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[Z] [Alte Charaktere] Zur Ruhe gesetzt

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[Z] [Alte Charaktere] Zur Ruhe gesetzt

Beitrag von Thorgrimm am Fr Nov 09 2018, 03:57

Ein Platz für alle alten Charaktere, die im Moment nicht mitmachen (aus welchen Gründen auch immer).


Zuletzt von Thorgrimm am Fr Nov 09 2018, 04:04 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: [Z] [Alte Charaktere] Zur Ruhe gesetzt

Beitrag von Thorgrimm am Fr Nov 09 2018, 03:59

@Thorgrimm schrieb:Wie geschrieben, werde ich auch mit einem Charakter einsteigen, um die Anwärter zu unterstützen.

Name: Tarnig Aerarius

Alter: 89

Geschlecht: -

Rasse: Gilryn

Herkunft: Woronische Gebirgskette

Beruf o. Ä.: Vollzeitmitglied von Taklils Jüngern und Magieschmied

Gildenrang: Magister

Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte:

- Die einzige Waffe, die Tarnig besitzt, ist ein etwa zwei Meter langer Stab aus beschichtetem Eisenholz. Diesen benutzt er vorwiegend zur Selbstverteidigung und um Abstand zwischen sich und seinem Gegner zu bringen. Trotzdem sollte man diese Waffe nicht unterschätzen, da das Holz leichter aber genauso hart wie Stahl ist.

- Einige Gilryn leben nicht nur mit den sie umgebenden Gesteinen und Mineralien, sondern lernen auch, diese magisch zu nutzen und zu verändern. Tarnig ist einer dieser Gilryn, der durch jahrelanger Übung gelernt hat, das dem Stein und anderen Mineralien innewohnende Mana zu formen und sie so direkt zu verformen. Ursprünglich als Technik gedacht, um seine Schmiedekunst zu verfeinern hat er schnell gelernt, diese natürliche Magie auch für seine Feldarbeit zu nutzen. Es ist ihm möglich, Stein umzuformen und so zum Beispiel Wände, Stacheln oder Brücken zu erschaffen. Auch kann er weichere Materialien wie Lehm erhärten oder härtere Materialien, zum Beispiel Steinwände, erweichen.
Tatsächlich gehen seine Kräfte so weit, dass er auch seinen eigenen Körper bis zu einem geringen Grad verformen kann.

Erscheinungsbild:

Wie jeder andere Gilryn auch, besteht Tarnig aus Gesteinen und Metallen. Sein Körper wird vor allem durch beigen, hellgelben und grauen Tonstein, sowieso etwas dunkleren Sandstein gebildet. Ablagerungen von größtenteils Kupfer aber auch Malachit und Azurit durchziehen Teile seines Körpers und geben ihm deshalb grünliche und bläuliche Noten. Mit 1,88m gehört er eher zu den kleineren Vertretern seiner Rasse aber das macht er durch seinen breiten Körperbau wett. Seine humanoide Form wird durch mehrere, größere Sand- und Tonsteine mit einem Durchmesser von bis zu 40 Zentimetern gebildet. Diese Steine liegen allerdings so nah aneinander an - und werden durch dutzende, kleinere Steine und Kiesel unterstützt - dass sie schon fast eine Art Masse bilden.
Die Füße des Gilryn besitzen keine Zehen, sondern sind einfach abgerundet und flach. Außerdem kann man kein Geschlechtsmerkmal erkennen, auch wenn die meisten Gilryn aufgrund ihrer tiefen Stimme und ihrem massigen Körperbau eher an einen Mann erinnern. Seine Hände haben Fünf Finger, die allerdings sehr groß sind und ein Glied weniger als die Finger von Menschen besitzen. Tarnigs Kopf erweckt den Eindruck, als habe ein talentloser Steinmetz versucht, ein menschliches Gesicht in einen großen, ovalen Stein zu hauen. Nur das er vergessen hat, ihm eine Nase, Haare oder Ohren zu geben. Auch fehlen dem Gilryn Zähne und Augen. Sein Mund ist lippenlos und an Stelle von Augen besitzt er nur ein grünliches Glühen. Wenn Tarnig spricht oder eine Mimik nachahmt, dann verformt sich der Stein, aus dem sein Kopf besteht, als würde er aus weichem Ton bestehen und eine Geisterhand diesen formen.
Von Tarnigs rechtem Bein, quer über seine Brust, bishin zu seiner linken Schulter zieht sich eine dicke Ablagerung von Kupfer, die bereits oxidiert ist und so grün erscheint. Einsprenkelungen von Malachit sind überall an seinem Körper zu sehen und durchsetzen das recht schlicht aussehende Gestein mit grünen Flecken. Aus seinem linken Handgelenk, seinem linken Unterarm und seiner rechten Schulter treten kristallisierte Ablagerungen von Azurit. Die Kristalle haben eine Länge von mehreren Zentimetern und sind blau und durchscheinend.
Wie für Gilryn üblich, trägt Tarnig keine Kleidung. Dafür hat er seinen Torso, seine Oberarme und seine Beine mit breiten Kupferplatten behangen, die fast wie eine grünliche Plattenrüstung aussehen. Sie sind durch dicke Stahlketten miteinander verbunden. Um den recht kurzen Hals trägt er eine Kette, die aus etwa einem dutzend verschiedener, magischer Steine besteht.

Charakter/Verhalten:

Tarnig ist eine Person, die niemals still stehen kann. Immer muss er mit irgendetwas beschäftigt sein und zu seinen Lieblingsbeschäftigungen gehören Expeditionen. Er lebt für die Feldarbeit und verbringt sehr wenig Zeit in dem Zimmer, dass ihm die Gilde zur Verfügung stellt. So erkennt man auch schnell, dass der Gilryn eher eine pragmatische und sehr praktische Ader besitzt. Die viele Arbeit im Feld zeigt auch, dass er sich für harte Arbeit nicht zu schade ist. Wenn er keinen Auftrag hat oder es keine Anwärter gibt, die er unterstützen kann, dann kümmert er sich meist um seine eigenen Forschungen, die sich vor allem um die Flora und Fauna der hunderten, unterirdischen Höhlen drehen. Obwohl er ein Magieschmied ist und diese Profession auch sehr gut beherrscht, hat sich in den Jahren seiner Mitgliedschaft, sein Fokus davon weg und eher in Richtung seiner Forschungen entwickelt. Tarnig sieht es als seine Aufgabe an, die selten dokumentierten Lebewesen des Untergrunds zu erforschen und seine Erkenntnisse mit der Gilde zu teilen.
Generell ist der Gilryn ein sehr freundlicher Steinmensch. Er versucht stetig dort auszuhelfen, wo er gebraucht wird und teilt die Meinung vieler Mitglieder der Gilde, dass vor allem Anwärter und Jünger gut behandelt werden sollten. Obwohl er den Rang eines Magisters innehat, ist er niemals hochnäsig oder hält sich für etwas besseres. Seiner Meinung nach sind alle Mitglieder der Gilde eine Art Verwandtschaft, was für einen Gilryn sehr viel bedeutet, da sie keine Familie haben. Neuem und Neuen gegenüber ist er sehr aufgeschlossen und verhält sich diesen gegenüber immer freundlich. Sollte allerdings jemand gegen Gildenregeln verstoßen oder einem Mitglied der Gilde Leid antun, dann kann durchaus auch Wut in den sonst sehr netten Gilryn treten.
Es gibt nichts, was ihn wirklich gar nicht interessiert. Er ist extrem neugierig und saugt Wissen nur so in sich auf. Seine Hauptmotivation, für Taklils Jünger zu arbeiten ist deshalb auch nicht überraschend. Er will vor allem neues Wissen ansammeln aber gleichzeitig nutzt er diese Arbeit auch, um sich und seine magischen Kräfte zu entwickeln. Die Art Magie, die er beherrscht, ist recht einzigartig und es gibt nur wenige Gilryn, die ähnliche Zauber wirken können, wie er. Herauszufinden, wie weit er diese Magie noch treiben und welche Ausmaße diese noch erreichen kann, ist neben dem Forschen eine seiner Hauptaufgaben.
Tarnig ist friedliebend. Wenn es eine Möglichkeit gibt, einen Konflikt ohne Kampf zu beenden, dann wählt er meist diesen Weg. Auch achtet er stets darauf, auf seinen Expeditionen die Tier- und Pflanzenwelt nicht zu beschädigen. Das heißt allerdings nicht, dass er sich nicht verteidigen kann. Wenn Tarnig will, dann kann er durchaus auch zurückschlagen.

