tragt in die weiteren Spalten die Hälfte und ein Fünftel eures finalen Wertes ein. Auf die Fertigkeit "Cthulhu-Mythos" dürfen keine Punkte verteilt werden.

Berufsfertigkeiten
Bevor ihr eure Fertigkeitenwerte verteilen könnt, braucht ihr zunächst einen Beruf. Hier könnt ihr die unter den Beispielberufen aus Regelwerk und Investigatorenkompendium wählen oder aber euch selbst etwas überlegen. Hier sind alle Berufe möglich, die es in den 1920ern gibt... bedenkt jedoch, dass eure Charaktere Mafia-Handlanger sind. Habt ihr kein Cthulhu-Material zur Hand, habe ich euch die Beispielberufeliste aus dem Regelwerk hochgeladen. Grün: typisch für Lovecraft-Geschichten. Gelb: nur in den 1920ern verfügbar.

Jeder Charakter hat 8 Berufsfertigkeiten, seine Spezialisierung sozusagen. Auf diese Fertigkeiten (plus auf Finanzkraft) werden eine bestimmte Anzahl an Fertigkeitenpunkten verteilt. Diese Anzahl entspricht BI*4 oder aber auch BI*2+ein anderes Attribut*2, wobei dieses andere Attribut wiederspiegelt, was noch mit in den Beruf einfließt. Bei einem Soldaten wäre dies z.B. GE oder ST, bei einem Schauspieler ER.

Wenn ihr keins der Beispiele aus dem Regelwerk nehmen wollt, könnt ihr euren Beruf aus den Berufsfertigkeiten und den Attributen zusammenbasteln, wie ihr möchtet. Ich kann euch gern die Berufsfertigkeiten für die Berufe auf dem Regelwerk oder Investigatorenkompendium durchgeben.
Die Finanzkraft sollte zum Beruf passen. So ist es unpassend, wenn ein einfacher Arbeiter die Finanzkraft eines Millionärs zur Verfügung stehen hat. Siehe "Barschaft und Besitz" für nähere Infos.

Was bedeuten die Werte? Übersicht Fertigkeitenwerte

BARSCHAFT UND BESITZ:
Wie beschrieben, muss eure Finanzkraft zum Beruf passen. Die Beschreibung des Lebensstandards soll als Orientierung dienen, zusätzlich findet ihr in der Übersichts-Tabelle Finanzen, was dies für eure Finanzen bedeutet.

Barschaft: so viel Bargeld hat euer Charakter in der Regel dabei

Geldanlagen: so viel Geld hat er auf seinem Konto

Schmerzgrenze: Maximalbetrag, den euer Charakter pro Tag ausgeben kann, ohne dass er Bauchschmerzen bekommt. Über Ausgaben unter diesem Wert muss nicht Buch geführt werden.

Hobbyfertigkeiten
Hobbyfertigkeiten präsentieren die privaten Interessen und Steckenpferde eines Charakters. Es können (Achtung) IN*4 Punkte beliebig verteilt werden, auch auf Berufsfertigkeiten.

INVENTAR:

HINTERGRUND:
Der Hintergrund ist in zehn Bereiche aufgeteilt. In jedem der ersten sieben Bereiche (Verletzungen & Narben optional) sollte mindestens ein Eintrag erfolgen (der Rest ergibt sich während des Spiels). Es kommt zwar nicht darauf an, wie viele Einträge dort stehen, doch jeder Eintrag füllt euren Charakter mit mehr Leben. Im Laufe des Spiels werden Einträge verändert und es kommen auch welche dazu. Der Hintergrund erfüllt im Spiel drei Aufgaben: Er hilft beim Rollenspiel und auch mir als SL zu erkennen, was euren Charakter ausmacht und was ihm wichtig ist. Zweitens verhilft er dem Charakter eventuell bei der Wiedererlangung von Stabilitätspunkten. Drittens spiegelt sich im fortschreitenden Verfall des Hintergrunds eines Charakters seine schwindende geistige Stabilität und seine wachsende Vertrautheit mit dem Mythos, da im schlimmsten Fall alles, was ihm einst lieb und teuer war, an Bedeutung verliert. Allzu ausschweifend müssen die Einträge nicht ausfallen, jedoch sollten sie schon aussagekräftig sein. Zum Beispiel ist es etwas farblos, wenn bei "Wichtige Personen" nur die Namen dieser Personen aufgelistet werden. Schreibt dazu, was euer Charakter mit ihnen verbindet. Also statt "Meine Ehefrau Lucy" wäre "Meine Ehefrau Lucy, die ich über alles liebe" oder "Meine Ehefrau Lucy, die mich in den Wahnsinn treibt" besser. Gern dürft ihr auch ein paar Sätze zu jedem Eintrag schreiben.

Zusätzlich zu diesen Einträgen wäre ein ausgeschriebener Hintergrund schön. Ich verpflichte euch nicht dazu, ich weiß jedoch aus eigener Erfahrung, dass es einem den eigenen Charakter näher bringt, wenn man sich auf diese Weise mit ihm beschäftigt.

Schlüsselverbindung:
Wählt aus euren Hintergrundeinträgen einen aus, der für euren Charakter besonders wichtig ist. Markiert diesen Eintrag als seine Schlüsselverbindung. Hintergrundeinträge können sich im Laufe des Spiels verändern, die Schlüsselverbindung ist davon ausgenommen. Sie kann nicht ohne Weiteres zerstört, getötet oder anderweitig verloren werden. Sie ist der letzte Strohhalm, an den sich euer Charakter klammern kann, wenn alles andere den Bach runtergeht. Ihre Immunität ist nicht vollkommen unanfechtbar, aber sie kann euch nicht einfach weggenommen werden, ohne dass ihr die Chance bekommt, das zu verhindern.


Zuletzt von Umbra am So Dez 31 2017, 15:37 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet

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Spielmechanik

Beitrag von Umbra am Do Sep 28 2017, 17:11

SPIELMECHANIK

WÜRFELPROBEN

WANN WIRD GEWÜRFELT?:
Wenn der Wert einer bestimmten Fertigkeit oder eines Attributs relevant wird, wird eine Würfelprobe abgelegt. Für Alltagssituationen ist das in der Regel nicht notwendig, aber durchaus für Sitationen, in denen der Charakter unter Stress steht, anderweitig abgelenkt ist oder sogar gegen einen anderen Charakter oder eine Kreatur antritt. Auch wenn man einen unkonventionellen Weg gehen muss, wenn Objekt benutzen will, z.B. wenn man für ein Auto oder eine Tür keinen passenden Schlüssel hat und improvisieren muss, wird ebenfalls ein Wurf fällig - außer, die Aktion ist so einfach, dass man darauf verzichten kann. Gewürfelt wird also nur, wenn es um die Wurst geht.

