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Geheimnis des Ostmeeres

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Geheimnis des Ostmeeres Empty Geheimnis des Ostmeeres

Beitrag von Fade Mi Jun 14 2017, 17:59

Geheimnis des Ostmeeres Images11


1.0 Die Spielwelt: Sunacra

Allgemein

Sunacra ist eine Welt, welche von Größe, Art und Klima sehr stark mit der Erde vergleichbar ist. Es gedeihen
hauptsächlich Menschen, Tiere und Pflanzen, welche uns allen bekannt sind. Zudem existieren in geringerem Umfang
auch Fabelwesen (Drachen, Untote, Hydras, Riesenkraken etc..). Der Einfachheit halber existiert eine
Gemeinsprache, welche von den meisten Völkern auf allen Kontinenten verstanden wird. Auch der Erdkalender findet
Anwendung (365 Tage 12 Monate...). Allgemeingültige Währung sind Münzen aus Gold, Silber und Kupfer. 10
Kupferstücke genügen für eine Übernachtung in einer durchschnittlichen Taverne 5 Kupferstücke entsprechen einer
spärlichen Mahlzeit. Ein Goldstück entspricht 100 Silberstücken, ein Silberstück 100 Kupferstücken. Ein
Schwert/Säbel kostet etwa 10 Silberstücke, ein Pferd etwa 30.

1.1 Die vier großen Kontinente

Kagresh "Der wilde Kontinent"
Der große Kontinent im Westen wird hauptsächlich von wilden Stämmen kontrolliert und ist grob mit Afrika
vergleichbar. Viele Königreiche der anderen Kontinente haben bereits vergeblich versucht, den wilden Kontinent zu
zähmen, doch zeigten die, sonst meist zerstrittenen Stämme, im Angesicht fremdländischer Invasoren stets
patriotische Einigkeit.

Symboria

Symboria ist der kleinste Kontinent und liegt im Osten. Er grenzt sehr nahe an Askarion an.
Auch wenn er flächig von Monarchien kontrolliert wird, ist die Lage auf dem Kontinent eher instabil. Besonders die
Küstenregionen werden von Seefahrernationen beherrscht, deren Feldzüge auf fremde Kontinente berüchtigt sind
(vergleichbar mit Wikingerkulturen).

Askarion

Askarion ist der Kontinent mit den meisten Königreichen, welche relativ gesehen am friedlichsten Koexistieren.
Viele Streitigkeiten werden, vor allem unter den größten Reichen, diplomatisch und durch 'teilen des Blutes'
(Heiraten unter den Königshäusern) geregelt, wobei trotz allem ein stetiges Ringen um Land und Ressourcen immer
wieder in vereinzelten Konflikten ausartet.

On

Der südliche Kontinent On ist nur unwesentlich größer, als Symboria und als einziger unter einer Kaiserlichen
Krone vereint. Die Adelshäuser konkurrieren auch hier um die Vorherrschaft und nutzen hierfür alle Mittel, die
sich vor dem Auge des Kaisers verschleiern lassen. Offener Krieg untereinander ist zwar verboten, doch haben Mord
und Totschlag auf On einen völlig anderen Stellenwert, als irgendwo sonst auf Sunacra. Meisterliche Assassinen und
Spione zählen demzufolge als höchstgehandeltes Gut.


1.2 Der zerbrochene Kontinent

Die großen Inseln im fernen Westen sind der Legende nach Überbleibsel eines sechsten Kontinents, welcher vor
Jahrtausenden bei einem großem Konflikt, in welchem auch Magie eine bedeutsame Rolle gespielt haben soll,
vernichtet wurde. Das Gebiet ist nur spärlich besiedelt und nirgends kommen seltsame und gefährliche Wesen so
häufig vor, wie dort.

1.3 Östliches Meer


Das östliche Meer zeichnet sich durch eine größere Gruppe von Inseln aus, welche sich über
ein weites Gebiet erstrecken und zu großen Teilen von verschiedenen Nationen besiedelt wurden.

Geheimnis des Ostmeeres Sunacr10

1.4 Religionen

Über die Welt sind eine Vielzahl von mehr oder minder zivilisierter Glaubensrichtungen verbreitet, wobei die
großen Religionen alle recht markante Parallelen darin halten, dass vor langer Zeit eine Art von Apokalypse
stattgefunden hat, worauf die Welt im heutigen Licht wiederauferstanden wäre. Einige Religionen beziehen sich
darauf, dass dies nur eine Art Traum gewesen sei und so ziemlich alle machen unterschiedliche Götter dafür
verantwortlich, jedoch entspricht der Zeitraum aller Schilderungen noch vor den Legenden über den zerbrochenen
Kontinent.

1.5 Technologie

Die Hochkulturen befinden sich auf einem spätmittelalterlichem Stand. Eisen und Stahlverarbeitung sind bekannt. Es
gibt Glasfenster und Öllampen. Schießpulver wurde entdeckt, wobei Musketen und Vorderladerpistolen noch sehr
ungenau sind (Gewehre treffsicher bis 15, Pistolen bis 8 Meter). Eine sehr junge Technologie ist die
Dampfmaschine, welche aktuell einen neuen Pfad der Technisierung eröffnet.

1.6 Alchemie

Alchemie ist anders, als auf unserer Welt, stark in Sunacra verwurzelt. Neben Heiltränken und Giften dienen
alchemistische Verbindungen auch zum Veredeln von Material oder zum Beeinträchtigung von Mensch, Tier und Pflanze.
Das Wissen der Alchemisten ist ein gut gehüteter Schatz und fähige Nutzer der Kunst hochangesehen. Der Preis
potenter Alchemie liegt meist außerhalb des einfachen Bürger erschwinglichem. Auch die Teilweise sehr
ungewöhnlichen und seltenen Reagenzien besitzen dabei einen hohen Wert.