Stärken:

- Stark und robust
- Intelligent
- Magische Kräfte
- Gutes Wissen in dutzenden Gebieten
- Durch fast nichts aus der Ruhe zu bringen und geduldig
- Freundlich und hilfsbereit
- Fokussiert

Schwächen:

- Langsam
- Ungeschickt
- Etwas naiv und oft zu freundlich
- Stur
- Extrem regelkonform
- Nachtragend
- Verlässt sich hauptsächlich auf magische Kräfte

Ausrüstung bzw. Inventar:

- Zwei Meter langer Stab aus Eisenholz
- Ein Beutel mit Sandstein und Kupfer
- Magische Kette
- Tagebuch
- Forschungsunterlagen (Stifte, Pergament, Bücher usw.)
- Magisches Abzeichen der Gilde
- Ein Beutel mit Geld

Hintergrund:

Noch heute, 89 Jahre nachdem er in den Tiefen des woronischen Gebirges erschaffen wurde, erinnert sich Tarnig Aerarius an die ersten Jahre seines Lebens. Tatsächlich erinnert er sich sogar an Zeiten, in denen er noch nicht einmal seinen gesamten Körper besessen hatte. Wie jeder andere Gilryn auch, war er von einem Hüter erschaffen worden, der einen magischen, faustgroßen Stein so lange bearbeitet hatte, bis er damit zufrieden gewesen war. Aus diesem Stein und den Materialien, den ihn umgeben haben, hatte sich Tarnig gebildet. Ein Gilryn, der wie viele andere dafür ausersehen worden war, ein Schmied zu werden. An dem Tag, an dem sein Körper die Metamorphose mit dem Gestein abgeschlossen hatte, trat der Hüter - Ergantun - an ihn heran und brachte ihm innerhalb weniger Wochen alles bei, was er wissen musste. Von der Hierarchie der Gilryn, über seinen Lebensraum und die Unterstadt Corban, seinen Beruf und die Geschichte der Welt war alles dabei. Es war eine Art der Grundausbildung und sollte sicherstellen, dass jeder Gilryn gleich geboren wurde. Eine Art Zauber half dabei, alles entsprechend schnell verarbeiten zu können. Schon bald fing Tarnig an, seinem Beruf nachzugehen und ein Teil der gilrynischen Kultur zu werden.
In den nächsten Jahren machte er natürlich seine eigenen Erfahrungen, lernte andere Personen kennen und entwickelte sich dadurch zu einer einzigartigen Person. Seine Zeit verbrachte er vor allem mit der Arbeit in den Schmieden und es stellte sich schnell heraus, dass er eine besondere Begabung besaß. Vermutlich war während der Metamorphose irgendeine Anomalie aufgetreten, denn magische Kräfte begannen sich in Tarnig zu manifestieren und sich auf seine Arbeiten zu übertragen. Ganz unbewusst übertrug er die magische Kraft, die ihm selbst innewohnte in die Metalle seiner Werke und verformte diese dabei. Schon bald lernte er die Kunst des Magieschmiedens und damit die Fusion zwischen Zaubern und geschmiedetem Metall. Neben den Schmiedearbeiten war es vor allem seine Neugierde auf die Welt, die ihn weiter antrieb. Er hatte zwar einige Gilryn kennengelernt, mit denen er gerne seine freie Zeit verbrachte aber noch lieber verließ er die Höhlen und untersuchte die einzigartige Flora und Fauna. Schon damals erkannte er, dass er sehr wissbegierig war. Er wollte mehr über die Welt lernen. Während einige Gilryn mit dem zufrieden waren, dass ihnen die Hüter beibrachten, war das Tarnig viel zu wenig. Er wollte mehr. Und zwar von allem.

In den folgenden Jahren blieb er immer öfter seiner Arbeit fern. Obwohl er sich zu einem passablen und respektierten Magieschmied entwickelt hatte, zog es ihn immer wieder in die nahen Höhlen. Es war der unstillbare Wissensdurst, der ihn dorthin trieb und da er die Höhlen bereits nach wenigen Wochen kannte, musste er stetig weiter reisen und mehr Zeit aufwenden, um Neues zu entdecken. Tarnig genoss diese Zeit und wusste sehr schnell, dass dies seine wahre Berufung war. Er war fasziniert von dem Leben, dass im Untergrund gedeihen konnte und wollte unbedingt mehr erfahren. Er begann mit eigenen Forschungen und Experimenten, beobachtete das Leben und fing an die Fauna abzuzeichnen. Doch nicht nur in diese Richtung entwickelte er sich weiter. Auch seine magischen Fähigkeiten begann er zu erforschen, da er zu diesem Zeitpunkt nur noch selten schmiedete. Er lernte, nicht nur fertig geschmiedete Werke zu infusieren, sondern ihn umgebene Steine und Metalle direkt zu verformen. Im Prinzip war es dem Magieschmieden sehr ähnlich, nur das man Rohstoffe statt Waffen, Rüstungen oder andere Gegenstände infusierte.
Schon bald war ihm der Untergrund nicht mehr genug. Er genoss die Welt unter der Erde aber er wollte mehr entdecken und so trieb es ihn schließlich aus seiner Heimatstadt Corban hinaus. Schon nach kurzer Zeit entdeckte er die Plakate von Taklils Jüngern und entschied sich dazu, sich ihnen anzuschließen. Er besaß zu diesem Zeitpunkt nichts, da er seine Heimat verlassen hatte und brauchte deshalb einen Ort, an dem er leben und forschen konnte. Er bestieg ein Luftschiff und erreichte kurz darauf das Hauptquartier. Nachdem er seine erste Aufgabe mit Bravur bestanden hatte - er besaß ja schon einiges an Erfahrung und Grundwissen - wurde er zum Jünger befördert.
Den Rest seines Lebens verbrachte Tarnig bei Taklils Jüngern. Er erkannte schnell, dass er mit seinem angesammelten Wissen über die Untergrundwelt einen Punkt getroffen hatte, den Taklils Jünger noch nicht oft in Angriff genommen hatten. Sein Werdegang war recht klassisch und da er sich stets auf seine größten Kräfte konzentrierte und diese ausarbeitete - die in ihm wohnende Magie und das Wissen über die Höhlen im Untergrund - war er schon nach wenig Jahren ein bekanntes und gern gesehenes Mitglied der Gilde. Die Veröffentlichung seines ersten Buches und die Rettung einiger Anwärter bei einer Aufgabe, brachten ihm schließlich den Rang eines Magisters ein, den er bis heute innehat. Bis zum heutigen Tag macht es sich Tarnig zur Aufgabe, alle Anwärter zu unterstützen und vor allem zu beschützen. Er weiß, wie schwer einige der Aufgaben sein können und hat die Erfahrung gemacht, dass sich einige Anwärter zu viel vornehmen. Ab und zu ist er in der Schmiede zugange, um in diesem Bereich nicht einzurosten aber seine meiste Zeit verbringt Tarnig jetzt mit Feldarbeiten und der Arbeit an einem zweiten Buch.