SCHWIERIGKEITSSTUFEN:
Es gibt bei Proben drei Schwierigkeitsstufen:

Regulär: Diese Schwierigkeitsstufe gilt für den größten Teil aller Würfe. Der Spieler muss 1w100 werfen und das Ergebnis darf höchstens so groß sein wie der Basiswert der entsprechenden Fertigkeit.

Schwierig: Schwierig sind Aufgaben, die einen Spezialisten erfordern. Der Spieler muss 1w100 werfen und das Ergebnis darf höchstens so groß sein wie die Hälfte des Basiswertes der entsprechenden Fertigkeit.

Extrem: Extrem sind Aufgaben, die selbst Fachmänner vor echte Herausforderungen stellen. Der Spieler muss 1w100 werfen und das Ergebnis darf höchstens so groß sein wie ein Fünftel des Basiswertes der entsprechenden Fertigkeit.

Beispiel:
Cecil will ein Mythos-Werk fälschen. Sein "Kunst (Fälschen)"-Wert liegt bei 60. Wäre sein Vorhaben nicht außergewöhnlich und müsste er eine reguläre Probe ablegen, müsste sein Würfelergebnis 60 oder kleiner sein, um erfolgreich zu sein. Wäre die Probe schwierig, müsste er 30 oder weniger erwürfeln. Wäre sie extrem, müsste er 12 oder weniger erreichen.

PATZER UND KRITISCHE ERFOLGE:
Sehr hohe oder sehr niedrige Würfe sind etwas Besonderes und haben besondere Auswirkungen:

01: kritischer Erfolg: Bei einem Würfelergebnis von exakt 1 hat der Charakter einen kritischen Erfolg erzielt und das Ergebnis der Probe ist besonders vorteilhaft. Im Kampf bedeutet ein kritischer Erfolg, dass der Charakter seinen Gegner an einer besonders verwundbaren Stelle getroffen hat und den höchstmöglichen Schaden anrichtet.

96-100 oder 100: Patzer: Ein Patzer bedeutet, dass der Ausgang einer Probe besonders missgünstig verläuft. Hierbei gilt: Wäre die Probe mit einem Wert von 50 noch erfolgreich gewesen, ist sie bei 100 ein Patzer. Wäre ein Wert unter 50 nötig gewesen, um sie zu schaffen, ist sie bei 96-100 ein Patzer.

GLÜCK UND PROBEN FORCIEREN:
Bei Misserfolg einer Probe: Misserfolge sind ärgerlich, können manchmal aber sogar schmerzhaft bis fatal sein. Ein Spieler kann einen Misserfolg so stehen lassen, seinen Wurf mit Glückspunkten aufbessern oder aber auch seine Probe forcieren.

  • Einsatz von Glückspunkten: Glückspunkte sind eine nette Sache.
    Beispiel: Cecils Fälschungsversuch ist eine schwierige Probe. Er muss also 30 oder weniger würfeln, um sie zu schaffen. Nun würfelt er aber eine 43. Um auf 30 zu kommen, kann er 13 Glückspunkte ausgeben und die Probe ist geschafft.
  • Probe forcieren: Beispiel: Cecil hat keine Glückspunkte mehr. Er will aber unbedingt, dass seine Probe erfolgreich ist. Nun kann er die Probe forcieren. Das bedeutet, dass er sich in irgendeiner Weise noch einmal zusätzlich bemüht, um sein Ziel zu erreichen. Er würfelt nochmal. Ist der Wurf diesmal ein Erfolg, hat er Glück gehabt. Es ist zwar mehr Zeit verstrichen, aber er hat es geschafft. Misslingt der forcierte Wurf, hat er hingegen ein Problem. Ein Spieler, der eine Probe forciert, erhöht gewissermaßen den Einsatz und erklärt sich damit einverstanden, dass seinem Charakter bei einem zweiten Misserfolg schlimme Dinge zustoßen können. In Cecils Fall kostet ihn das vielleicht Unmengen an Materialien... oder aber, er beschwört mit seiner stümperhaften Fälscherei vielleicht sogar eine Mythoskreatur. Misslingt einem geistesgestörten Charakter eine forcierte Probe, können die Folgen noch fataler sein. Nur Fertigkeiten- oder Attributwürfe können forciert werden.


BONUS- UND STRAFWÜRFEL:
Hat ein Charakter Hilfe bei seiner Probe oder sind die Bedingungen (z.B. durch gutes Werkzeug) besonders günstig, kann er einen oder auch zwei Bonuswürfel auf seine Probe erhalten. Für jeden Bonuswürfel darf er ein zusätzliches Mal würfeln, um seine Probe zu absolvieren. Das beste Ergebnis zählt.

Umgekehrt können diverse Faktoren eine Probe erschweren. Bekommt ein Spieler einen oder zwei Strafwürfel, muss er für jeden ein zusätzliches Mal würfeln, um die Probe zu absolvieren. Hierbei zählt das schlechteste Ergebnis.

KRÄFTEMESSEN:
Treten zwei Gegner gegeneinander an, wird gegeneinander gewürfelt. Man vergleicht die Ergebnisse:

Ein kritischer Erfolg schlägt einen extremen Erfolg.
Ein extremer Erfolg schlägt einen schwierigen Erfolg.
Ein schwieriger Erfolg schlägt einen regulären Erfolg.
Ein regulärer Erfolg schlägt einen Misserfolg und Patzer.

Bei Erzielen der gleichen Erfolgsstufe, gewinnt die Seite mit dem höheren Fertigkeits- oder Attributwert. Führt auch dies zu keiner Entscheidung, ist entweder eine Pattsituation entstanden oder es wird nochmal gewürfelt.

KAMPF

ÜBERRASCHUNGSANGRIFF:
Überraschungsangriffe finden abseits des normalen Kampfgeschehens statt. Jemandem hinterrücks einen Knüppel über die Rübe zu ziehen, stellt einen automatischen Erfolg dar, sofern man nicht vorher bemerkt wurde. Überraschungsangriffe können, je nach Sitation, mit Psychologie, Horchen oder Verborgenes erkennen rechtzeitig bemerkt werden, um sich zu wehren. Versuche, jemanden heimlich zu überfallen, müssen entsprechend mit Überreden, Schleichen oder Verborgen bleiben vertuscht werden.

REIHENFOLGE IN DER KAMPFRUNDE:
Wir spielen mit Gruppeninitiative, um Wartezeiten zu vermeiden. Hierzu muss nichts gewürfelt werden. Die Geschicklichkeitswerte der Kampfparteien werden jeweils gemittelt. Beginnt man die Runde mit einer Schusswaffe in der Hand, so werden zur Initiative 50 Punkte hinzugerechnet.

