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Spiel und Spielregeln
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Spiel und Spielregeln
- Grober Plot:
Es gibt kein Wissen darüber, woher es gekommen ist und wie es überhaupt passieren konnte. Dieser Tag ist im Volksmund nur als der „Change-Day“ bekannt. Erste Anzeichen von menschenuntypischen Fähigkeiten zeigten sich bei Neugeborenen, später auch bei Erwachsenen: Pyromantie, Aeromantie, Telekinese und weiteren Fähigkeiten die schier als Unmöglich, fiktiv und absurd eingestuft wurden.
Die Anzahl der „Anderen“ die schnell die Bezeichnung „Strangers“ bekamen wuchs in wenigen Jahren auf eine beachtliche Anzahl heran, so dass es unmöglich gewesen ist ihre Existenz in der Bevölkerung weiter zu leugnen. Die Gebietsherrschenden mussten einen Weg finden, um mit dieser Art Mensch verfahren zu können. Viele Ängste herrschen über die Strangers, da sie mit ihren Fähigkeiten dem Menschen und zum Teil dem Militär bei weitem überlegen sind. Doch auf der anderen Seite schlossen sich immer mehr Strangers und normale Menschen zu einer Gruppierung zusammen, die das Auftreten der Fähigkeiten für einen göttlichen Schachzug halten und die Strangers das alleinige Lebensrecht über Welt haben sollten, so forderte die Religion „Weltänderung“ mehr Rechte für die Strangers ein. Doch jene Gruppierung war anfangs klein und unbedeutend.
Jahre vergingen und die Fähigkeiten prägten sich aus und zeigten ihr Potenzial. Es gab nicht viele Strangers die sich über die Menschen stellen wollten (ganz davon abgesehen, dass sie insgesamt wenige waren) und die meisten Menschen hatten weiterhin Angst. So beschloss das Herschaftsregime nach 7 Jahren das Stranger-Abkommen: Dies hat zur Folge das es starke rechtliche Einschränkungen für die Befähigten gibt. Sie dürfen ihre Fähigkeiten nicht einsetzen, wer es nicht kontrollieren kann und die Verwarnungen überschritten hat, wurde in Gewahrsam genommen…doch schon Monate nach dem Abkommen kamen Gerüchte auf, dass die verwahrten Stranger nicht in Haft genommen wurden, sondern in Forschungseinrichtungen gesteckt wurden und anschließen getötet wurden. Dieses Gerücht wurde letztlich bejaht, als ein Insider einer solchen Forschungsstation Papiere über die Wahrheit veröffentlich hat.
Es entbrannte ein Sturm der Wut in der Bevölkerung. Sowohl Menschen als auch die Stranger fühlten sich betrogen vom Regime. Die Religion der Weltänderung fanden nun unzählige neue Mitglieder, die für mehr Rechte und Anerkennung der Befähigten kämpfen wollen, dabei wurde sogar toleriert, dass das eigentliche Ziel der Religion nebenbei weiter aufbrannte.
Es hat nur 3 Jahre gedauert bis in den Geschichtsbüchern die Rede über einen weiteren Tag verewigt wurde: „Kill-Day“. An diesem Tag eröffnete die Religion ihren Plan und die Anhänger führten ihn aus. Jeder der dafür sorgte, dass Stranger ermordet wurden, wurden selbst ermordet. Jeder der nicht der Religion angehört, wurde ermordet. Jeder der kein Stranger war, wurde ermordet. Es breitete sich wie eine Welle aus und bald waren sie im Krieg. Doch die Menschen schienen unterlegen zu sein.
Doch nicht alle Befähigten wollten ein Alleinrecht, sie wollten nur ein normales Leben und eine Gleichberechtigung. Viele von denen taten sich zusammen um den Menschen zu helfen, damit ihre Wunschwelt nicht droht zerstört zu werden. Sie wurde schnell als die „Gegenrebellion“ bekannt.