1.7 Magie

Magie ist in Sunacra eine fast vergessene Kunst, welche nur langsam wieder Einzug in die Welt findet. Magier
entdecken ihr eigenes Talent meist nur zufällig und in jungen Jahren, wobei die Anzahl alter Magier noch äußerst
begrenzt zu sein scheint, da die meisten Zauberanwender ihrer eigenen Kunst erliegen, welche sich noch als schwer
kontrollierbar und manchmal gar völlig unvorhersehbar erweist. Überbleibsel alter Tage (insbesonders magische
Artefakte), Ausnahmefälle und nichtmenschliche Magier mit teilweise bedeutenden Kräften sind allerdings vereinzelt
vorhanden.


2.0 Zum Spiel


Das Spiel befasst sich mit dem Gebiet des östlichen Meeres. Auf die wichtigen Inseln und Fraktionen wird im
Spielthread später noch detailliert eingegangen. Die Spieler nehmen die Rollen einer frisch geheuerten Crew ein,
wobei nach Absprache auch langjährige/hochrangige Positionen auf dem Schiff möglich sind. Beginnen würde das ganze
in einem euch freundlich gestellten Hafen bzw auf eurem Schiff, welches dort vor Anker liegt.

2.1 Inseln des östlichen Meeres:

Darabor
Insel Valizi
Königsinsel
Morak
On-Schun  
Schädel Insel
Insel der Toten
Krabbeninseln (2)
Obuka
Tegara
Nebelland
Teufelsinsel

2.2 Nationen / Fraktionen

Verlenzien (Königreich - Autokratie)
Vereinigte Händler des Ostmeeres (geführt durch den Rat der Händler)
Othar Imperium (Inselkönigreich von König Othar)
Wolfklan Wechel (Nordleute)
On-Schunn Narosch (Kolonie König Naroschs - Herrschender Verwalter auf der Insel ist Lord Herro)

2.3 Charakteraufbau:

Charaktere werden nach folgendem Muster aufgebaut:

Name
Spitzname/Titel
Beruf/Funktion (Haupttätigkeitesgebiet auf dem Schiff bzw. erlernter Beruf -der nichts mit dem Schiffsleben zu tun
haben muss)
Beschreibung (inklusive Statur, Alter und Herkunft) - Bild optional als Spoiler
Talent (+2 Attribut aus Stärke, Charisma, Intellekt oder Geschick)
Spezialisierungen nach Bedarf (+1 auf spezielle Tätigkeit zb Kanonier, Schlossknacker, Säbelfechter,
Heiler/Arzt....)
Schwächen (-1 auf verschiedene spezielle Tätigkeiten eine Schwäche zwingend auf ein gemeingültiges Attribut)
Eigenschaften (Persönlichkeitsmerkmale wie zb Stolz oder Eitelkeit, Mut/Übermut etc..)
Motivation/Ziel zum Piratenleben (zb Flucht vor dem Gesetz/Feinden, Aussicht auf Ruhm und Reichtum, Abenteuerlust
und Entdeckertrieb...
weitere persönliche Ziele (zb Suche nach Gegenstand/Herkunft/Verwandten...) optional
Bonds (persönliche Einstellung zu verschiedenen Charakteren - NPC`s, persönlichen NPC`s und Spielerfiguren zb:
Pirat Jim klettert auf an der Takelage wie ein Affe. Ich will alles geben, dass er mich als gleichwertig
anerkennt... oder: Die goldene Uhr von Pirat Bob sieht aus wie die, welche meinem Vater vor Jahren gestohlen
wurde. Ich muss herausfinden woher er sie hat und selbst wenn es nicht die meines Vaters ist, will ich sie als
Geschenk für ihn.... oder: unter der Mannschaft habe ich mir mit meiner Art keine Freunde gemacht. Der einzige auf
den ich mich wohl verlassen kann ist Pirat Luke. Werde zusehen, die Freundschaft mit ihm zu pflegen, damit er mir
auch den Rücken frei hält, wenn es mal brenzlig wird....)
Besitz (Waffen und besondere Gegenstände)
Gold/Silber/Kupfer (xg,xs,xk)
Sp
Konsequenzen (Verletzungen körperlicher und geistiger Form, welche ihr euch während des Abenteuers zuzieht)


3.0 Spielregeln:

3.1 Schicksal und Manöver

In entscheidenden Situationen, in denen das Ergebnis nicht offensichtlich ist, wird nach dem Fudge System mit 4
Würfeln W3 (-1,0,1 bzw -4 bis 4 bei 4 Würfeln) von den Betroffenen Spielern gewürfelt und dabei das beabsichtigte
Manöver zur Situation beschrieben. Nach Plausibilität des beschriebenen Manövers (der beabsichtigen
Charakterhandlung) und dem Würfelergebnis, welches von den Stärken und Schwächen des Charakters modifiziert wird,
ergibt sich der entsprechende Erfolg zur Situation.
Beispiel: Ein Pirat (Spieler) feuert im laufenden Seegefecht eine Kanone ab und versucht dabei den Mast des
feindlichen Schiffes zu treffen, was verheerenden Schaden verursachen und eine Flucht des Schiffes nahezu
unmöglich machen würde. Aufgrund der Distanz und der Situation im Gefecht würde ich diesem Schicksalswurf eine
Schwierigkeit von +3 geben. Dh der Spieler müsste mit den 4 Würfeln 3 oder mehr erreichen, um den Mast tatsächlich
zu treffen. Der Spieler hat als Talent +2 auf Geschicklichkeit und als Schwäche -1 auf Chaisma zudem eine
Spezialisierung als Kanonier von +1, welches er geltend machen kann. Da es beim Zielen unter anderem auf Geschick
ankommt, kann der Spieler mit dem Kanonierstalent insgesamt +3 Punkte geltend machen, muss also lediglich 1 oder
mehr erreichen. Mit einem Manöver kann hier relativ wenig beeinflusst werden, da dank der Ungenauigkeit von
Feuerwaffen das meiste von Erfahrung und Glück abhängt.
Ein Manöverbeispiel währe, wenn man durch eine Seitenstraße flieht, und dabei Kisten, Fässer und was sonst so
gestapelt ist umwirft um sich einen Vorteil zu verschaffen (+2 Punkte für den Flucht-Wurf), anstatt einfach nur zu
rennen.
Wann Schicksal zu würfeln ist wird von SL und Spielern bestimmt (Spieler können, in angemessenen Situationen, auf
ihr Schicksal würfeln, auch wenn der SL dies nicht verlangt). Die Angemessenheit der Situation kann allerdings OOC
zur Diskussion gestellt werden, da häufiges Wüfeln leider auch den Spielverlauf hemmt.