@ChibiKoishi schrieb:Name: Cyrius Helaha (wahrer Nachname unbekannt; hat Nachnamen von Ziehfamilie angenommen)

Alter: 23 Jahre

Geschlecht: männlich

Rasse: Mensch

Herkunft: Fornix 13


Beruf o. Ä.: führt einige mehr oder weniger bedenkliche Forschungen an Lebewesen durch; ansonsten keine Berufung oder ähnliches bekannt; strebt Karriere als erfolgreiches Gildenmitglied an

Gildenrang: Anwärter

Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte:

- mehrere kleine Messer und Skalpelle (meist nur zum Aufschneiden von Körper gedacht)
- ein alter Revolver
- ansonsten keine weiteren nennenswerten Fähigkeiten bekannt

Erscheinungsbild: Cyrius ist ein junger Mann von normaler Größe und Statur. Er hat nicht sonderlich viele Muskeln, er brauch sie auch nicht. Seine Haare fallen ihm in unordentlichen dunkelblonden Locken auf die Schultern und er versucht sie des Öfteren mit einem Band zu bändigen. Zwischen den Strähnen kann man seine blau-grauen Augen ausmachen. Zumeist kleidet er sich mit einem einfachen weißen Hemd, das in seiner Hose steckt und über das er eine geknöpfte Weste zieht. Die Ärmel werden von Ärmelhaltern fixiert damit sie nicht hinunterrutschen und ihm im Weg sind. Seine Füße stecken in abgetragenen schwarzen Stiefeln, die ihm bis zur Wade reichen. Darüber ein simpler, aber robuster Mantel.

Charakter/Verhalten: Es ist wichtig einen guten Eindruck bei anderen zu hinterlassen. Wer würde ihm sonst noch trauen? In den Jahren seiner Reise ist ihm dies bewusst geworden. Wenn man zu direkt auf die Menschen zu ging, ihnen einfach ins Gesicht sagte was man vorhatte, reagierten sie meist panisch. Auch bei Tieren beobachtete er dies. Man musste sie erst umschmeicheln, ihr Vertrauen gewinnen und sie beruhigen, sonst drehten sie durch. Aus diesem Grund hat Cyrius sich eine freundliche und ruhige Persönlichkeit zugelegt, die seine grausame und wahnsinnige Seite überspielen soll. In den meisten Fällen klappt dies sehr gut, doch wenn ihn etwas zunehmend aufregt oder er auf etwas neues, interessantes stößt, kann man sie immer wieder durchschimmern sehen.
Wenn es darum geht zu kämpfen, sollte man sich nicht allzu sehr auf seine Stärke verlassen. Er bleibt lieber im Hintergrund, klügelt Strategien oder geplante Anschläge aus, bei denen sein Wissen von großem Nutzen sein könnte. Auch das Aufstellen bzw. Bauen von Fallen stellt kein sonderlich großes Problem da. Solang er nicht direkt in eine Auseinandersetzung gerät, ist er eigentlich sehr hilfreich.
Aufgrund dieser Tatsachen bevorzugt er Aufträge bei denen es gilt das Ungeheuer zu fangen, anstatt es zu jagen und zur Strecke zu bringen.

Stärken:
+ gutes Gedächtnis
+ gute Auffassungs- und Beobachtungsgabe
+ sehr bewandert und belesen

Schwächen:

- Neugier
- kein sonderlich guter Kämpfer
- sein Charakter

Ausrüstung bzw. Inventar:
- eine Art Schutzbrille
- mehrere kleinere Fläschchen und Phiolen (mehrere im Besitz von Orea)
- mehrere Notizbücher (eins im Besitz von Orea)
- ein Stift
- eine Taschenuhr
- ein Paar Handschuhe
- Vielzahl von Messern und Skalpellen
- Revolver


Hintergrund: Cyrius wurde in Fornix 13 geboren. Er erinnert sich nur sehr spärlich an diese Zeit. Meist sind es nur kleine Fetzen, die übrig sind. Doch diese Jahre waren besonders prägend für ihn. Viele sagen, die Leute dort seien nicht mehr ganz dicht, wären komplett verrückt oder gar wahrsinnig. Vielleicht konnte man sogar sagen, da es ein Stück weit stimmte. Normal waren sie alle mal nicht. Auch Cyrius nicht. Vielleicht früher einmal, vor langer Zeit, aber nicht nach dem was dort passierte.

Ordentliches Testmaterial war selten. Viele machen einen großen Bogen um Fornix 13, selbst die Tiere. Weshalb man oft auf die vorhandenen Subjekte zurückgreifen. Meist auf die Kinder. Sie wehrten sich nur selten und waren auch sonst viel zu schwach zum protestieren. Egal ob nun neue Medikamente oder Heilungsmethoden, alles musste getestet werden und dies bekam den Betroffenen oft nicht sonderlich gut. Es ist womöglich der Grund für ihre schräge Denkweise. Auch er blieb nicht davon verschont. Die Test und die Erziehung veränderten auch ihn, wie all die andern.


Natürlich würde man so etwas wertvolles nicht einfach unbeaufsichtigt lassen, aber es kann durchaus vorkommen, dass eines der Kinder 'abhanden' kommt. Sei es durch Entführung, Verkauf oder einfach, weil es sich verlaufen hatte. Die ersten beiden Fälle traten am häufigsten auf. Manche Bewohner erhofften sich durch den Verkauf solch wichtiger Informationen eine goldene Nase. Es gab viele die an den wissenschaftlichen Fortschritten von Fornix 13 interessiert waren und bereit waren eine Menge Geld dafür zu zahlen. Meist blieben die Geheimnisse jedoch im Dorf. Die Forschungen, die hier durchgeführt wurden, waren einfach nicht dafür geeignet an die Außenwelt zu gelangen. Aber es war eben nur meistens so. Nicht alle konnten der Verlockung des Geldes wiederstehen. Und so gelangte schließlich auch Cyrius aus seiner misslichen Lage, nur um sich kurze Zeit später erneut auf dem Seziertisch eines Forschers wiederzufinden. Man wollte schließlich wissen, was für Versuche an ihm durchgeführt und welche neuen Mittel an ihm getestet worden waren. So begann die Hölle auf ein Neues für ihn. Aber auch dieser konnte er schlussendlich entkommen. Zwar mehr zufällig, aber das spielt an dieser Stelle keine Rolle.


Jemand hatte seine Zellentür nicht abgeschlossen und so konnte er problemlos, auf leisen Sohlen nach draußen Richtung Freiheit marschieren. Er wurde sich erst jetzt bewusst, wie aufgeregt nach ihm gesucht wurde. Sowohl die Bewohner aus Fornix 13, welche nicht wollten das ihre Machenschaften ans Tageslicht gerieten, als auch seine reichen Käufer, die ihre Untersuchungen abschließen wollten, jagten ihn. Egal wohin er ging, er konnte sich eigentlich immer sicher sein, dass ihn irgendjemand verfolgte. Aus diesem Grund blieb er nirgendwo sehr lange und zog viel umher, bis er eines Tages erschöpft zusammenbrach.


Er selbst kann sich an nichts mehr daran erinnern. Das Trauma, das er davongetragen hatte verhinderte es. Für ihn beginnt alles mit dem Moment als er im Alter von etwa 9 Jahren er von seiner Ziehfamilie auf der Straße aufgelesen wurde. Bei dieser handelt es sich um ein fast schon wohlhabendes älteres Ehepaar, das ihn nicht mutterseelenallein zurücklassen wollte. Sie nahmen ihn mit zu sich und zogen ihn wie ihr eigenes Kind auf, da ihnen diese bisher vergönnt waren. Er war ihr Ein und Alles und genoss deshalb besonders viel Aufmerksamkeit ihrerseits, welche er jedoch nicht oft beanspruchte. Er zog sich lieber in die weitläufige Bibliothek des Hauses zurück und vertiefte sich in allerlei wissenschaftliche und anatomische Bücher.