AKTIONEN IN EINER KAMPFRUNDE:
Jeder Kampfteilnehmer darf pro Runde eine der folgenden Aktionen durchführen:

  • einen Angriff mit Nah- oder Fernkampf
  • ein Kampfmanöver
  • aus dem Kampfgeschehen fliehen
  • zaubern
  • jede andere Handlung, die Zeit und eventuell auch eine Probe erfordert, z.B. das Öffnen eines Schlosses mithilfe von Schließtechnik
  • warten (man darf seine Aktion verschieben, bis etwas Bestimmtes passiert; man muss dieses also ankündigen), z.B. warten, bis ein Mitspieler gehandelt hat


NAHKAMPF:
Nahkämpfe sind Kämpfe, die auf dem schon erwähnten Kräftemessen basieren. Gegner würfeln gegeneinander. Der Angreifer würfelt mit der Fertigkeit, die zur Waffe passt. Der Verteidiger kann Ausweichen oder mit einem Gegenschlag antworten. Gegenschläge bieten die Chance, unabhängig von der eigenen Aktion in der Kampfrunde, Schaden auszuteilen. Jedoch gibt man bei einem Gegenschlag Deckung auf und es ist wahrscheinlicher, dass man selbst verletzt wird.

ErfolgsstufenVerteidiger:
Ausweichen
Verteidiger:
Gegenschlag
Angreifer > VerteidigerSchaden bei VerteidigerSchaden bei Verteidiger
Angreifer = Verteidigerkein SchadenSchaden bei Verteidiger
Angreifer < Verteidigerkein SchadenSchaden bei Angreifer
Wie gehabt, gilt:
Ein kritischer Erfolg schlägt einen extremen Erfolg.
Ein extremer Erfolg schlägt einen schwierigen Erfolg.
Ein schwieriger Erfolg schlägt einen regulären Erfolg.
Ein regulärer Erfolg schlägt einen Misserfolg und Patzer.

Kommt es zu Schaden, wird der zugehörige Waffenschaden ausgewürfelt. Erfolgt bei Angriffen (nicht bei Gegenschlägen) ein extremer Erfolg mit einer stumpfen Waffe (z.B. eine Faust oder ein Knüppel), wird der größtmögliche Schaden ausgeteilt. Erfolgt so ein extremer Erfolg mit einer Waffe, die in den Körper des Gegner eindringt (z.B. eine Klinge), wird ein lebensbedrohlicher Treffer erzielt. Waffen, die lebensbedrohliche Treffer verursachen können, sind in den Waffentabellen mit einem * markiert. Bei so einem Treffer wird der größtmögliche Schaden (inkl. Schadensbonus) plus der Schaden eines regulären Schadenswurfs (ohne Schadensbonus) ausgeteilt.

FERNKAMPF:
Der Fernkampf funktioniert etwas anders als der Nahkampf. Hier spielen z.B. Faktoren wie Reichweite, Bewegung des Ziels und Deckung eine Rolle. Ein Fernkampfangriff ist kein Kräftemessen, d. h. Angreifer und Ziel würfeln nicht gegeneinander. Allerdings wird der Angriffswurf durch verschiedene Faktoren modifiziert.

REICHWEITE:
Die Schwierigkeit eines Angriffs ist von der Entfernung des Ziels abhängig. Jede Fernkampfwaffe hat eine Basisreichweite. Ist das Ziel weiter entfernt, so wird der Angriff schwieriger.

innerhalb der Basisreichweite: reguläre Probe
große Entfernung (bis zum Doppelten der Basisreichweite): schwierige Probe
sehr große Entfernung (bis zum Vierfacen der Basisreichweite): extreme Probe

BEWEGUNG UND DECKUNG DES ZIELS:
Bewegt sich das Ziel, schmeißt sich in Deckung oder befindet sich bereits in Deckung, so erhält der Schütze einen Strafwürfel auf seinen Wurf. Hier gilt:

  • Bewegt sich das Ziel mit einer Bewegungsweite von 8 oder mehr ist es schwieriger zu treffen und der Schütze muss einen Strafwürfel hinnehmen. Das gilt nicht für Ziele, die sich direkt auf den Schützen zubewegen.
  • Ist sich das Ziel eines Angriffs gewahr, so darf es zwar keinen Gegenwurf absolvieren, aber es kann durch einen erfolgreichen Ausweichen-Wurf den besagten Strafwürfel verursachen. Sich in Deckung zu schmeißen, ist ein Akt der Verzweiflung und das Ziel verliert damit seine nächste Aktion.
  • Ist mindestens die Hälfte des Körpers eines Zieles hinter einer Deckung verborgen, so erhält der Angreifer einen Strafwürfel. Verlässt das Ziel die Deckung auch nur kurz, etwa um selbst zu schießen, ist es wieder ohne Strafwürfel anvisierbar.


WEITERE MODIFIKATOREN:


  • Beschuss aus nächster Nähe (Bonuswürfel): Befindet sich das Ziel näher als 1/15 der GE des Angreifers in Metern, so erhält er einen Bonuswürfel auf seinen Angriff. Der Gegner darf nicht ausweichen, aber sich in Deckung schmeißen, oder auch die Chance nutzen, seinen Angreifer mit Nahkampf zu attackieren oder ihn zu entwaffnen.
  • Zielen (Bonuswürfel): Ein Charakter kann, wenn er an der Reihe ist, ankündigen, genau zu zielen. Sein Schuss wird dann erst in der nächsten Runde, sobald er an der Reihe ist, abgefeuert. Hat der zielende Charakter bis dahin keine anderen Aktionen ausgeführt, sich nicht bewegt und auch keinen Schaden erlitten, erhält er einen Bonuswürfel.
  • Größe des Ziels (Bonus- oder Strafwürfel): Kleine Ziele sind schwerer zu treffen, große Ziele einfacher. Das Feuern auf Ziele mit einer Statur von weniger als -2 bringt einen Strafwürfel mit sich, das Feuern auf Ziele mit einer Statur von 4 oder mehr bringt einen Bonuswürfel.
  • Nachladen (evtl. Strafwürfel): In einer Runde können je zwei Patronen in eine Faustfeuerwaffe, ein Gewehr oder eine Flinte geladen werden. Das Ausstauschen eines Magazin dauert ebenfalls eine Runde. Der Austausch eines Patronengurts eines Maschinengewehrs dauert zwei Runden. Mit einem Strafwürfel ist es möglich, eine Waffe mit nur einer Patrone zu laden und noch in derselben Kampfrunde abzufeuern.
  • Rasche Schussfolge mit Faustfeuerwaffen (Strafwürfel): Viele Faustfeuerwaffen können zwei oder drei Kugeln in einer Runde abfeuern. Wird mehr als eine Kugel pro Runde verschossen, wird für jeden Schuss einzeln eine Probe mit einem Strafwürfel abgelegt.
  • Feuern in den Nahkampf (Strafwürfel): Feuert man in einen Nahkampf hinein, so erhält man einen Strafwürfel. Bei einem Patzer wird ein Verbündeter getroffen. Bei mehreren Verbündeten im Nahkampf wird derjenige getroffen, der momentan am wenigsten Glück hat.