3.2 Schicksalspunkte

Schicksalspunkte können benutzt werden, um Spezialisierungen zu erlernen oder zu Verbessern (10/15/20 Sp für
Spezialisierung +1/2/3) und Schicksaalswürfe positiv zu beeinträchtigen (3 Sp pro +1 auf das Ergebnis).
Spieler erhalten Schicksalspunkte für:

-jeden Schicksalswurf (egal ob erfolgreich oder nicht) (1Sp)
-Verfolgen bzw erfüllen von Zielen oder Bonds (je nach Schwierigkeit werden diese Sp zum Ende jedes Kapitels
verteilt)
-Gruppen-Sp werden fürs Mannschaftsziel bzw das absolvieren jedes Kapitels vergeben
-Spieler-Spieler Bonds bzw. Teamspiel wird besonders honoriert (Kapitelweise)


3.3 Karma

Da das Schicksalspunktesystem bisher noch unerprobt ist, wird evtl ein Faktor 'Karma' ergänzt, welcher dem
Ausnützen von Systemschwächen entgegen wirkt.

3.4 Talente, Spezialisierungen, Schwächen und Eigenschaften

Als Talente zählen neben den Hauptattributen (Stärke, Geschick, Intellekt und Charisma) auch alle Eigenheiten, die
vielfältig Verwendung finden (zb 'Scharfes Auge' was für alle Wahrnehmungsfragen -nach Schiffen Ausschau halten,
ein Zimmer durchsuchen, auf dem Marktplatz Person X unter 1000 Leuten ausfindig machen, einen Dieb bemerken...- ,
und auch für Fernkämpfe verwendet werden könnte. oder: 'Schnelligkeit' sofern diese nicht auf eine explizite
Aktionsweise, wie laufen, schwimmen, Waffen ziehen... gebunden ist.)
Talente dürfen durchaus für einen Charakter vergeben werden, allerdings müssen Sie durch eine ebenso umfassende
Schwäche (zb 'kurzsichtigkeit', 'holzbein'...) ausgeglichen werden - idealerweise mit vorheriger Absprache
Spezialisierungen sind Fertigkeiten, die immer in den gleichen Handlungen zu Tragen kommen (zb. Kanonier +1 beim
abfeuern von Kanonen, Kartenhai +1 beim Kartenspiel, guter Schwimmer +2 beim schwimmen/tauchen ...)
Unter Schwächen werden sowohl allgemeine, als auch spezialisierte Handicaps zusammen gefasst, wobei idealer Weise
darauf zu achten wäre, dass ein Charakter für jeden Talentpunkt und für alle Spezialisierungen wenigstens halb so
viele entsprechende Schwächen besitzt.

Talente, Spezialisierungen und Schwächen können von 1-x reichen, wobei außer dem Haupttalent zunächst mit einem
Punkt begonnen werden sollte und eine Steigerung im Verlauf des Spieles erfolgen kann.
Eigenschaften sind Charaktermerkmale, welche theoretisch sowohl vorteilhaft, als auch negativ sein können und sich
mit Manövern gut verbinden lassen (+1 im Nahkampf weil er wütend wird oder -1 im Verhandeln weil er wütend wird
und den Händler anschreit oder +1 im Verhandeln weil er wütend wird und das Anschreien den Händler
einschüchtert....) und können frei gewählt werden.
Es gibt (abgesehen von den 4 Grundattributen) keine Einschränkungen was man sich wählt. Es sollte nur
Nachvollziehbar sein (idealerweise mit einer kurzen Information über die Art und Weise, wie man zu der
Eigenschaft/Fähigkeit/Schwäche kam).

3.5 Konsequenzen

Jeder Spielercharakter hat zunächst, jeweils 5 Punkte für körperliche und geistige Belastungen. Die Punkte werden
durch das alltägliche Spiel beeinträchtigt (können sich erholen oder verbraucht werden). Der Punktepool kann durch
Spezialisierungen oder Schwächen beeinflusst werden (zb Schwäche: kränklicher Körperbau -1 auf körperliche
Belastungspunkte auf 4, oder Nerven wie Drahtseile geistige Belastungspunkte +1 auf insgesamt 6)
Sind die Punkte aufgebraucht, erhält der Charakter eine Konsequenz, welche der aktuellen Situation angemessen ist
(zb eine Verletzung in einem Kampf, oder einen Furchtzustand, weil die Figur nervlich gerade am Ende ist).
Je nach Beschaffenheit heilen sich Konsequenzen mit der Zeit, können aber auch besondere Maßnahmen seitens des
Spielers erfordern, um sie loszuwerden. Konsequenzen können, müssen aber nicht Schicksalswürfe beeinträchtigen,
können allerdings bei Manövern zu tragen kommen (auch Konsequenzen eines Gegnerischen NPC`s, welche der Spieler
für sich ausnutzen kann).

3.6 Bonds

Charakterziele auf persönlicher Ebene. Da die Spielerfiguren sich Naturgegeben zu Beginn relativ fremd sind,
können Bonds jederzeit verändert/ergänzt werden. Idealerweise entwickelt sich dadurch eine Art Chronik der
Gedanken/Empfindungen einer Figur zu einer anderen über den Verlauf des Plots. Bonds dürfen in Form von Manövern
benutzt werden, um sich gegenseitig zu Unterstützen/zu helfen (Wüfelbonus inbegriffen).