Im Alter von etwa 14 Jahren reichte ihm dies jedoch nicht mehr. Er wollte selbst sehen wie die Körper funktionierten, wie sie in ihrem Innersten aussahen und welche anderen Besonderheiten es noch zu ergründen gab. Anfangs waren es lediglich kleinere Tiere (Ratten, Katzen Hunde,..) und seine Versuche wurden stillschweigend geduldet. Man hoffte einfach es würde sich bessern und selbst zur Vernunft kommen. Als die Test mit der Zeit jedoch immer rätselhafter und grausamer wurden, versuchte man dem Ganzen ein Ende zu setzen. All seine bisherigen Unterlagen wurden vernichtet und er durfte das Haus nicht mehr verlassen. Desweiteren wurde er von seinen Zieheltern und dem Personal misstrauisch überwacht. Sie trauten seinem Verhalten nicht mehr. Diese Abgeschiedenheit nutzte er um weitere literarische Werke zu studieren. Nun auch solche, die sich mit Pflanzen, Heilkunde und Giften beschäftigten.

Weitere Jahre verstrichen in denen er das Haus so gut wie nie verlies. Mit 19 war es ihm endlich wieder gestattet nach draußen zu gehen, man nahm an, dass seine Eigenarten verflogen waren und er nicht mehr zu solch Grausamkeiten neigte. Doch nun sollte es erst richtig beginnen. Über all die Zeit die er mit lesen verbracht hatte, hatte er sich eine beängstigende Menge an Wissen angeeignet, welches förmlich danach schrie ausgetestet zu werden. Also tastete er sich zu größeren Tieren vor (Pferde, Rinder und auch vereinzelte 'Monster', wenn er denn an sie herankam). Und auch sein erster Mensch sollte genauestens unter die Lupe genommen werden. Er hatte ihn während einer Reise seiner Eltern auf den Straßen gefunden. Es war ein einfacher Bettler gewesen. Krank und viel zu schwach, als das er sich hätte wehren können. Niemand würde ihn vermissen. Mit der Hoffnung auf eine warme Mahlzeit und ein weiches Bett lockte er ihn in das Herrenhaus und betäubte ihn. Danach konnte er sich ihm ungestört zuwenden. Das Hauspersonal bekam in dieser Nacht nichts davon mit.

Menschen waren schwer zu beschaffen, schwer zu verstecken und schwer zu entsorgen. Er hatte sie selten zu Gast. Tiere und andere Wesen waren einfacher zu handhaben. Man konnte wesentlich unvorsichtiger sein und riskierte nicht allzu viel. Dies war vermutlich auch der Grund warum er sich mehr den tierischen Geschöpfen als den Menschen zu wand, auch wenn er sich bei diesen keine günstige Gelegenheit entgehen ließ. Wenn er doch einmal in den Genuss dieses seltenen Privilegs kam, nutzte er es auch.

Nach weiteren zwei Jahren verstarben seine Eltern und er entschied sich von zu Hause fortzugehen. Er wollte in die Welt hinaus ziehen um neue Lebewesen zu entdecken und zu erforschen. Solche von denen er bisher nur in Büchern gelesen hatte. Die er noch nie zuvor gesehen hatte. Zwei Jahre zog er umher ehe an die Gilde Taklis' Jünger geriet. In der Voraussicht so noch schneller und einfacher an Forschungsmaterial zu gelangen, trug er sich bei ihr ein. Und wer weiß, vielleicht fiel ja auch der ein oder andere Kamerade und würde auf spurlose Weise verschwinden.


@Freyja schrieb:Name: Oreana, genannt Orea

Alter: 17

Geschlecht: Weiblich

Rasse: Favilla

Herkunft: Ye’rim

Beruf o. Ä.: Forscher

Gildenrang: Anwärter

Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte:Ein einfaches Messer, mit dem sie einigermassen gut umgehen kann.
Eine Heilende Feuermagie, durch die sie in der Lage ist äussere Verletzungen wie Schnitte oder Kratzer durch Hitze zu heilen, Fieber zu senken und grosse Verletzungen auszubrennen.

Erscheinungsbild: Mit ihren 1,41m hat Orea die typische Grösse ihrer Art. Ihre Haut ist von einem dunklen, metallenen Grau, fast schwarz und von Kratzern und narbenähnlichen Linien durchzogen die wie goldenes Feuer glühen. Ihre langen Haare sind von einem dunklen Blutrot und mit goldenen Fäden durchzogen.
Ihre Augen sind wie glühende Kohle, von einem rot leuchtenden schwarz, dass von hellen roten und orangefarbenen Linien durchzogen wird. Wenn Orea sich freut oder aufgeregt ist, leuchten ihre Augen in einem hellen goldgelb bis weiss auf.
Orea trägt ein hellgraues Hemd, dessen Ärmel sie meist bis zu den Ellbogen zurück krempelt. Darüber trägt sie eine dunkelgraue Weste und ein rot weiss kariertes Halstuch. Ihre Hosen sind dunkelblau, ihre Stiefel, die bis unter die Knie reichen, dunkelgrau.
Auf dem Kopf trägt sie eine graue Ballonmütze, die ihr zu gross ist und deshalb immer ins Gesicht rutscht.
Zuletzt besitzt sie noch einen dunkelgrauen Mantel mit zahlreichen Taschen, der einem Menschen wohl passen würde, ihr jedoch viel zu gross ist und so bis knapp über die Fingerspitzen und Knöchel reicht.
All ihre Kleider wirken schmutzig und abgenutzt.

Charakter/Verhalten: Wenn man Oreas Charakter in einem Wort beschreiben müsste, wäre dieses Neugier. Orea ist eine sehr wissbegierige, neugierige Person, die alles verstehen und erfahren will. Sie hinterfragt alles und gibt sich mit einfachen Antworten nicht zufrieden. Dies geht soweit, dass sie mit ihrer ständigen Fragerei nach dem Warum und Wieso den meisten schon nach kurzer Zeit gehörig auf die Nerven geht. Oft stellt sie ausserdem Fragen, die man lieber nicht stellen sollte, seien sie unhöflich, indiskret oder gefährlich. Aber das kümmert Orea nicht. Sie nimmt kein Blatt vor den Mund und sagt auch zu allem ihre Meinung, wobei sie sich nicht dafür interessiert was andere von ihr denken. Mit Gesetzen und Autoritäten nimmt sie es nicht so genau, ist stattdessen eher Vorlaut.
Orea ist abenteuerlustig und mit ihrem Forscherdrang die perfekte Anwärterin für die Gilde. Wenn es darum geht auf neue Abenteuer zu gehen, ist sie oft ungeduldig und kann es kaum erwarten, sie kann aber auch stundenlang ruhig zuhören, wenn man ihr Geschichten erzählt oder sie über neue Dinge belehrt.
Mit offenen Augen und einem ansteckenden Staunen über selbst die kleinsten Dinge geht sie durch die Welt.
Durch ihre Art bringt Orea sich aber auch oft in Schwierigkeiten, wenn sie die falschen Fragen stellt.
Obwohl sie eine Waffen besitzt und diese auch benutzen kann, mag Orea das Töten nicht. In ihren Augen hat jedes Wesen das Recht zu Leben. Sie sieht selbst im Schlechten stets das Gute und bleibt immer optimistisch und fröhlich.