AUTOMATIKWAFFEN:
Automatikwaffen geben Dauerfeuer, bis man den Abzug loslässt oder die Munition aufgebraucht ist ("vollautomatisch schießen"). Manche Waffen sind darauf beschränkt, Feuerstöße von zwei oder drei Kugeln abzufeuern, während andere auf Einzelschüsse ("halbautomatisch schießen") oder Feuerstöße umgeschaltet werden können.

  • vollautomatisches Schießen: Vor der Probe wird angegeben, wie viele Schüsse abgefeuert werden sollen. Automatikwaffen haben einen starken Rückschlag und es ist nicht einfach, auf ein Ziel zu halten. Das wird damit simuliert, dass die abgefeuerten Kugeln in mehrere Kugelhagel aufgeteilt werden. Ein Kugelhagel besteht aus bis zu einem Zehntel des Fertigkeitenwerts an Kugeln (abgerundet). Die Mindestanzahl eines Kugelhagels sind drei Kugeln. Für jeden Kugelhagel wird einzeln gewürfelt. Der erste Kugelhagel braucht einen regulären Erfolg, der zweite bekommt einen Strafwürfel, der dritte zwei Strafwürfel. Ein vierter Kugelhagel bekäme zwei Strafwürfel und bräuchte einen schwierigen Erfolg... usw.
  • Feuerstöße: Feuerstöße werden als einzelner Kugelhagel mit zwei oder drei Kugeln abgehandelt.
  • halbautomatisches Schießen (d.h. eine Reihe von Einzelschüssen): Für jeden Einzelschuss wird einzeln gewürfelt und zu jeder Probe wird ein Strafwürfel hinzugefügt, genauso als würde man mit einer Faustfeuerwaffe innerhalb einer Runde mehrere Schüsse abgeben.


FEHLFUNKTION:
Schusswaffen sind für Ladehemmung anfällig. Wenn ein Wurf so hoch oder höher ist als Wert der Fehlfunktion einer Waffe, schießt die Waffe nicht. Die Beseitigung einer Ladehemmung dauert 1w6 Kampfrunden und erfordert bei Ablauf dieser Zeit eine erfolgreiche Probe auf Mechanische Reparaturen oder die entsprechende Fernkampf-Fertigkeit. Gelingt diese Probe nicht, kann sie in jeder folgenden Kampfrunde wiederholt werden. Ein Forcieren ist nicht möglich. Bei einem Patzer besteht die Chance, dass sich der Schütze selbst verletzt oder sich ungewollt ein Schuss löst und einen Verbündeten trifft.

IN DER MINDERHEIT:
Ist jemand mit einer Überzahl an Gegner konfrontiert, so erhalten die Gegner, wenn er innerhalb einer Runde bereits einem Angriff ausgewichen oder einen Gegenschlag ausgeführt hat, auf jeden weiteren Nahkampf-Angriff gegen ihn einen Bonuswürfel. Personen und Monster, die mehrere Angriffe pro Runde haben, können entsprechend vielen Angriffen ausweichen bzw. Gegenschläge führen, bevor ihre Gegner Bonuswürfel erhalten.

KAMPFMANÖVER:
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein anderen Ziel verfolgen, als dem Gegner Schaden zuzufügen, z.B. ihn zu entwaffnen, ihn umzustoßen oder ihn festzuhalten. Wichtig ist: vor dem Ausführen eines Kampfmanövers muss der Spieler deutlich machen, was er erreichen will.

Zunächst wird die Statur von Angreifer und Verteidiger verglichen:
Statur des Angreifers ist...Strafwürfel für Manöver
.. größer oder gleich-
... um 1 kleiner1
... um 2 kleiner2
... um 3 kleinerManöver unmöglich
Der Angriff und die Verteidigung wird ähnlich wie beim Nahkampf abgehandelt. Der Verteidiger kann ausweichen, wobei er den Wurf des Angreifers überbieten muss. Bei gleicher Erfolgsstufe gelingt das Manöver. Entscheidet sich der Verteidiger für einen Gegenschlag, muss er den Angreifer überbieten, um das Manöver zu verhindern und Schaden auszuteilen. Bei gleicher Erfolgsstufe gelingt das Manöver.

PANZERUNG:
Panzerung schützt im Kampf vor Schaden. In den 1920ern trägt wohl in der Regel niemand eine Ritterrüstung, aber schusssichere Westen oder auch Alltagsgegenstände bieten Schutz vor physischem Schaden. Schaden, der durch Magie, Gift, Ertrinken etc. hervorgerufen wird, wird dadurch natürlich nicht abgewendet. Ist ein Charakter gepanzert, so wird der Schaden, der ihm beigebracht wird, durch den Wert der Panzerung reduziert.

BeispielePanzerung
schwere Lederjacke1 Punkt
Helm (Erster Weltkrieg)2 Punkte
2,5cm Massivholz3 Punkte
leichte Panzerweste5 Punkte
militärische Panzerweste12 Punkte
4cm schusssicheres Glas15 Punkte
2,5cm Stahl19 Punkte
großer Sandsack20 Punkte
15cm Beton25 Punkte

WUNDEN UND HEILUNG:
Blessuren und Wunden können unterschiedlich ausfallen, entsprechen aber auf jeden Fall dem Schaden, den z.B. eine entsprechende Waffe hervorrufen würde. Bei Schaden, der von einzelnen Treffer verursacht wird, wird zwischen normalen Wunden und Schweren Wunden unterschieden. Wird dem Betroffenen die Hälfte des Maximums seiner Trefferpunkte oder mehr auf einmal abgezogen, so erleidet er eine Schwere Wunde.  Schaden, der größer ist als die maximalen Trefferpunkte des Betroffenen, führt sofort zum Tod.

Auswirkungen von regulärem Schaden:
Auswirkungen von regulärem Schaden wird erst dann bemerkbar, wenn die Trefferpunkte auf 0 fallen. Dann tritt Bewusstlosigkeit ein. Durch regulären Schaden kann man nicht zu Tode kommen.