3.7 Kämpfe und SL Schicksal

Kämpfe (Seegefechte, Enterkämpfe etc) werden nicht zwingend für jeden einzeln ausgewürfelt. Für die Mannschaft
bzw. das Schiff kann es auch einen SL Wurf geben welcher über den Ausgang oder zumindest den Verlauf eines
Abschnitts im Gefecht entscheidet. Zusätzlich dazu kann es auch zu Spieler Schicksalswürfen kommen, wenn zb ein
spezieller Gegner zu überwinden ist (Kapitän oder besonderer NPC). Auch im Falle eines SL Wurfes erhalten die
Spieler 1 SP (sie müssen ja auch mit den Folgen leben).

3.8 Gesinnung/Ziele

Wie ihr euren Charakter Spielt ist euch grundsätzlich völlig freigestellt. Zum Wohle des Spieles sind jedoch 2
Interessen für euren Charakter bindend:
1 Piratenleben ist ok. Ich habe keine tiefgreifenden Probleme mit dem Verhalten eines Piraten und den damit
verbundenen moralischen Fragen.
2 Die (Spieler-) Piraten sind Personen, mit denen ich leben kann. Ich werde Sie weder über die Planke jagen, noch
zusehen, möglichst schnell von ihnen fort zu kommen.

Punkt 2 ist gewissermaßen Verhandlungssache und kann zwischen den Spielern ignoriert werden, sofern dazu eine OOC
Einigung über zb eine beabsichtigte Feindschaft (als Bond) besteht.


Beispiel eines typischen NPC Piratens:
(Spielerfiguren dürfen selbstverständlich bedeutend Detailierter gestaltet werden als NPC`s)

Name: John Peters
Spitzname/Titel: Long John
Beruf/Funktion: Matrose
Beschreibung: John ist 32, trägt zerschlissene Stoffkleidung und ist Hager gewachsen. Sein dunkelblondes Haar ist
etwa Handbreitenlang und klebt in ungepflegten Strähnen auf seinem Haupt. Er ist Pirat seitdem er denken kann und
seinem Kapitän treu ergeben.
Talent: Geschick +2
Spezialisierungen: Säbelkampf +1, Schiffspflege +1, Weitblick +1 (auf erspähen von Schiffen/Land vom Ausguck aus)
Eigenschaften: Redseelig, Unmusikalisch
Schwächen: Schluckspecht (-1 auf alle Würfe wenn gerade betrunken/ neigt dazu sich zu betrinken wenn möglich),
Taub auf einem Ohr -1 auf akustische Wahrnehmung
Motivation/Ziel: Will alt werden. Will reich werden. Will eine Frau in jedem Hafen.
Bonds: Piraten Pete ist mein Kumpel. Wir halten uns den Rücken frei und gehen gemeinsam durch dick und dünn.
Der Koch spuckt mir absichtlich in die Suppe. Ich hole Piraten Pete und zusammen werfen wir ihn nachts über Bord.
Besitz: Entermesser, altes Fernrohr
Gold/Silber/Kupfer: 0g,5s,48k
Sp: 0
Konsequenzen: verstauchter Knöchel, verkatert



Hoffentlich kann euch dieser Post einen ausreichenden Eindruck über das Setting vermitteln. Der Titel des ersten
Kapitels würde 'Kaperbrief' lauten. Was das bedeutet überlasse ich zunächst eurer Fantasie.
Offene Fragen bitte Stellen. Das Ganze ist momentan nur als Vorschlag zu betrachten und kann noch beliebig ergänzt
oder angepasst werden (der geplante Plot ließe sich in angepasster Form zb auch mit Abenteurern, Piratenjägern
oder Händlern spielen, wenn das Piratenleben den Interessierten zu roh wäre).
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Beitrag von Thorgrimm Do Jun 15 2017, 02:49

Hört sich ja ganz interessant an... ist das Regelsystem selbst ausgedacht?

Fabelwesen gibt es nur in geringem Umfang... wie sieht es mit der Bevölkerung bzw. den intelligenten, vernunftbegabten Rassen aus? Sollte man Menschen spielen oder wäre was anderes auch möglich?
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Beitrag von Fade Do Jun 15 2017, 12:16

Danke für das Interesse, Thorgrimm. :)
Das Regelsystem lehnt größtenteils an Malmsturm an, was ich in der Vergangenheit als besonders Rollenspielfreundlich wahrgenommen habe. Das Bondsystem stammt aus dem Dungeon World Regelwerk, was in unserem Fall nun das Aspekt-System von Malmsturm ersetzen soll, da es nicht nur tiefere Eindrücke auf das Wesen bzw. die Denkweise des eigenen Charakters gestattet und seine Handlungen nachvollziehbar für andere macht, sondern auch die Interaktion zwischen den Spielern fördert, was manchmal nicht ganz selbstverständlich ist, da sich Figuren ja oft so sehr voneinander unterscheiden, dass sie gegenseitig wenige Anspielpunkte finden.
Die Bonds sind sozusagen persönliche Ziele des eigenen Charakters, die andere Charaktere direkt mitbetreffen.
Was die Charakterentwicklung durch das Schicksalspunkte System betrifft, wird man sicher noch etwas nachjustieren müssen, was sich aber hoffentlich innerhalb der ersten 1-2 Kapitel erreichen lässt...

Über andere intelligente Rassen ist nur sehr wenig bekannt und es gibt keine offiziellen Königreiche von zb Zwergen, Elfen oder Orks. Es gibt vielerlei Hinweise und Legenden, dass es vor langer Zeit solche Völker gegeben haben könnte, aber heutzutage sind sie eher Stoff von Geschichten und Märchen. Auf dem Wilden Kontinent zb, der den Königreichen der 'zivilisierten Welt' ja nicht völlig erschlossen ist, gibt es relativ große Gebiete die Verboten sind, was allerdings nicht unbedingt auf andersartige Rassen schließen lassen muss.
Intelligente 'Wesen' leben in der Regel sehr zurückgezogen und vereinzelt (bzw. in kleinen Grüppchen) über die Welt zerstreut und häufig wird nachgesagt, dass sie Opfer der chaotischen Magie sind, welche ja immer wieder vereinzelt unter den Menschen vorkommt (Also eine Erklärung, die wiederlegen soll, dass es sich bei den humanoiden Andersartigen um eine eigene Rasse handelt).