Stärken: Neugier, Wissensdurst, Flink, Klein, Heilende Feuermagie, Schlösser Knacken, Stehlen, Ist den rauen Ton der Strasse gewohnt, sehr gutes Gedächtnis, kein Problem mit hässlichenWunden, Blut oder schweren Verletzungen

Schwächen: Oft zu neugierig, stellt viele Fragen, Klein, Will möglichst vermeiden zu töten, auch nicht wenn sie sich dadurch in Gefahr bringt, Leicht Kleptomanisch (Sie stiehlt nicht krankhaft alles was ihr vor die Nase kommt, aber manchmal findet sie etwas in ihrer Tasche, das eigentlich nicht dahin gehört), hat ein sehr lockeres Verständnis des Begriffs "Gesetz"

Ausrüstung bzw. Inventar: Mantel, Messer, Verbeulte Trinkflasche aus Metall, einige Murmeln, tote Insekten, Steine, eine grosse blaue Glasscherbe, Schnur, einige Knöpfe, einige Streichhölzer

Hintergrund: Orea ist in Ye’rim geboren. Jedenfalls nimmt sie das an, denn seit sie sich erinnern kann, hat sie dort gelebt. Wer ihre leiblichen Eltern sind, weiss sie nicht. Die einzige, die immer da war, war Mutter Lilla. Die Erzieherin im Waisenheim war streng, aber dennoch liebevoll und so wuchs Orea mit ihren vielen unterschiedlichen Geschwister in einer sehr ärmlichen, jedoch glücklichen Umgebung auf.
Obwohl im Waisenhaus Wert auf eine gute Erziehung und eine anständige Ausbildung gelegt wurde, trieb sich Orea auch mit dem Gesindel der Strasse herum. Schon als kleines Kind war sie sehr neugierig und abenteuerlustig und so gehörten zu ihren Freunden Strassenkinder, Diebe, Gauner, Bettler und alles was sich sonst noch in den Gassen der Stadt herumtrieb.
Natürlich musste sie so auch früh lernen, dass nicht jedes Wesen dieser Welt freundlich und gut ist. Sie lernte schnell den Umgang mit Waffen, weshalb sie sich heute einigermassen mit einem Messer verteidigen kann und weiss wie Pistolen und Gewehre funktionieren.
Als sie neun Jahre alt war, wurde sie zusammen mit zwei anderen Waisenkindern in einen Strassenkampf verwickelt. Einer von ihnen wurde dabei mit einem Messer in den Bauch gestochen. Panisch drückte Orea ihre Hände auf die Wunde ihres Freundes. Auf einmal merkte sie wie Wärme aus ihrem innersten in ihre Hände floss und die Wunde verschloss. Von da an fing sie ihre Magie an zu trainieren. Ihre Brüder und Schwestern im Waisenhaus aber auch ihre Freunde auf der Strasse waren ihre bereitwilligen Testpersonen und jeder kam mit seinen kleinen Kratzern, aber auch grösseren Verletzungen zu ihr.
Zwei Jahre später entdeckte sie auch noch eine weitere Fähigkeit, als ein Mädchen aus dem Waisenhaus krank wurde und Orea Mutter Lilla half es gesund zu pflegen. Die Erzieherin hielt Orea wegen ihres magischen Talentes geeignete für eine Heilerin.
Orea legte ihre Hand auf die Stirn des Mädchen, genau wie Mutter Lilla es immer machte. Dabei zog sie die Hitze aus ihrem Körper und senkte ihr Fieber.
Orea trug in der Stadt, vor allem auf der Strasse, schnell den Namen „kleine Heilerin“.
Da sie aber nie richtig ausgebildet wurde, sind ihre ihre Fähigkeiten beschränkt und es könnte sein, dass noch viel mehr Potential in ihr schlummert. Sie wirkt ihre Magie intuitiv, ohne gross darüber nachzudenken.

Zwei sehr unterschiedliche Einflüsse prägten Oreas Weltbild. Die strenge, religiöse und gesittete Erziehung von Mutter Lilla, die aus ihren Schützlingen rechtschaffene und wohlerzogene Bürger machen will und die ruchlosen Kriminellen, die Diebe und Gauner der Strassen, die Orea das Stehlen, Schlösser knacken, Schiessen und Kämpfen beibrachten. Dieses abenteuerliche Leben faszinierte die Favilla und so legte sie die braven Ansichten ihrer Erziehung schnell ab bzw. nahm sie nie wirklich an.
Stattdessen verkaufte sie gestohlene Sachen für Süssigkeit oder Spielsachen, stromerte sie nach der Schule durch die Strassen und Gassen um jeden Winkel zu entdecken und auszukundschaften. Mit ihren Freunden jagte sie durch die Stadt immer auf der Suche nach Abenteuern.
Dabei kam sie natürlich mit der dunklen Unterwelt in Kontakt, rutschte jedoch nie in sie hinab. Manchmal erledigte sie Botengänge oder andere kleine Aufträge für kriminelle Banden, jedoch nie wirklich gefährliche oder kriminelle Sachen.
Wäre sie noch länger in der Stadt geblieben, wäre sie früher oder später wohl trotzdem Mitglied einer Bande geworden. Doch als ihr sie 16. Geburtstag näher kam und so auch der Zeitpunkt, an dem sie das Waisenhaus verlassen musste, entdeckte sie einen Aushängezettel von Taklils Jüngern und beschloss in die grosse weite Welt hinauszuziehen um sich der Gilde anzuschliessen.
Sie schlich sich auf eines der Luftschiffe, die nach Cossmar unterwegs waren und fuhr dort als blinder Passagier mit. Dank ihrer Grösse und ihrer Fähigkeiten wurde sie von niemandem entdeckt.

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Re: [Z] [Alte Charaktere] Zur Ruhe gesetzt

Beitrag von Thorgrimm am Fr Nov 09 2018, 03:59

@Ceres schrieb:Vorname: Emma
Name: Ashton
Alter: 24 Jahre
Geschlecht: weiblich
Rasse: Mensch
Herkunft: Comminuo
Beruf: Feldarzt / mobile oder wandernde Ärztin
Gildenrang: Anwärter

Erscheinungsbild:
In einer Masse an Menschen würde diese junge Frau zu der Sorte gehören, welche einem in Erinnerung bleibt und meist positiv hervor sticht. Das mag zum einen daran liegen, dass die 1,70 m große Emma mit ihren naturblonden Haaren, welche ihr in sanften Wellen auf die Schultern fallen, den warmen braunen Augen, den rosigen Lippen und dem makellosen, hellen Teint eine echte Schönheit ist und für ein Model gehalten werden könnte, denn mehr als 62 Kilogramm kann dieses zierliche Persönchen kaum wiegen. Ihre schlanke Figur, das sonnige und freundliche Lächeln und der stilsichere Geschmack ihrer Garderobe könnten diesen ersten Eindruck manifestieren, wären da nicht einige Dinge, die dagegen sprächen. Zum einen sieht man Emma selten ohne blutverschmierte Arbeitsschürze, Mundschutz, Gummihandschuhe oder andere klinischen Utensilien durch die Gegend laufen, zum anderen würde man sie nie mit langen, aufwendig manükierten Fingernägeln oder in übermäßig hohen Schuhen davon stacksen sehen. Trotz der oft besorgniserregend hohen Anzahl an auffälligen Accessoires an ihrer Kleidung - und Rüschen, ohne die scheint sie quasi nie das Haus zu verlassen - ist Emmas Kleidungsstil sehr pragmatisch. Schuhe sind zum Laufen und Rennen da, nicht zum Stolzieren und Knochen brechen. Hände werden zum Arbeiten gebraucht, also sind lange Nägel, Ringe und Armbänder völliger Blödsinn und werden von ihr nie getragen. Und auch wenn sie gelegentlich ein Hauch von Parfüm umweht und sie sich zur Feier eines Tages ein bisschen Puder auf die Nase getan hat, so fehlt ihr doch das bewusste Eitle, das gewollte Übertriebene, um sie auf Dauer für eine Schönheitsfanatikerin zu halten. Alles in allem wirkt sie natürlich und selbst der 'Hauch' von Accessoire-Besessenheit reicht nicht aus, um den ersten positiven und gewinnenden Eindruck Emmas zu zerstören.