Auswirkungen von schweren Wunden:
Erleidet ein Charakter eine schwere Wunde, geht er sofort zu Boden. Er bleibt dann nur bei gelungener KO-Probe bei Bewusstsein. Sinken die Trefferpunkte eines Charakters auf 0, während er eine Schwere Wunde hat, kann er sterben, wenn sein Zustand nicht stabilisiert wird. Am Ende jeder weiteren Runde der Bewusstlosigkeit, solange der Charakter nicht stabilisiert ist, muss er einer weitere KO-Probe ablegen - gelingt diese nicht, so stirbt er.

Erste Hilfe:
Um dem Verletzten einen Nutzen zu bringen, muss Erste Hilfe innerhalb einer Stunde erfolgreich verwendet werden. Nach dem ersten Versuch, Erste Hilfe anzuwenden, zählt jeder weitere Versuch als forcierte Probe. Wenn zwei Personen sich bei der Ersten Hilfe unterstützen, reicht es, wenn einer von ihnen Erfolg hat. Eine Behandlung mit Erster Hilfe heilt (Achtung) 3 TP. Mit Erster Hilfe kann ein sterbender Charakter zeitweise (für eine Stunde) stabilisiert werden. Er muss nach Ablauf dieser Stunde eine neue KO-Probe bestehen oder fällt wieder in den sterbenden Zustand zurück (aus dem er erneut mit Erste Hilfe befreit werden kann).

Medizin:
Die Behandlung eines Patienten mit der Fertigkeit Medizin dauert mindestens eine Stunde und kann jederzeit vollzogen werden, egal, wann die Wunde beigebracht wurde. Geschieht dies jedoch nicht innerhalb von 24 Stunden, so steigt die Schwierigkeitsstufe auf schwierig an. Die Behandlung mit Medizin bringt (Achtung) 1w3+3 TP zurück. Ist ein sterbender Charakter bereits durch Erste Hilfe zeitweise stabilisiert, so kann der Zustand "im Sterben" bei erfolgreicher Medizin-Probe vollständig entfernt werden. Danach benötigt der Charakter mindestens eine Woche absolute Bettruhe. Nach (Achtung) jeder Woche Bettruhe kann er eine Genesungsprobe machen.

Genesung von Schaden:
Regulärer Schaden heilt (Achtung) 5 TP pro Tag. Für die Genesung von Schweren Wunden muss eine Genesungsprobe abgelegt werden. Nach jeder Woche Bettruhe kann der Verwundete eine KO-Probe ablegen. Misslingt diese Probe, ist keine Genesung eingetreten. Ist die Probe sogar ein Patzer, kann dies zu Komplikationen oder bleibenden Schäden führen. Gelingt die Probe, erlangt der Charakter (Achtung) 1w3+3 TP zurück. Ist die Probe ein extremer Erfolg, heilt er (Achtung) 2w3+3 TP und er hat keine Schwere Wunde mehr. Der Rest des Schadens heilt dann wie regulärer Schaden. Die Schwere Wunde ist ebenfalls verheilt, wenn die TP wieder auf die Hälfte des Maximums angestiegen sind. Aus die Genesungsprobe gibt es einen Bonuswürfel, wenn der Charakter sich in angenehmer Umgebung erholt. Es gibt ebenfalls einen Bonuswürfel, wenn er gepflegt wird, und der Pfleger/Arzt eine reguläre Medizin-Probe besteht. Der Charakter bekommt einen Strafwürfel, wenn er sich in ungünstiger Umgebung befindet, nicht hinlänglich ruhen kann oder die Fertigkeitsprobe des Pflegers/Arztes ein Patzer ist.

GEISTIGE GESUNDHEIT

STABILITÄTSPUNKTE UND STA-PROBEN:
Zu Beginn des Spiels erfreuen sich Charaktere in der Regel voller geistiger Zurechnungsfähigkeit und Gesundheit. Erfahrungen, die sie im Laufe des Plots machen, besonders der Kontakt zu Dingen und Wesenheiten, die ihre Vorstellungskraft überschreiten, nagen allerdings an ihrer geistigen Gesundheit und treiben sie vielleicht sogar in den Wahnsinn.

Jeder Charakter hat Stabilitätspunkte, die im Laufe des Spiels steigen und sinken können. Mit ihnen wird festgestellt, ob er dem Grauen des Cthulhu-Mythos standhalten kann, aber auch, ob er in anderen furchteinflößenden Situationen die Fassung behält oder in Panik das Weite sucht. Stabilitätsverluste können zu Momenten geistiger Umnachtung führen, die man wie eine Panickattacke verstehen kann. Es können aber auch, bei größeren Stabilitätsverlusten, Geistesgestörtheiten (Phobien und Zwangsstörungen) auftreten. Fällt die Stabilität eines Charakters auf Null, so ist er heillos dem Wahnsinn verfallen. Stabilität spiegelt also wieder, wie flexibel und moralisch ein Charakter ist. Charaktere mit hoher Stabilität können leichter mit Belastung, Schrecken und traumatischen Erfahrungen umgehen, während Charaktere mit geringerer Stabilität weitaus schneller aus dem Gleichgewicht geraten.

In zermürbenden und grauenvollen Situation wird eine Stabilitätsprobe (STA-Probe) abgelegt. Wie bei anderen Attributen, wird dazu eine Probe mit 1w100 abgelegt. Die Probe ist erfolgreich, wenn der Wurf den aktuellen Stabilitätswert nicht überschreitet. Bei Stabilitätsproben gibt es in der Regel keine Bonus- oder Strafwürfel. Es darf kein Glück verwendet werden, um Stabilitätsproben aufzubessern, und Stabilitätsproben dürfen auch nicht forciert werden. Der Maximalwert geistiger Stabilität ist zu Beginn 99, doch Erfahrungen mit dem Cthulhu-Mythos treiben ihn nach unten, da die pure Wissen über den Mythos verdirbt und den Verstand korrumpiert. Gewinnt ein Charakter Fertigkeitenpunkte im Cthulhu-Mythos, so sinkt der Höchstwert seiner Stabilität um denselben Wert.

GEISTESSTÖRUNGEN:
Verliert ein Charakter Stabilität aufgrund traumatischer Erfahrungen, so hat das Konsequenzen. Wenn einem Charakter eine Stabilitätsprobe misslingt, handelt er immer einen Moment lang unbeherrscht. So fährt z.B. er zusammen und lässt vielleicht etwas fallen, verreißt das Steuer beim Autofahren oder schreit unbeabsichtigt auf. Kleinere Stabilitätsverluste haben erst einmal keine weiteren Konsequenzen, absehen von den Folgen der kurzen Unbeherrschtheit. Anders sieht das aus, wenn die Stabilitätsverluste größer ausfallen oder sie sich summieren.