Wenn es für deinen Charakter wichtig wäre, könntest du ein Halbblut in irgendeiner Richtung spielen. Also einen Menschen, der Hinweise einer anderen Rasse aufweist. Die überwältigende Mehrheit stellen allerdings gewöhnliche Menschen und es ist selten, dass ein Halbblut hohes Ansehen geniest... eher das Gegenteil.
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Beitrag von Netade Do Jun 15 2017, 22:04

Liest sich interessant Fade. Kannst Du noch ein wenig mehr Fleisch an den Knochen bringen was z.B. die Länder betrifft. Es wäre für mich hilfreich Anlehnung an irdische Kulturen. Welcher Tech-Level ist vorhanden?
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Beitrag von Fade Fr Jun 16 2017, 21:06

Du kannst davon ausgehen, dass die Königreiche noch mehr an die irdischen Kulturen angelehnt sind, als bei den Käuflichen Klingen. Es gibt auf den Kontinenten sicher weit über 100 mehr oder minder bedeutender Königreiche bzw Fraktionen, von denen nur einige (die gelisteten) nahmhafte aktuell Kontrolle über Inseln des Ostmeeres halten. Beginnen wird das Spiel auf der Südlichsten Insel Valizi, welche vom Königreich Verlenzien besetzt ist. Die Hafenstädte betreiben regen Handel mit allen Kontinenten und den meisten anderen Inseln, weshalb man bei der Charakterwahl nicht auf ein einziges Herkunftsland gebunden ist. Der Anteil an Auswärtigen auf der Insel wird bei knapp 50% sein schätze ich grob.

Kulturen und Völker sind vollständig vertreten (es gibt zudem auch noch Gruppen wie Wikinger oder Barbaren, die in unserer Welt zur damaligen Zeit keinen großen Stellenwert mehr hatten) und befinden sich auf einem kulturellen und technischem Nieveau zwischen dem 15. und 17 Jahrhundert, also noch keine Elektrizität, aber wie schon erwähnt hält in den fortschrittlicheren Ländern die Dampfmaschine einzug, was in absehbarer Zeit womöglich Eisenbahnen, Dampfschiffen und Pferdelosen Kutschen den Weg ebnen könnte, Leute wie Da Vinci und andere Steampunker basteln wohl an wesentlich obskureren Geräten, als den genannten... Bis jetzt sind Segelschiffe jedoch noch ziemlich State of the Art was die Hoheit auf See betrifft und trotz schwarzpulverbetriebender Kanonen und Forderlader-Gewehren ist das Ritterzeitalter noch nicht vorbei. Sowohl Kanonen, als auch Handfeuerwaffen mangelt es an Genauigkeit und Ballisten, Katapulte, Armbrüste etc sind immer noch die erste Wahl bei Belagerungen an Land.
Am leichtesten bekommst du eine Vorstellung vom Stand der Technik wenn du dir irgendeinen x-beliebigen Piratenfilm ins Gedächtnis rufst .. addiere dazu noch 2-3 Löffelchen Steampunk und Fantasy und du bist im aktuellen Sunacra angelangt. ;)
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Beitrag von Netade Fr Jun 16 2017, 21:16

Okay das hilft mir. Das ist dann eine Welt so wie das alte 7te See. Wäre ich dran interessiert. Konzept kann ich schon mal erarbeiten. Regeltechn. bin ich mit Maelstorm nicht vertraut, auch wenn ich das System kenne. Wie viele Mitspieler hast Du denn schon?
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Beitrag von Wittko So Jun 18 2017, 13:18

Interesse ist durchaus vorhanden. Low - Fantasy ist auch sehr angenehm :)
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Beitrag von Thorgrimm Mo Jun 19 2017, 02:57

Danke für die Infos. Wenn sich genügend Spieler finden (bisher 3 wie es scheint) dann würde ich mitmachen.
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Beitrag von Jad Mo Jun 19 2017, 13:30

Ich würde auch Interesse bekunden. Etwas unsicher bin ich mit dem Regeln und Würfeln, da ich eher der freie RPGler bin und auch das von dir angesprochene System nicht kenne. Wäre ein Mitspielen trotzdem möglich? Vorstellungen an SC und Fraktionen habe ich genug. ^^
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Beitrag von Fade Mo Jun 19 2017, 20:48

Bin auch nicht als Regelwerkspieler gebohren und in erster Linie sollen die Regeln beim RP helfen .. Mit Regelbeführwortern stimme ich darüber ein, dass es Situationen im Spiel gibt, wo es spannender ist, das Schicksal seinen Lauf nehmen zu lassen, als ihnen vorsätzlich den Märchenweg zu geben. Die Konsequenzen bzw. Nachteile aus Schicksalschlägen sollten die Figuren lebendiger wirken lassen und ein Belohnungspunktesystem zur Verbesserung des Chars sehe ich als zusätzlichen ansporn, sich nicht nur würfelseitig ins Zeug zu legen, sondern sich auch in Sachen Rollenspiel mehr mit dem eigenen, aber auch den anderen Charakteren auseinander zu setzen ... ob es klappt kann ich nicht versprechen, aber auf den Versuch würde ich es gerne ankommen lassen. 
Ich will die Regeln auch noch etwas besser ausformulieren, ehe es schließlich losgeht, so dass keine Vorkenntnisse in irgendeiner weise erforderlich sind. :)
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Beitrag von Jad Di Jun 20 2017, 07:56

Prima, dann zähle auf jeden Fall mit mir.
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Beitrag von Jad So Jun 25 2017, 19:49

@Fade
Gibt es schon eine genau Planung ob und wenn ja wann es ungefähr losgehen soll? ^^
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Beitrag von Steinreis So Jun 25 2017, 23:03

Aloha zusammen.
So auf den ersten Horch hört sich die Angelegenheit recht verlockend an und so würde ich gerne etwas mehr über die Magie erfahren, denn ich habe einen Zauberer im Auge.
Gibt es in diesem System eine magische Flasche aus der man für soundsowenig Zauber Punkte hat und die dann mit Schlaft, Zeit und/oder Manatränken regeneriert werden müssen ? Oder gibts eine fixe Anzahl an Zauber je nach Stufe/Level des Charakters ? Oder gibts vielleicht ein Erschöpfungssystem, wie bei Shadowrun zum Beispiel ?
Oder wird maneher bestraft, wenn man hier einen Zauberer spielt, weil ja erwähnt wurde, das die Magie etwas unberechenbar ist ?
Wie siehts denn mit dem Konzept des Schiffszauberers aus ? Ist Wetterbeeinflussung hier überhaupt ein Thema ?