Emma mit einem Beispiel-Outfit:

Waffen:
Nahkampf
- ausklappbarer, langer Kampf-Stock aus Metall, innen hohl, dadurch relativ leicht, aber halt stabil genug, um nicht sofort zu verdellen
Fernkampf
- Wurfnadeln, ähnlich Stricknadeln, nur deutlich schärfer, deutlich besser darin als im Nahkampf, kann ziemlich gut werfen und zielen, hat gelernt (primär bei Menschen) bestimmte Akkupunkturpunkte zu treffen, welche ihre Ziele dann lokal betäuben oder bewegungsunfähig machen

Fähigkeiten:
1. Emotionen wahrnehmen / orten:
1. 1. Distanzen:
Emma ist in der Lage die Emotionen von Lebewesen zu spüren, sofern die Emotionen besonders stark oder besonders signifikant oder exotisch sind. Das ganze ist dabei mehr oder minder eine intuitive Angelegenheit. Emma hatte diese Gabe schon als Kind, es wurde ihr aber nie groß beigebracht wie diese genau funktioniert oder wie sie diese einsetzen oder verhindern kann. Emma kann sich auf größere Distanzen also nicht aussuchen, wessen Gefühle sie wahrnimmt, sie wird sehr wahrscheinlich einfach das wahrnehmen, was am dominantesten ist. Wenn also im Umkreis von 50 Metern jemand Selbstmordgedanken hat, dann nimmt sie eher diese Emotionen wahr als jemanden, der gerade freundlich von seinem Nachbarn angegrinst worden ist und sich nur normal darüber freut. Meine Idee war hier bzw. wäre hier, dass die Emotionen in Emmas Aura hinein wandern. Ihre eigene Aura umgibt sie nur in einem Umkreis von ca. 2 Metern. Aber wenn ein Lebewesen eigentlich besonders emotional sein möchte und sich nicht emotional verschließt, kann die Emotion besonders weit reichen. Emma empfängt dann wie eine Satellitenschüssel diese Emotion und kann sagen, dass die links von ihr herkam, sie kann aber nicht sagen: Hey! Da sitzt Hans-Ullrich am Brunnen und überlegt hinein zu springen! Ich würde es wirklich nur so handhaben wollen, dass sie dann Verzweiflung spürt, Depressionen, was auch immer und eine grobe Richtung, aber halt auch nicht mit Distanzangabe oder mit Gründen für die wahrgenommenen Emotionen.

1. 2. unmittelbare Umgebung:
Emmas Aura hat einen Radius von 2 Metern. Das heißt: Wenn sie sich darauf konzentriert, kann sie innerhalb dieses Radius Emotionen orten oder wahrnehmen. Als Kind konnte sie das nicht immer steuern, als Erwachsener ist sie nun glücklicherweise in der Lage nicht Dauerantenne spielen zu müssen. Sie weiß immer noch nicht genau, wie das funktioniert. Mit Magie hat sie sich nie wirklich groß beschäftigt gehabt, weil in ihrem Umfeld auch kein derartig gut ausgebildeter Magiebegabter gewesen wäre. Aber sie hat gelernt, auf ihren Bauch zu hören, sich entsprechend zu konzentrieren und kann es binnen dieser 2 Meter einigermaßen steuern. Das heißt nicht, dass sie jeden wahrnimmt. Wer sich natürlich wehrt oder magisch verschließt, könnte direkt neben ihr sitzen und sie bekommt es nicht mit.


2. Emotionen manipulieren:
2. 1. Distanzen:
Das kann sie nicht.

2. 2. Innerhalb ihres Radius
kann sie Emotionen manipulieren, sofern das Wesen sich nicht dagegen wehrt und sie es schafft das Wesen zu berühren. Bisher hat Emma dies primär an Patienten ausprobiert, indem sie aufmunternd die Hand auf die Schulter des Patienten legte oder die Temperatur fühlte. Die meisten ihrer Patienten waren natürlich daran interessiert, dass Emma ihnen hilft und waren dementsprechend offen ihr gegenüber. Es gab aber auch ein oder zwei Fälle, wo Emma trotz ihrer Bemühungen keinen Erfolg hatte. Sie kann nicht sicher sagen, wann es klappen wird oder warum es nicht klappt, aber sie weiß, dass sie keine 100%ige Erfolgsrate hat.

3. Wirkungsweise:
3. 1. Beim Emotionen wahrnehmen und orten:
Wenn eine Emotion Emma erfasst, dann verspürt sie selber diese Emotion. Das kann dazu führen, dass sie von jetzt auf gleich nicht mehr glücklich und zufrieden ist, sondern die Emotion des Ziels annimmt und wütend wird oder agressiv. Je stärker die Emotion ist, desto eher läuft Emma Gefahr von diesen Emotionen überwältigt zu werden und nicht mehr unterscheiden zu können zwischen ihren Emotionen und denen des Ziels. Natürlich gibt es auch hierbei eine körperliche Grenze. Wenn sie nicht mit der Intensitität klarkommt, dann verliert sie das Bewusstsein, bekommt Kopfschmerzen, kriegt Nasenbluten. Aber ihr eigener Körper knippst sich eher selber aus, als dass er diese schädliche Verbindung zu lange aufrecht erhält.

3. 2. Beim Emotionen manipulieren:
a) Emotionen verstärken:
Emma kann bereits vorhandene Emotionen verstärken (siehe 2. 2.). Diese Emotionen müssen bereits im Wesen vorhanden sein und sind affektiv, sie wird also immer auch ein Stück weit selber die verstärkte Emotion in sich selbst verspüren. Da Emma bislang ausschließlich positive Gefühle bei niedergeschlagenen Patienten verstärkt hat, ging sie danach selber auch fröhlicher raus. Würde sie jemanden wütend machen wollen, würde sie danach selber wütend sein. Sie kann aber keine Emotionen in einen Menschen/Wesen pflanzen, welche nicht schon dort vorhanden sind. Sonst könnte sie ja bspw. ständig Leute verkuppeln und zärtliche Gefühle sähen, die gar nicht da sind oder einen Serienmörder zum Heiligen umerziehen, das ist nicht der Gedanke dahinter.
b) Emotionen abmildern:
Auch hier gilt: Sie kann nur das abmildern, was vorhanden ist. Auch dieser Vorgang ist affektiv. Reduziert Emma bei einem Patienten die Angst, dann hat sie danach auch weniger Angst.