Fall 1: Geistige Umnachtung
Verliert ein Charakter bei einer einzelnen Stabilitätsprobe 5 Punkte oder mehr, ist er ausreichend traumatisiert, dass sein Geisteszustand Schaden nehmen kann. Hier wird eine IN-Probe abgelegt. Misslingt diese, verdrängt der Charakter seine Erfahrung und bleibt klaren Verstandes. Gelingt ihm die Probe, begreift er, was gerade passiert ist und ist sich der Tragweite des Geschehenen vollkommen bewusst. Er verfällt in den Zustand geistiger Umnachtung, der 1w10 Stunden anhält.

Fall 2: Geistesgestörtheit
Hat ein Charakter im Laufe eines Tages ein Fünftel seiner Stabilitätspunkte oder mehr verloren, wird er geisteskrank. Einen derartigen Verlust an Stabilität kann ein Charakter nicht einfach so wegstecken. Er bleibt geistesgestört, bist er geheilt oder von selbst genesen ist.

Sowohl die vorübergehende geistige Umnachtung als auch die Geistesgestörtheit laufen in zwei Phasen ab. Phase 1 ist ein kurzer Anfall von Wahnsinn (Aussetzer, Ausflippen, Rotsehen, Panikattacke). Darauf folgt in Phase 2 ein längerer Zeitraum des unterschwelligen Irrsinns, der anhält, bis der Charakter genesen ist. In diesem Zeitraum ist der Charakter mental labil. Bei geistigen Umnachtungen dauert dies einige Stunden an, bei Geistesstörungen einige Monate.

PHASE 1: Ein Anfall von Wahnsinn
Ein Charakter, der einen Anfall von Wahnsinn erleidet, hat sich zeitweise, für 1w10 Kampfrunden, nicht mehr unter Kontrolle. Vorteil ist, dass er in dieser Zeit keinen weiteren Stabilitätsverlust erleiden kann, Nachteil ist, dass er irrational handelt. Dies kann verschieden aussehen und wird vom Spielleiter bestimmt. Oft werde ich die Sache auswürfeln, aber ich werde durchaus darauf achten, dass die Art der Irrationalität zur Sitation passt. Es kann passieren, dass der Charakter vorübergehend nicht mehr weißt, wo er ist, dass er in Panik flieht... etc. Es kann auch passieren, dass sich Einträge im Hintergrund durch einen Anfall von Wahnsinn ändern, was natürlich auch der Sitation angemessen sein muss. Diese Einträge sind dauerhaft und spiegeln den geistigen Verfall des Charakters. Ich werde euch nichts antun, was euch als Spielern absolut zuwider ist, keine Sorge. Ihr habt ein Vetorecht, allerdings solltet ihr bedenken, dass eure Charaktere nicht immun gegen solche Folgen sein kann. Hintergrundeinträge können sich verändern oder neu dazukommen und dabei recht verschieden ausfallen. So könnte eine Änderung bei der Beschreibung ein nervöses Augenzucken sein, eine Änderung bei Glaube/Weltsicht könnte eine aktuelle Einstellung ins Extreme treiben, bei wichtigen Namen können neue Erzfeinde auftreten etc.

PHASE 2: Unterschwelliger Irrsinn
Ist der Anfall von Wahnsinn vorbei, verfällt der Charakter in einen labilen Zustand. Der Spieler hat nun wieder freie Hand und der Charakter sich unter Kontrolle. Das ist jedoch nur so, bis der Charakter weiteren Stabilitätsschaden erleidet. Erleidet ein Charakter im Zustand unterschwelligen Irrsinns auch nur einen Stabilitätsschaden, so fällt er wieder in den Anfall von Wahnsinn zurück. Der unterschwellige Irrsinn hat Nebenwirkungen:

  • Phobien und Zwangsstörungen: Hat ein Charakter eine Phobie oder Zwangsstörung als Folge eines Anfalls von Wahnsinn entwickelt, so kann er in zurechnungsfähigem Zustand durchaus die Möglichkeit, dagegen anzukämpfen. So kann sich ein klaustrophobischer Charakter z.B. zwingen, sich durch einen Spalt zu quetschen. Im Zustand des unterschwelligen Irrsinns haben Phobien und Zwangsstörungen allerdings die Kontrolle über den Charakter. Wenn ein unterschwellig irrsinniger Charakter mit dem Objekt seiner Phobie oder Zwangsstörung konfrontiert wird, veranlasst ihn das zur Panik oder zwanghaftem Verhalten. Der Charakter erhält dann auf alle Handlungen, die nicht Kampf oder Flucht sind, einen Strafwürfel (ausgenommen sind Stabilitätsproben), solange er dem inneren Verlangen, zu die seine Krankheit ihn treibt, nicht nachgekommen ist. Erhält ein Charakter im Zustand unterschwelligen Irrsinns eine erfolgreiche Psychoanalyse, so kann er seine Phobie oder Zwangsstörung zeitweilig ignorieren.
  • Wahnvorstellungen und Realitätstests: Im Zustand des unterschwelligen Irrsinns kann es sein, dass ein Charakter unter irreführenden und halluzinatorischen Wahrnehmungen leidet. Ob das, was ein Charakter sieht, hört, fühlt, riecht oder schmeckt tatsächlich real ist, kann eine Realitätstest verraten. Auch Charaktere, die nicht unter unterschwelligem Irrsinn leiden, können Realitätstests machen, wenn sie den Verdacht haben, dass sie einer Halluzination oder Illusion aufsitzen. Um einen Realitätstest zu machen, wird eine Stabilitätsprobe geworfen. Wenn die Probe misslingt, verliert der Charakter 1 Stabilität. Ein unterschwellig Irrsinniger erleidet daher sofort einen Anfall von Wahnsinn und die vermeintlichen Halluzinationen bleiben. Gelingt die Stabilitätsprobe, werden eventuelle Wahnvorstellungen als solche durchschaut. Ein Charakter im Griff seines Wahns kann durch Psychoanalyse zur Erkenntnis der Realität hinter seinen Wahnvorstellungen gebracht werden.
  • Wahnsinn und der Cthulhu-Mythos: Verliert ein Charakter Stabilität durch Kontakt mit dem Mythos, so lernt er gleichzeitig mehr darüber. Wenn er das erste Mal durch den Kontakt mit dem Mythos um den Verstand gebracht wird, gewinnt er dafür 5% in der Fertigkeit Cthulhu-Mythos. Danach gewinnt er mit für jede weitere Erfahrung mit mythosbedingten Geistesstörungen (gleich, ob sie in bloßer Umnachtung oder ausgewachsener Geisteskrankheit münden) einen weiteren Prozentpunkt.