Der 3 jährige Krieg wirkte immer ausgeglichener, auf den Knochen von Toten Menschen und Strangern. Bis eines Tages der entscheidende Schlag gefallen ist: Die Fädenzieher der Weltänderung wurden in ihrer Kirche ermordet und in den Medien wurden ihre aufgespießten Köpfe der Menschheit präsentiert. Die Anhänger waren somit demoralisiert, zersplitterten sich und fielen auseinander. Das Regime gewann wieder die Oberhand und führte einen Tag nach Ausstrahlung ein voreiliges neues Gesetzbuch ein: Das Stranger-Gesetzbuch. Dies hatte zur Folge, dass jeder Stranger gechipt werden muss, damit sie ständig überwacht werden konnten. Bei Weigerung droht direkt die Todesstrafe. Die Fähigkeiten wurden klassifiziert und jene mit starken Fähigkeiten müssen entweder in speziellen Gefängnissen ausharren oder werden ebenfalls der Todesstrafe überführt. Dieses Gesetz wurde mit 90%er Zustimmung der Menschenbevölkerung getan, da diese dem Schock des Todes noch ausgesetzt waren. Keiner dachte mehr an die Gleichberechtigung, keiner dachte an die Gegenrebellion, die als Vorbild fungieren wollten. Diese Gruppierung wurde nur gestürmt und Anführer in das größte und neuste Stranger-Gefängnis gesteckt, die sich weigerten wurden an Ort und Stelle ermordet. Nur wenige Rebellen blieben übrig und versteckt, nur wenige Anhänger halten noch fest an ihren Maximen, doch es gibt viele, die die Stranger als Bedrohung betrachten.
5 Jahre vergingen und es ist wieder der Alltag eingebrochen. Die Gesellschaft hat sich gespalten. Schulen für Menschen, Schulen für Stranger, Wohngebiete für Menschen, Ghettos für Stranger. Stranger wurden zur zweiten Klasse, wurden gechipt, werden dauerüberwacht. Bei Fehltritten und Gefahr, werden sie wieder klein gehalten, die Religion der Weltveränderer wurde verboten und galt als Grund für die Todesstrafe. Aber nach den 5 Jahren, kam es zu einem flächendeckenden Blackout. Der Stromausfall hatte die Folge, dass viele Stranger aus den Gefängnissen fliehen konnten…Rebellen, Anhänger und seit neustem…Regimehasser. Doch davon darf die Welt erst mal nichts erfahren…das Regime kümmert sich schon darum.
(Die Zeitlinie brauch ggf. noch etwas Überarbeitung)
- Gruppierungen:
:Hunter:
Die Spezialeinheit der Gebietsherrscher. Sie darf nur aus Menschen bestehen und aus wenigen kontrollierbaren Strangern. Sie sollen ungechipte Stranger auftreiben, sie markieren, bei Gefahr beseitigen. Sie sind die einzigen, die von den Ausbrüchen der Stranger-Gefängnisse Bescheid wissen und spüren sie auf.
Durch die viele Technik können sie Gechipte überwachen und Anomalien, die durch die Fähigkeiten auftreten, aufspüren. Bei Strangern haben sie keine Befehlskette und dürfen eigenständig handeln.
:Gegenrebellen:
Sie gelten als versprengt und nur in einigen größeren Städten als Intakt. Viele von ihnen konnten sich dem Chip entziehen. Die wenigen gechipten wurden als Maulwürfe von den Huntern eingesetzt. Die Gegenrebellen versuchen den Status von Strangern wieder zu verbessern und Anhänger wie auch Regimehasser vor den Huntern zu finden und aufzuhalten: Denn nur so kann gezeigt werden, dass mit ihren Fähigkeiten auch ein Nutzen einhergehen kann. Nur wenige Menschen glauben an das Gute und setzen sich für die Rebellen ein.