Inventar/Ausrüstung:
große Damenhandtasche zum Umhängen
Bei dieser Handtasche handelt es sich im Prinzip um eine etwas größere, ältere und leicht abgenutzte Handtasche für Damen, die man sich mit einem soliden Lederriemen über die Schulter hängen kann. Der Stoff der Tasche besteht aus einem helleren und einem dunkleren Braunton, welche sich in vertikalen, dicken Streifen abwechseln und so ein gängiges aber schlichtes Muster ergeben. Weniger schlicht sind die Verzierungen, welche Emma im Verlauf der Jahre hinzugefügt hat. Der Lederriemen ist mit Broschen und Anhängern aller Art verziert - um nicht zu sagen bespickt - worden. Zähnräderchen, Blumen, Herze, Tiere und vieles mehr schmücken alleine den Riemen und offenbaren dem Betrachter, dass die Besitzerin eine 'kleine' Schwäche für Accessoires hat. Die Tasche selbst ist mit unterschiedlichen Flicken hier und dort verstärkt oder repariert worden. Die Flicken selbst sind kunterbunt, mal in Herzform, mal in Blumenform angenäht worden. Doch das eigentliche Highlight sind die außen befestigten Stricknadeln. Ein zweckentfremdeter Patronengürtel hält 18 Stricknadeln unterschiedlicher Größe zu einem U zusammen. Es sieht ein bisschen aus wie zwei aneinander gereihte Xylophone. In der Mitte und Beuge des Us sind die kleinsten und dünnsten Stricknadeln angebracht, welche dann mit fortschreitendem Auslauf größer und dicker werden. Doch als wäre dem Kitsch noch nicht Genüge genug getan, hängt an jeder einzelnen Stricknadel ein farbiges Band oder Schleifenband, welche zu 18 adretten Schleifen geknotet wurden. Natürlich sind diese 18 Bänder kein einziges Mal von der gleichen Farbe oder Form, sodass man beim Betrachten dieser Handtasche durchaus eine Weile hingucken kann, wollte man alle Details wahrnehmen. Man könnte natürlich auch einfach blind werden...
In dieser Handtasche sind enthalten:
- eine Glasflasche mit Trinkwasser (1,5 Liter)
- ein Portemonnaie (Geld, Ausweise, alte Fotos, Kondome (gereinigte und zugeknotete Tierdärme)
- Stoff-Taschentücher (3 Stück, waschbar, eines mit pinkem, eines mit himmelblauem und eines mit gelbem Bestick)
- kleines Näh-Etui in Form eines viereckigen Metalldöschens, auf dem Blumen sind
- Brotbüchse, ebenfalls Metall, verziert mit einer eingekratzten Sonne (1 Apfel und 2 Stullen)
- Kampfstock (innen)
- Haarbürste
- Haarklammern
- Haarbänder
- rosanes Schmink-Täschchen in Herzform (Lippenstift, Puderdose, Rouge, Kohlestift, Parfüm-Fläschchen, Halskette, Ohrringe)
- Notizbuch samt Kohlestift (bisher kaum benutzt)
- Pfefferminzbonbons in einem alten Marmeladengläschen
- Damen-Leder-Handschuhe in weiß
- Streichhölzer
- Wurfnadeln mit Bändern (außen): 6 dicke und lange, 6 mittellange und mitteldicke, 6 dünnere und kleine (angeordnet: 3 dick, 3 mittel, 6 dünn, 3 mittel, 3 dick)

mobiles Arztköfferchen
Hierbei handelt es sich um einen umfunktionierten Werkzeugkasten, ein stabiler Leder-Holz-Verschnitt, braunes Leder. Der quaderförmige Koffer enthält in seinem Inneren mehrere Ebenen, die ausklappbar oder stapelbar sind und die folgende Dinge enthalten:
- Verbandszeug
- desinfizierende Tinktur
- Skalpel
- Tacker mit nicht rostenden Klammern
- Nadel und Faden
- Beißholz
- Zange
- Knochensäge
- Klemme/Klammer
- allgemeines Gegengift/Tinktur
- Flasche hochprozentigen Alkohol als Betäubungs-Ersatz/Trostpreis
- Mörser
- mehrere leere Violen und Fläschchen zum Einsammeln und spontanen Herstellen von Salben oder Tinkturen aus örtlichen Pflanzen oder Mitteln
- Wattebausche
- Gummi-Handschuhe
- Mundschutz
- Pflaster unterschiedlicher Formen und Größen (stellt Emma selber her)
- Glaskolben

Stärken:
- geschickte und ruhige Hände
- sehr genaues und sehr treffsicheres Werfen von Gegenständen aufgrund ihrer ruhigen Hände
- gutaussehend und attraktiv
- pragmatisch/zielorientiert
- hilfsbereit
- empathisch, nicht nur durch ihre Fähigkeit
- 'modebewusst', weiß was ihr steht und was sie tragen kann
- verfällt bei Blut und Gemetzel nicht gleich in Panik
- bei Patienten sehr geduldig und freundlich
- lernt sehr schnell, wissbegierig und neugierig (solange praktisch)
- scheut keine harte Arbeit und ist sich für nichts zu schade

Schwächen:
- Ehrlichkeit gegenüber anderen/selten Sugarcoating, was nicht heißen soll, dass sie per se unhöflich ist, aber auf Fragen antwortet sie sehr ehrlich und manchmal mangelt es ihr an sozialem Taktgefühl (wobei anzunehmen ist, dass es ihrerseits eher Faulheit als mangelnder Intellekt ist)
- verträgt keinen Alkohol, trinkt ihn aber sehr gerne (besonders wenn die Drinks ansehnlich und vielleicht niedlich aussehen)
- hat eine Schwäche für niedliche Sachen und verhält sich dann zuweilen kindisch
- hat eine katastrophale Handschrift
- hasst Papierkram
- mag graue Theorie, lange Reden und Vorträge nicht und wird dann entweder unkonzentiert, hippelig oder schläft ein
- liest nicht gerne, lernt eher praktisch
- körperlich eher zierlich und schwach, keine typische Umzugshilfe, keine zu großen Lasten
- bewundert keinen aufgrund seines 'Ranges', Nutzen beweist man Emma durch Taten, nicht durch Papier oder Worte
- obwohl nicht atheistisch auch nicht sehr religiös, das Beten überlässt sie denen, die davon Ahnung haben, für sowas hatte sie nie groß Zeit oder Muße

Charakter/Verhalten:
Wer Emma besser kennt, der weiß, dass es prinzipiell 2 Seiten an ihr gibt: die Arbeit (ein nicht unwesentlicher und großer Teil ihres Lebens) und ihr Privatleben.
Auf Arbeit besticht Emma durch ihre pragmatische Ader. Je simpler und einfacher die Lösung ist, desto besser und desto wahrscheinlicher ist es, dass Emma eben jene zuerst in Betracht zieht. Das Wohl der Patienten steht für Emma dabei an erster Stelle. Wenn es dem Patienten dienlich ist, dann nimmt sie auch Umwege in Kauf und zwar ohne Scheu vor Mühen. Stets bemüht und engagiert kümmert sie sich um Patienten und weiß auch ohne Patientenbogen - denn wahrscheinlich hinkt sie mit dem wieder einmal hinterher - sehr genau wer da vor ihr sitzt. Für ihre Patienten bringt Emma ein großes Maß an Geduld und an Empathie auf, leider oft nur für ihre Patienten. Als Arbeitskollege sollte man sich keine großen Hoffnungen machen, dass Emma Sugarcoating beherrscht. Wahrscheinlich könnte sie es, denn wer genau hinsieht merkt, dass die Blondine nicht dumm ist, Tatsache ist aber, dass sie Faulheit ihrer Kollegen beim Namen benennt, kein Problem hat, mit dem Finger auf den Übeltäter zu zeigen, sofern es einen gibt, und einen inkompetenten Idioten im Krankenhausflur auch so ruft, wenn er sich als solcher erwiesen hat... Hätte sie mit Nachnamen Ehrlich geheißen, es hätte keinen ihrer ehemaligen Arbeitskollegen verwundert.
Privat ist Emma ein typischer Einzelgänger und oft alleine. Man könnte auch sagen, dass es nicht immer leicht ist, sie kennen zu lernen. Ihre Ehrlichkeit zeigt sich zuweilen auch hier, wahrscheinlich aus purer Gewohnheit, und machte es ihr mitunter schwierig einen großen Freundeskreis aufzubauen. Tatsächlich sind die meisten ihrer Freunde verbal grob drauf, deutlich älter als Emma und schätzen sie für ihre vermeintlich 'raue' Art. Im Kreise der Wenigen kann Emma durchaus ausgelassen sein, Trinken, obwohl sie nichts verträgt, kindisch ihre Accessoires anhimmeln, fröhlich sein, sich ihren vielen Emotionen hingeben und darüber reden. Denn auch wenn ihre Fähigkeit sicherlich dazu beigetragen hat, ist Emma von Natur aus eine emotional sensible Person und nimmt nicht immer alles so lässig weg, wie es scheinen mag.