BEHANDLUNG UND GENESUNG VON IRRSINN:

Genesung von geistiger Umnachtung:
Bei geistiger Umnachtung hält der unterschwellige Irrsinn 1w10 Stunden an. (Achtung!) Besinnt sich ein Charakter an einem Ort, an dem er sich sicher fühlt, auf einen Eintrag in seinem Hintergrund, so besteht die Möglichkeit, die unterschwelligen Irrsinn sofort zu überwinden. Hierzu legt er eine Stabilitätsprobe ab. Gelingt diese, so fühlt er sich besser. Misslingt diese, so ändert sich nichts an seinem Zustand. Bei einem Patzer verliert er einen Stabilitätspunkt und verfällt damit wieder in einen Anfall von Wahnsinn. Befindet sich ein Charakter in einer Sitation andauernder Anspannung, ist eine Wiedererlangung eines geistig stabilen Zustands nicht möglich.

Genesung von Geistesgestörtheit:
Geistesstörungen zu heilen, ist kein einfacher Prozess und erfordert fachgerechte Pflege und Behandlung. Dies bedeutet, dass der Charakter in die Obhut von Fachpersonal gegeben wird:

  • Privatpflege: Am besten ist die Pflege zuhause oder in einer freundlichen Umgebung. Der Fortschritt, den der Patient dabei macht, wird einmal im Monat durch 1w100 bestimmt. 01-95 bedeutet, dass der Patient Fortschritte macht. Aufgrund von Therapie und Psychopharmaka gewinnt er 1w3 Stabilität zurück und darf eine Stabilitätsprobe ablegen. Ist diese erfolgreich, so ist der Patient von seiner Geistesstörung genesen. 96-100 bedeutet, dass der Patient sich seiner Therapie widersetzt oder seine Medikamente verweigert. Er verliert 1w6 STA und macht in diesem Monat keine Fortschritte.
  • Anstaltspflege: Der Aufenthalt in einer Anstalt hat den Vorteil, dass er kostengünstiger oder sogar kostenlos ist. Die Qualität der Behandlung kann aber ziemlich unterschiedlich ausfallen. So greift man hier teils auf sehr rabiate Behandlungmethoden zurück, deren Nutzen eher fragwürdig ist. Als Folge eines Aufenthalts in einer Anstalt kann ein Patient seelisch mitgenommen sein und starkes Misstrauen gegenüber Ärzten entwickeln. Auch bei der Anstaltspflege wird einmal im Monat ein 1w100 geworfen, um den Fortschritt zu bestimmen. 0-50 (Wert je nach Qualität der Anstalt sehr variabel) bedeutet, dass der Patient Fortschritte macht. Aufgrund von Therapie und Psychopharmaka gewinnt er 1w3 Stabilität zurück und darf eine Stabilitätsprobe ablegen. Ist diese erfolgreich, so ist der Patient von seiner Geistesstörung genesen. 51-95 bedeutet, dass der Zustand des Patienten unverändert bleibt. 96-100 bedeutet, dass der Patient sich seiner Therapie widersetzt oder seine Medikamente verweigert. Er verliert 1w6 STA und macht in diesem Monat keine Fortschritte.
  • Selbsthilfe: siehe "Stabilitätspunkte erhöhen"


STABILITÄTSPUNKTE ERHÖHEN:
Die Schrecken des Alltags und des Mythos hinterlassen ihre Spuren. Der Verstand zerfällt infolge dessen zunehmend, allerdings können Stabilitätspunkte auch wieder erhöht werden und dabei sogar ihren Startwert (wenn auch nicht den Maximalwert) übertreffen. Es gibt mehrere Optionen, Stabilität zu gewinnen:

  • Belohnung: Im Cthulhu-System gibt es keine Erfahrungspunkte. Für erfolgreich überwundene Gefahren und Hürden und gutes Rollenspiel gibt es also Stabilität als Belohnung. Seid also fleißig und kreativ, das bleibt nicht unbemerkt.
  • Fertigkeitssteigerung auf 90%: Charaktere erhalten 2w6 Stabilität, wenn sie einen Fertigkeitswert auf 90% steigern können. Mehr dazu unter den Infos zur Phase der Charakterentwicklung.
  • Psychotherapie: Ein Charakter, der regelmäßig zu seinem Psychiater geht, kann Stabilität zurückgewinnen. Einmal im Monat wirft der Psychiater eine Probe auf Psychoanalyse. Gelingt diese, gewinnt der Patient 1w3 STA. Misslingt diese, passiert nicht. Ist die Probe ein Patzer, verliert der Patient 1w6 STA und bricht die Therapie ab, denn das Vertrauensverhältnis zum Psychiater ist unwiderruflich geschädigt.
  • Selbsthilfe: Ein Charakter kann Zeit und etwas aus seinem Hintergrund zur Hand nehmen, das ihm als seelische Stütze dienen kann, um Geistesgestörtheiten zu überwinden. Davon ausgenommen sind natürlich Hintergrundeinträge, die in Zusammenhang mit seiner Geistesstörung stehen. Ein geeigneter Moment für eine solche Ruhepause ist der Moment zwischen Abenteuern oder die Phase der Charakterentwicklung (dazu unten Genaueres). Ein religiöser Charakter kann in Klausur gehen, um sich selbst wiederzufinden, ein familienbezogener Mensch macht vielleicht einen Familienurlaub. Während einer Schlüsselszene macht der Charakter eine Stabilitätsprobe. Ist die Probe erfolgreich, erhält er 1w6 STA. Misslingt die Probe, verliert er 1 STA und der entsprechende Hintergrundeintrag wird insofern geändert, dass das Scheitern sich darin widerspiegelt. Die religiöse Klausur könnte in einer Glaubenskrise enden, der Familienurlaub mit einer Scheidung. Beruft sich ein Charakter bei der Selbsthilfe auf die Schlüsselverbindung aus seinem Hintergrund, erhält er auf seine Stabilitätsprobe einen Bonuswürfel und heilt bei Erfolg 1w6 STA und zusätzlich seine Geistesstörung. Misslingt die Probe jedoch, ändert sich der Hintergrundeintrag wieder und die Schlüsselverbindung ist keine Schlüsselverbindung mehr. Das nächste Mal, wenn er auf Selbsthilfe zurückgreift und die Probe Erfolg hat, kann der dann hergenommene Eintrag die neue Schlüsselverbindung werden. Zudem kann ein Charakter ohne Schlüsselverbindung frei eine wählen, wenn er bei irgendeiner Stabilitätsprobe während des Spiels einen kritischen Erfolg erzielt.