Ich bitte für diesen neugierigen Überfall um Entschuldigung, doch ich würde auf Federwelten gerne ein zweites RPG bespielen und das hier klingt wie gesagt recht gut. :)

LG Steini
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Beitrag von Netade Mo Jun 26 2017, 08:59

Fade kannst Du bitte auch Heiler näher beschreiben. Danke.
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Beitrag von Fade Mo Jun 26 2017, 21:21

Ich fürchte, ich muss dich ein Stück weit enttäuschen Steinreis. So richtige plain Mages wird es unter den Spielercharakteren (zumindest zu Beginn) nicht geben. Mit ganz wenigen Ausnahmen gibt es derzeit kaum wen auf der Welt, der die Magie wirklich beherrscht. So wie sie den alten Schriften (verschiedener Kulturen) einmal funktioniert haben muss, klappt sie nicht mehr (was alle geleehrten Zauberer ziemlich zum Verzweifeln gebracht haben dürfte).
Grundsätzlich geben, tut es Menschen (und Halbblüter) mit magischen Fähigkeiten schon, allerdings sind die eher latent und nicht wirklich sicher kontrollierbar (Viele die es versucht haben, sind den Seiteneffekten der freigesetzten Energien erlegen...).
Ausgespielt werden magische Fähigkeiten, genau wie alle anderen Fertigkeiten/Skills, welche man nutzen kann um sein Schicksal heraus zu fordern.
Da die Magie (selbst wenn euer Charakter welche besitzt) momentan gewissermaßen instabil bzw nicht vernünftig handhabbar ist, würde ich Würfe für Zauber aktuell deutlich im Vergleich zu anderen Fähigkeiten erschweren. Das trotzdem immer wieder magiebegabte ihr Glück auf die Probe stellen, ist eigentlich klar. Gerade was Schifffahrt betrifft haben zb windtalentierte Magiebegabte versucht, mit dieser Fähigkeit ihr eigenes schiff zu beschleunigen. Nicht selten fürhte sowas dann zum untergang des eigenen Schiffes. Etwas besser kommen da noch die Tüftler weg, die das Zeitalter der Dampfmaschine und damit allgemein der Maschinen hervorbringt. Dampfschiffe (Schaufelradschiffe) wird es inzwischen vielleicht schon geben, wobei die aber noch nicht hochseetauglich sein dürften, wegen dem hohen Gewicht....

Was Magiepunkte angeht, wird es wohl darauf hinauslaufen, dass man körperliche/geistige Erschöpfungspunkte, oder sogar Schicksalspunkte zahlen werden muss, um einen Zaubereiversuch zu unternehmen. (Selbiges könnte auch für Aktionen gelten, welche offensichtlich überdurchschnittlich anstrengend sind, aber wohl nicht in jedem Fall)

Zurück zur Magie.. Ein Beispiel für einen bekannten Magieanwender stellt die Insel der Toten dar, da es auf ihr einen Nekromanten geben soll, der immer noch "normal" zaubern kann. Was an den Erzählungen dran ist, erfahrt ihr vielleicht während dem Plot ;)
Welche Form von Magie allerdings tatsächlich noch funktioniert und (halbwegs) ungefährlich ist, ist jene, welche Relikten bzw. Artefakten inne wohnt. Artefakte sind natürlich selten und kostbar, aber wozu seit ihr Piraten? Bösegrins


Was genau mit Heilern gemeint ist, verstehe ich leider nicht genau, Netade. Richtige Klassen wird es nicht geben, aber jeder von euch wird nach und nach praktisch alles lernen können, was er/sie möchte, während ihr euch eben durch die Kapitel schlagt.
Das wäre dann einfach ein Talent auf Heilkunde/Medizin, was man der Figur geben könnte sobald man es offiziell gelernt hat. Wenn du das Talent mit +1 kannst, kannst du davon ausgehen, dass du normale Heilungen von Verletzten/Kranken ohne wurf durchführen kannst, während du für kritische Situationen (zb Blutung stoppen während einem Kampf) entsprechend würfeln müsstest, ob es dir gelingt.
An der Stelle kommen die Attribute evtl auch etwas klarer zur Geltung. Wenn ein Heiler zb einen Mali in Intelligenz hat, würde ihn das bei jeder komplizierteren Heilung behindern. Hat er einen Mali in Charisma, könnte sich ein Fremder von ihm Bedroht fühlen, wenn er versucht ihn zu heilen. Natürlich wäre ein Mali in Geschicklichkeit ebenso schlecht für den Skill, wobei in diesem Fall ein Mali in Kraft nichts ausmachen würde (unabhängig davon, was euer starkes Attribut ist).