:Anhänger:
Sie sind verboten und eine Bekennung zur Religion wird mit dem Tode bestraft. Doch viele treffen sich im Untergrund und planen vereinzelt terroristische Akte. Sie wollen bewusst Angst in der Bevölkerung verursachen um den Strangern zu zeigen, dass sie sich nicht unterdrücken lassen müssen. Sie bestehen sowohl aus Menschen, als auch vermehrt aus Strangern.
:Stranger und Bevölkerung:
Müssen sich strikt an die Gesetze halten, sind gechipt wenn sie Fähigkeiten haben, leben ihr Zwei-Schichten-Denken gut aus.
Regeln zum Spiel:
- Klassifizierung von Strangern:
Jeder Stranger erhält eine ID die ihn klassifiziert: xx-xx-x-x
Sie setzt sich aus Folgenden Bestandteilen zusammen:
1) Geschlecht
00: Unbekannt/Neutral/Keine Angabe
01: Weiblich
02: Männlich
2) Fähigkeit
11: Elementar (Feuer, Wasser,…)
22: Formwandlung (Tierwandlung, Verformung,…)
33: Unnatürliche Verbesserung (Erhöte Schnelligkeit, Sehvermögen,…)
44: Psychokenetik
00: Unklassifizierbar/Mischwesen
3) Stärkegrad der Fähigkeit:
1: Schwache Ausprägung
2: Normal Ausgeprägt – Kontrollierbar
3: Normal Ausgeprägt – keine Kontrolle der Fähigkeit
4: Starke Ausprägung – Kontrollierbar
5: Starke Ausprägung – Keine Kontrolle der Fähigkeit
6: Außergewöhnlich
4) Gefährlichkeit des Strangers
00: Ungechipt – Fragwürdig
01: Ungechipt – Ungefährlich
02: Ungechipt – Gefahr
10: Gechipt - Fragwürdig
11: Gechipt - Ungefährlich
12: Gechipt – Gefahr
XX: Ausgebrochener
- Stranger-Gesetze:
§1: Ein Stranger genießt nicht die Menschenrechte und wird nicht als Mensch behandelt
§2: Eine unerlaubte Nutzung der Fähigkeit ist streng verboten.
§3: Jeder Stranger muss sich Markieren lassen: Weigerung kann und wird mit dem Tod bestraft
§4: Bei Missachtung von §2 und §3 sprechen die Hunter Verwarnungen aus: Anzahl der Verwarnungen obliegt den Huntern
§4: Nur Huntern ist es gestattet sich frei von Gesetz und Machstruktur zu bewegen
§5: Wer einen Stranger schützt, Arbeit von Huntern behindert kann nach §3 bestraft werden, dies gilt auch für Menschen
§6: Neugeborene müssen gemeldet und geprüft werden, Anspruch auf das Kind entfällt bei Feststellung von Fähigkeiten: Huntern obligt die Entscheidung über das weitere Verfahren des Kindes.
§7: Begeht ein Stranger, mit oder ohne Fähigkeit, eine Strafttat, kann er nach §3 bestraft werden.
§8 Diese Gesetze sind unwiderruflich bei Bekanntgabe wirksam
§9 Ein zerstören des Chips führt zu den Folgen nach §3 oder löst in den neueren Chips, die Giftinjektion frei
- Spielregeln:
1. Es spielt in einer fiktiven Welt die unserer sehr ähnlich ist, mit einigen technischen Verbesserungen
2. Die „Welt“ besteht aus drei Kontinenten, am Schnittpunkt wo sich alle berühren befindet sich die Kontinentalstadt Ravenedge, wo das Spiel hauptsächlich stattfinden sollte (Bei extraplots o.Ä. ist natürlich auch außerhalb ok)
3. Das größte Stranger-Gefängnis, wo erst viele ausgebrochen sind, befindet sich vor den Toren von Ravenedge. Strenger bewacht als ein Militärgelände.