MAGIE

WAS IST MAGIE?:
Lovecrafts Welt geprägt von Magie. Sie stellt die verbindende Logik zwischen verschiedenen Universen und Dimensionen dar und ist eine höhere Stufe der Realität: sie ist der äußerste, nicht mehr steigerbare Ausdruck natürlicher Gesetzlichkeiten, der greifbar gewordene Wille der Äußeren Götter und Vermittler zwischen Raum, Zeit und Materie. Im Vergleich dazu sind irdische Wissenschaft und Religion machtlos. Die Menschen wissen nicht, wie wenig sie eigentlich verstehen und ausrichten können. Magie ist also an sich nicht wirklich etwas Übernatürliches, sondern liegt jenseits der Vorstellungskraft und jenseits des Stands der menschlichen Wissenschaft. Sie ist die die verborgene Wahrheit, die hinter allem liegt.

ZAUBERN:
In den Werken Lovecrafts lernen Charaktere die Magie des Mythos in der Regel anhand einer schriftlichen Abhandlung. Es gibt Wälzer voller verbotenem Wissen, voller Anleitungen für Anrufungen der Mythos-Götter, voller Beschwörungen von Mythos-Kreaturen und anderer Zauber. Das Lernen von Zaubern erfordert Zeit und starke Nerven, denn oft wurden diese alten Manuskripte und Folianten von Menschen verfasst, deren geistige Verfassung schon längst zusammengebrochen war. Sie entziehen sich normaler Logik, sie bergen abartige, verstörende Inhalte und sind zum Teil nicht viel mehr als eine Niederschrift von wahnsinnigem Gebrabbel. Die Auseinandersetzung mit solchen Werken ist gefährlich für den eigenen Verstand, genauso, wie es gefährlich ist, eigenmächtig Zauber zu wirken. Der durchschnittliche Charakter ist sich dieser Gefahr jedoch nicht bewusst. Jeder ist befähigt, Zauber zu wirken.

Um zu zaubern, muss man einen Zauber zunächst erlernen. Dies kann Stunden, Tage, Wochen oder Monate dauern. Erlernte Zauber können anderen Charakteren beigebracht werden. Wenn ein neu erlernter Zauber das erste Mal angewendet wird, muss eine Zaubernprobe (eine schwierige MA-Probe) abgelegt werden. Gelingt diese, wird der Zauber gewirkt und man kann den Zauber fortan ohne Probe wirken. Gelingt die Probe nicht, passiert nichts. Jede Wiederholung dieses Zauberversuchs, auch wenn sie zeitlich viel später erfolgt, gilt als forcierte Probe. Gelingt diese, tritt die Wirkung des Zaubers ein und man kann ihn fortan ohne Probe wirken. Misslingt die forcierte Probe, tritt die gewünschte Wirkung des Zaubers ein - jedoch mit abscheulichen Nebenwirkungen für den Zauberer. Um dies zu umgehen, muss der Zauber noch einmal von grundauf neu gelernt werden, wofür eine schwierige IN-Probe erforderlich ist. Danach kann der Zauber wieder wie beim ersten Mal gewirkt werden.

Zum Zaubern müssen Magiepunkte eingesetzt werden, oft auch Stabilitätspunkte. Kostet ein Zauber mehr MP als man zur Verfügung hat, werden für jeden Punkt, der den MP-Vorrat überschreitet, stattdessen 1 TP abgezogen. Zusätzlich können weitere Kosten auftreten. Je mächtiger der Zauber ist, desto höher fällt dieser Preis aus.

WACHSENDE MACHT:
Charaktere haben die Möglichkeit, ihre Macht zu steigern. Einige Zauber treten erst nach erfolgreichem MA-Kräftemessen mit dem Ziel des Zaubers in Kraft. Gewinnt ein Charakter so ein Kräftemessen, darf er einen MA-Verbesserungswurf machen. Übersteigt das Wurfergebnis seinen aktuellen MA-Wert (oder 95), so darf er sich 1w10 MA gutschreiben.

CHARAKTERENTWICKLUNG

CHARAKTERENTWICKLUNG:

Verbessern von Fertigkeiten:
Wenn ihr eine Fertigkeit erfolgreich einsetzt (also eine Würfelprobe besteht), besteht in der Phase der Charakterentwicklung die Chance, euren Fertigkeitswert aufzubessern. Notiert euch also in eurem Status, welche Fertigkeiten ihr schon erfolgreich eingesetzt habt. Für jede dieser Fertigkeiten wird ein Verbesserungswurf abgelegt. Dazu wird eine Probe mit der entsprechenden Fertigkeit abgelegt. Übersteigt der Würfelwurf den aktuellen Wert der Fertigkeit (oder ist 95 oder höher), so wird  die Fertigkeit um 1w10 verbessert. Sie kann damit auch Werte über 100% annehmen. Nachdem alle fraglichen Fertigkeiten abgehandelt wurden, wird die Liste im Status zurückgesetzt. Finanzkraft und Cthulhu-Mythos können auf diese Weise nicht verbessert werden. Gelingt es einem Charakter, eine Fertigkeit auf 90% und mehr anzuheben, so gewinnt er 2w6 STA hinzu.

Mit dem Grauen leben:
Begegnet man ständig denselben Kreaturen des Mythos, so verlieren sie ihren Schrecken. Hat man durch eine bestimmte Art von Mythos-Kreatur so viel Stabiltät verloren, wie dem maximalen Stabilitätsverlust durch ein solches Wesen entspricht, so verliert man bis zum nächsten Zeitpunkt der Charakterentwicklung keine weiteren Stabilitätspunkte. Verliert man durch die Begegnung mit einer Kreatur also 1w6 STA, so kann man maximal 6 STA verlieren, auch wenn man wiederholt mit dieser Kreatur konfrontiert wird. Jedes Mal, wenn ein Charakter zum Zeitpunkt der Charakterentwicklung die maximale Zahl an STA durch eine Kreatur verloren hat, so wird für den nächsten Durchlauf die maximale Zahl an STA-Schaden um 1 erniedrig. Lag sie vorher bei 1w6, liegt sie dann also bei 1w5. Notiert euch in eurem Status also genau, wie viel Stabilität ihr wodurch verloren habt.

Glück wiederherstellen:
Glückspunkte sind kostbar. Bei der Phase der Charakterentwicklung wird Glück neu ausgewürfelt (3w6*5) und zu den bestehenden Glückspunkten hinzuaddiert. Der Wert darf jedoch 99 Punkte nicht übersteigen.

Stabilitätspunkte gewinnen:
siehe "Stabilitätspunkte erhöhen" unter "Geistige Gesundheit".

Aktualisierung des Charaktersheets:
Änderungen von Hintergrundeinträgen, Fertigkeiten etc. müssen vom Status in den Charakterbogen übertragen werden.

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Wenn 666 die Zahl des Antichristen ist,
dann muss circa 25,806 die Wurzel allen Übels sein. Denker
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