Wann es losgehen soll ist eine gute Frage... bin aktuell noch etwas hin und hergerissen mit RL und so, aber gelegentlich könnte man inzwischen wohl schonmal einen Thread dafür aufmachen. Müsste, wie angekündigt dann noch etwas detailierter auf die Regeln und nähere Spielwelt eingehen. Wenn ich mal 2-3 Stunden Muße und Ruhe finde, währe das wichtigste eigentlich relativ schnell zusammen, wobei ich für die Mannschaft eures Schiffes wohl ein wenig tüfteln muss, da diese NPC`s gleichzeitig Beispiele für mögliche Charakterkonzepte eurer Figuren darstellen sollten (ihr müsst nichts in der Richtung spielen, aber ihr hättet einen Eindruck, wie in etwa eure Chars für den Start auszusehen hätten)...
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Beitrag von Steinreis Mo Jun 26 2017, 22:21

Öhhm, gut.
Dann wars das auch schon für mich. Magie, die bei einer Sechs auf einem W6 funktioniert, das ist beinahe schlimmer als garkeine. Nackter Steampunk ist nicht wirklich meins, nichtmal mit Piraten.
Oder anders ausgedrückt, ohne anständig Magie, da ist es wie One Piece ohne Teufelsfrüchte. Dampfmaschine und Schwarzpulver sind mir ein sehr dürftiger Ersatz für die Zauberei.
Ich wünsche also noch viel Spaß beim Kohle schaufeln. :)

LG Steini
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Beitrag von Jad Di Jun 27 2017, 08:20

Prima Fade, ich bin schon ganz gespannt und mache mir Gedanken um meinen SC ^^
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Beitrag von Fade Di Jun 27 2017, 17:42

Kannst du gerne machen, Jad. ^^
Ich warne vorsorglich schonmal vor, dass der Charakterbogen sich vermutlich noch (unwesentlich) verändern wird, aber vom Prinzip her sollte es aktuell schon passen ^^,


Danke für deine offene Kritik, Steinreis. Kann durchaus verstehen, dass ein mehr oder minder konservatives Plotdesign nicht jedermanns Sache ist, aber auf Sicht wird wohl auch die Magie in der Geschichte nicht zu kurz kommen.
Ich lehne es jedoch ab, die Charaktere gleich 'overpowered' starten zu lassen. Nicht nur bei magischen Fähigkeiten, ist es da schwierig, ausgeglichen gegenüber der nichtmagischen Spieler zu bleiben. Auch ein Scharfschütze wird mit den aktuellen Steinschlossgewehren nur mit einer 1/6 einen Gegner auf 1000 Fuß zwischen die Augen treffen, ehe er nicht irgendwie an eine passendere Waffe kommt (persönliche Herausforderung)... Ähnlich wird es angehenden Zauberern auch gehen.
Dein Beispiel mit den Teufelsfrüchten finde ich an der Stelle ausgesprochen treffend. Ist es wirklich spannend, Plastic Man (aka Ruffy) bei seinem herumgerenne zuzusehen, wenn er von vornherein eigentlich unbesiegbar ist? Soetwas funktioniert vielleicht in einer festen Geschichte, aber im RP führt es für mein Verständnis eher zu frust, wenn die meisten Spieler im Schatten stehen, während einer seine BAM-AE`s auf die armen NPC`s los lässt. Macht man im Ausgleich auch die Gegner übermächtig, hat man ein Superhelden/Gott-RP und das ist nicht wirklich mein Ziel.

Die Geschichte kann (und wird vermutlich) weit über Pulver und Kanonen hinausgehen, was aber in erster Linie vom Willen und Wagemut der Mitspieler abhängen soll und nicht auf dem Silbertablett in den Startbogen gehört. Ein potentielles Äquivalent zu deinen angesprochenen Teufelsfrüchten, wären hier am ehesten wohl die erwähnten Relikte, doch auch die wird es nicht ohne Blut und Schweiß geben.... ;)
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Beitrag von Netade Di Jun 27 2017, 19:03

Die armen NPC's..pc. Monsters have feelings too... Ich kann mir bei einem w6 Spiel nicht vorstellen das die PC's overpowered starten.
Heiler... das sind die netten Menschen welche die Wunden versorgen und auch Krankheiten behandeln können. Denke da haben wir keine zwei Meinungen oder ist das auf Deiner Welt anders?

Wenn wir alle Piraten sind, haben wir dann auch einen Kontrakt gezeichnet?
Einen ähnlichen wie diesen?

1. Jeder hat das gleiche Mitbestimmungsrecht.
Jede Stimme zählt gleich. Jeder erhält von erbeuteten
Lebensmitteln und Alkoholika den gleichen
Anteil.
2. Wer von der Beute mehr behält, als ihm von
seinem Anteil her zusteht, wird auf einer unbewohnten
Insel ausgesetzt. Wer einem anderen
erbeutete Wertsachen wegnimmt, wird mit Aufschlitzen
von Nase und Ohren bestraft und auf
einer möglichst lebensfeindlichen Insel ausgesetzt.
3. Es darf mit Karten oder Würfeln gespielt werden,
aber nicht um Geld.
4. Wenn es dunkel wird, werden alle Lichter an
Deck und unter Deck gelöscht.
5. Jeder hat dafür zu sorgen, dass seine Waffen
stets in tadellosem Zustand sind.
6. Wer seine Kameraden im Kampf im Stich lässt,
wird gehenkt oder ausgesetzt.
7. Streitigkeiten werden nicht an Bord ausgemacht.
Damit muss gewartet werden, bis man
an Land ist. Dann dürfen sich die Streitenden im
Zweikampf messen. Wer dem anderen zuerst eine
Wunde schlägt, hat gewonnen.
8. Der Kapitän erhält den doppelten Beuteanteil.
Der Bootsmann erhält den anderthalbfachen Beuteanteil.
Alle anderen Offiziere erhalten eineinviertel
des normalen Beuteanteils.
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Beitrag von Jad Di Jun 27 2017, 19:48

Was für Piraten sind dass denn? :D

Ich stimme für einen Piraten der neben seiner Freiheit und der Gier nach Reichtum keinerlei Grenzen kennt! Immerhin sind wir in der Gesellschaft die Unzivilisierten, Verachtenswerten, nicht die Armee der Hilfsbedürftigen.
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Beitrag von Fade Di Jun 27 2017, 19:49

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Zuletzt von Fade am Di Jun 27 2017, 19:52 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von Fade Di Jun 27 2017, 19:51