4. Hunter sind generell einem Stranger überlegen (Aufgrund der speziellen Ausrüstung).
5. …
- Spielorte:
Die Stadt kann sich im Allgemeinen so gut wie Ringförmig vorgestellt werden. In der Mitte befinden sich die wichtigen Gebäude, wie auch die teuersten Verteidigungsanlagen. Darauf folgt die Innenstadt, gefolgt von Wohn- und Randbezirken. Der Randbezirk ist von einem Grenzwall umgeben, um sowohl einreisende wie auch ausreisende zu kontrollieren.
-Innenstadt- Hier gibt es viele Einkaufsmöglichkeiten und Essenstände, soweit das Auge reicht. Hier tummeln sich immer viele Menschen und auch Stranger um entweder ihren Berufen nachzugehen, oder wahrscheinlicher, ihr verdientes Geld dem Konsum dar zu bieten. Hier und dort sieht man immer wieder Bettler und vermehrt Hunter, die zum Schutze der Menschen ihre Kontrollen laufen.
-Wohnbezirk- Hier sind viele Wohnungen und Häuser vorhanden. Bis zum Single oder der Kleinfamilie leben dort viele Menschen und wenige Stranger mit Geld
-Außenbezirke- Starke Besiedlung von Strangern und immense Überwachung durch die Hunter. Dort herrscht, trotz Hunterpräsenz, eine Aura der Gewalt und Korruption: Zwischen Strangern, aber auch von Huntern ausgehend
-Strangergefägnis LastFaith- Nach dem Ausbruch noch sicherer geschützt wie eh und eh. Ein unangemeldetes eindringen, oder ausbrechen scheint schier unmöglich. Es liegt etwas außerhalb der Stadt.
-Hunter-Tower- Dieser befindet sich in der Innenstadt und ist die Hauptzentrale der Hunter. Hier haben Hunter freie Zugangsrechte, die limitiert sind, je weiter sie hoch wollen. Denn auch die Hunter haben Ränge. Ein unangemeldetes Eindringen scheint hier auch nahezu unmöglich.
-Der Untergrund- Keiner weis wirklich ob und wo es ihn gibt. Er soll aber als dunklen Fleck für kriminelle Stranger dienen.
-UndWasDerSpielerSichNochSoAusdenkenMag-
- Allgemeine Regeln:
1) Freie Wahl der Gruppierung, ein Gleichgewicht wäre schön
2) Unbegrenzte Charanzahl: ABER! Sie müssen auch mal gespielt werden
3) Vermeidung von Power-Play: Es können nicht nur Superfähigkeiten bestehen, die bunte Mischung macht es. Sowohl einen sehr erfahrenen Hunter braucht man, wie einen tollpatschigen Stranger, der Blumenkübel niesen kann.
4) NPC’s dürfen gerne erstellt werden, bitte jedoch wiederverwenden und weiter verwursten
5) Die Hunter sind i.d.R. den Strangern überlegen: Es muss authentisch gespielt werden. Wer auf offener Straße seine Fähigkeit einsetzt muss damit rechnen auf den Stranger-Friedhof zu gelangen
6) Normale Menschen und „normale“ Stranger können auch abseits der Gruppierungen gespielt werden
7) Schreibreihenfolge beachten -> Am Anfang des Post Ort und involvierte Charaktere nennen -> So besteht eine Übersicht, wenn mehrere Handlungsstränge bestehen.
Damit ein einheitlicher Schreibstil vorhanden ist: Was getan wird o.ä. kursiv, gesprochenes unformatiert. Weniger ist auch manchmal mehr. Zu viel rumgeschwafel muss nicht sein!
9) Bei Schlüsselpersonen (Regime, Leitungsebene der Hunter) und gravierenden Plottänderungen Absprache halten
10) Viel Spaß haben und bei Fragen einfach fragen.
Thema Kampfsystem:
Ich bin mir unschlüssig ob man mit einem Kampfsystem spielen sollte, oder nicht. Wenn eins gewünscht wird, wird es wohl recht simpel ausfallen.
Awa- Anzahl der Beiträge : 275
Anmeldedatum : 27.03.17
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