Ok. Lassen wir das Kräfteverhältnis der Figuren mal beiseite. Das muss noch gefeilt werden, wenn die NPC`s und ersten Charas stehen..
Nein unter Heiler verstehen wir grundsätzlich wohl nichts anderes, nur habe ich aus deiner Frage nicht auf einen allgemeingültigen 'Heiler' geschlossen, da es nicht nur eine Variante gibt, sondern im Grunde jede Denkbare.. (also aus allen Teilen der Welt und somit allen möglichen Kulturen) Es kann ein Arzt, Apotheker oder Chierurg sein, der Heilen kann, ein Priester, Kräuterkundiger, oder ein Wilder 'Wundenlecker', vielleicht auch nur ein einfacher Abenteurer, der Geschick und Gespür dafür besitzt (Talent hat, im wahrsten Sinne des Wortes)...
Die Art, wie und was die Figuren zu heilen vermögen kann sich soweit voneinander unterscheiden, wie unsere Fantasie reicht. Es muss nur Halbwegs plausibel wirken. In unserem Fall wären auch Geistheiler bzw. Seelsorger eine dankbare Ergänzung in das Sortiment (gegen geistige Belastung)...  Aus der NPC Crew werde ich wohl mindestens einen vielleicht auch mehr Figuren mit Heiltalent erstellen, um ein Beispiel zu geben. (es wird dadurch nicht obsolet, einen zu spielen, die NPC`s dienen was Talente betrifft eigentlich nur als Lückenbüßer und werden euren Figuren nicht bei jeder Gelegenheit damit im Weg stehen)

Einen schriftlichen Kontrakt (mit Blut unterzeichnet) wird es nicht geben, denke ich, da Piraten selten (freiwillig) vor ein offizielles Gericht ziehen.
Natürlich aber einen Ehrenkodex der im Grunde grob solchen Punkten entspricht, die du nennst.
Es gibt eine Hierarchie im Schiff, welche langjährige Piraten über Neulinge stellt, was die Vergabe einfacher Aufgaben betrifft und Offiziere (1. 2. x. Maat, Steuermann, Kapitän..) über den Rest.

Natürlich hat die Crew bei wichtigen Entscheidungen ein Mitspracherecht, wobei dies in der Regel wohl erst zu tragen kommt, wenn tatsächlich die ersten bereit zum Meutern sind. Die regulären Entscheidungen trift der Kapitän mit seinen Offizieren (wobei ich es sehr begrüßen werde, wenn ein oder zwei von euch so eine Position einnehmen wollen).

Die Regeln können wir gerne gemeinsam noch zur Diskussion stellen, wenn jemand gesonderte Ansprüche stellt. Ansonsten hält die Gerichtsbarkeit an Bord der Kapitän mit seinen Offizieren inne (dem Rest steht es frei zu meutern, wenn sie damit nicht zufrieden sind)....

@Jad natürlich sind die Piraten-Heiler allesamt Hunde und verwegene Goldhungrige Lumpen ;) ... Nein, natürlich könnt ihr eure Figur Charakterisieren, wie ihr möchtet. Bedingung ist, wie Eingangs bereits genannt, dass der Charakter mit dem Piratenleben an sich einverstanden ist und nicht sofort wieder vom Schiff runter will, weil er es ja eigentlich für zu bedenklich hält.
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Beitrag von Netade Di Jun 27 2017, 20:29

Gericht? Klar Piraten kommen vor Gericht und baumeln dann.

So lustig es auch sein mag, aber Piraten haben Kontrakte gezeichnet, mit Tinte, nicht mit Blut. Und um das ganze dann für Euch noch lustiger zu gestalten, es gab sogar etwas wie eine Versicherung in Form von Geldzahlungen im Falle das man Verkrüppelt wurde. Das ist verbrieft, geschichtlich.

Das eine Spielfigur Anführer sein soll, finde ich nicht gut. Das hatten wir dir als schon bei den Söldnern versucht und hat nicht funktioniert. Abgesehen davon nimmt es Dir als SL das Abenteuer unterschwellig zu steuern, Du hast ja eine Storyline.

Was den Chara angeht, natürlich ist das Piratenleben akzeptiert.


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Beitrag von Steinreis Di Jun 27 2017, 20:46

@Fade
Kein Ding, deshalb frag ich ja vorher. Und hey, One Piece war nur ein Beispiel. Dort hat doch jeder irgendeine Superkraft, also niveliert sich die ganze Sache auf der Machtebene sowieso. Doch sie wird farbenfroher.
Auch ohne ganze Heerscharen von Fallobst zu vermöbeln. Im Gegenteil, oft ist man ja schon im siebten Himmel, wenn das bisschen, was man hat, mal funktioniert. Und hier klang es so, als ob man sich nicht auf seine Fähigkeiten verlassen könnte.
Und hier kann es sogar noch schief gehen. Das heißt, der Zauber funktioniert eh nur, wenn man im Lotto gewinnt, bloß das man zusätzlich noch mit irgendeinem magischen Nebeneffekt arg gestraft werden kann.
Du weißt schon was ich meine, denk ich. ;)
Wie gesagt, ich wünsche noch viel Spaß.

LG Steini
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Beitrag von Jad Mi Jun 28 2017, 07:56

Ich finde Idee verschiedene Ränge unter den SCs zu haben gar nicht so blöd und sehe durchaus Potenzial für Dynamik. Vielleicht wäre es allerdings als Rückhalt für die Ängstlichen unter uns nicht verkehrt, wenn der Kapitän bei Fade bleibt und darunter dann Offiziere an die Spieler abgegeben werden könnten. Ich täte da gerne einen spielen. aktuell hadere ich noch mit dem strengen blutgierigen Bärtigen, oder dem windigen Kartenspieler der strategisch viel auf dem Kasten hat, List über offene Konfrontationen stellt und immer weiß wo es ein nettes Sümmchen zu verdienen gibt (inoffiziell versteht sich). ;)
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