Hintergrund:

Emma war 1 Jahr alt, als ihre Eltern starben. Später im Waisenhaus erzählte man ihr, eine Krankheit habe beide dahin gerafft. Der Ort ihrer frühen Kindheit war für Emma kein unbeschwerter oder fröhlicher Lebensabschnitt. Von den unterschiedlichsten Gefühlen geplagt, die sie von jetzt auf gleich überkommen konnten, galt sie schon sehr bald als emotionales Nervenbündel. Erst im Verlauf der Jahre lernte Emma, dass nicht jede emotionale Welle, welche sie überkam, ihre eigene war. Ganz entscheidend für diese Erkenntnis war Dr. Hank Ashton, ein Feldarzt in Comminuo, der sich aus privaten Gründen für einige Jahre in der Stadt niedergelassen hatte und in einer Arztpraxis aushalf.
Dr. Ashton beobachtete mehr zufällig als wirklich gewollt, dass Emma seinen Untersuchungsraum immer mit den Emotionen betrat, welche der vorangegangene Patient gehabt hatte. Das verwunderte ihn, denn am Empfang hatte er sie zuweilen noch völlig gegensätzlich gesehen. Aus seiner eigenen Neugier heraus beobachtete er Emma fortan und im Alter von 11 Jahren ließ er sie als Aushilfe in der Arztpraxis arbeiten, wo er diesem Mysterium dann schlussendlich auf die Schliche kam. In dieser Zeit lernten sich beide besser kennen und Emma und Dr. Ashton gingen ihrer Fähigkeit fortan gemeinsam auf den Grund. Mit 13 Jahren entschied sich Dr. Ashton Emmas Fähigkeit, inzwischen etwas beleuchteter, sinnvoll zu nutzen und bildete sie in Comminuo zur Krankenschwester aus, allerdings eher unter der Hand und unentgeltlich. Das machte Emma nichts, denn Geld hatte sie nie groß besessen und bei Dr. Ashton fühlte sie sich deutlich wohler, als sie es im Waisenhaus je getan hatte. Hier hatte sie etwas zu tun. Und Hank war nett zu ihr. Hank wurde für Emma zur Vater-Figur und konnte sich sein Leben ohne die ihm immer ähnlicher werdende kleine Person bald kaum noch vorstellen. Als Emma 15 Jahre alt wurde und Dr. Ashton die Wanderslust endgültig überkam, füllte er deshalb bereitwillig die Adoptionspapiere für Emma aus und nahm sie mit sich auf seine Reisen. In den nächsten 5 bis 6 Jahren bildete Dr. Ashton Emma gemäß seiner 'Philosophie' und seines Wissens zum Feldarzt aus und schaffte es sogar ihr auf nicht ganz legalem Wege zwei Urkunden zu besorgen, die ihr sowohl einmal die Ausbildung als Krankenschwester als auch die Ausbildung zur Feldärztin attestierten. Er wusste, trotz seiner Abneigung gegen Papier, dass es manchmal ein Papier brauchte, um Türen zu öffnen. In diesen 5 Jahren, den vielleicht glücklichsten Jahren Emmas Lebens, lernte sie neben dem Arzttum auch das Verteidigen der eigenen Person mit Waffen kennen. Wer durch das Land zieht und denkt, dass einem alle gut gesonnen sind, der war ein Idiot, wie Dr. Ashton zu sagen pflegte. Natürlich hätte er niemanden getötet, sofern es sich vermeiden ließ. Das entsprach nicht seiner Profession. Aber sich wehren zu können, das war beinahe so unentbehrlich wie Klartext zu sprechen und schnelles Arbeiten. Also versuchte man für Emma adäquate Verteidigungsformen zu finden und ließ sie künftig besonders das Werfen und gezielte Werfen üben. Dank einer Freundin von Dr. Ashton und einem Schmied- und Uhrmeister, der Emma sehr gewogen war, fertigten die beiden über die Zeit unterschiedliche Wurfnadeln an. Das war nicht ganz billig und einfach, aber Emma war schon immer ein sparsamer und pragmatischer Mensch gewesen. Wurfnadeln konnte man durchaus wieder einsammeln, man musste nur etwas an ihnen befestigen, um sie leichter aus den Ganoven heraus zu ziehen, welche einen provoziert hatten. Also gab Emma jeder ihrer Wurfnadeln einen Namen, jeder ein eigenes Band mit seiner eigenen Farbe und sammelte ihre mühevoll gefertigten Kunstwerke zusammen mit Hank, der sie darin unterstützte, wo er nur konnte, stets und nach jeder Verwendung wieder ein. Die Jahre mit ihrem Ziehvater hatten viele schöne und lehrreiche Momente in sich. Besonders spannend wurde es für Emma, als sie und Hank herausfanden, dass sie in der Lage war, die Emotionen von anderen nicht nur wahrzunehmen, sondern sie auch zu manipulieren. Es dauerte eine ganze Weile, bis das eher vermutete Wissen so weit gesammelt war, dass Emma diese Fähigkeit intuitiv nutzen konnte, aber am Ende schien sie es zu können. Es machte sie zu einer hervorragenden Ärztin, wie Dr. Ashton nicht ohne Stolz empfinden konnte.
Emma war 21 Jahre alt als, als Dr. Hank Ashton verstarb. Mit seinem Tod war sie gezwungen zurück nach Comminuo zu kehren und sich einen bezahlten Job zu suchen. Denn obwohl Hank Emma wie eine eigene Tochter geliebt und auch erzogen hatte, so hatten seine Finanzen nicht gereicht, um Emma größere Ersparnisse oder Gehalt zu hinterlassen. Mit ihren Urkunden bewaffnet, bewarb sich Emma also im Krankenhaus in Comminuo als Ärztin und wurde aufgrund personaler Mangelzustände auch angestellt. Emma war eine gute Ärztin, auch wenn ihre Kollegen sie nicht mochten. Sie arbeitete für gut 2 Jahre als Ärztin, stellte aber sehr bald fest - vom Gehalt einmal abgesehen, welches sie nun hatte - dass ihr das Reisen fehlte, der Tapetenwechsel, ja sogar ein bisschen die Gefahr. Mit Taklils Jüngern erhofft sich Emma einen Lebensstil, der wieder mehr an ihre Zeit mit Dr. Ashton heran reicht.


@Malaghor1980 schrieb:Name: Lando Cadog

(Ein mehr erfundener Name, den wohl erstmals sein Onkel benutzte, der Nachname stammt von seinem Onkel)

Namen die er ebenfalls mal benutzt hat:
Reinhard
Ludghar
Nordh

Er versucht lediglich immer nur seinen Vornamen zu nennen.
In Zwielichtigen Kreisen auch als „Silberzunge“ bekannt.

Alter: Lando schätzt das er um die 30 sein muss.
Spoiler:
Lando ist genau 31 Jahre alt und wurde in keinem Bunker geboren.

Geschlecht:Männlich

Rasse: Mensch

Herkunft: Tianat (Hamader) (aufgewachsen)

Beruf o. Ä.: Söldner, Schatzjäger, Techniker

Gildenrang:Anwärter

Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte:

Fähigkeiten:

Überlebenskünstler: Er kennt die Gefahren die draußen lauern und besitzt einen gewissen Instinkt was das Überleben sowohl in der Wildnis als auch in den meisten Städten (soweit bekannt) ausmacht. Wehrend andere in Lebensbedrohlichen Situationen dazu neigen in Panik zu verfallen behält er einen kühlen Kopf.

Techniker: (Dampfkraft):Schon in seiner Kindheit tüftelte er mit Begeisterung an Erfindungen und technischen Geräten. Sogleich scheint dies auch eine Schwäche zu sein, denn jeglicher technischer Kram zieht ihn magisch an. Man kann allerdings bei den zur Verfügung stehenden Mitteln und Kenntnisse keine Wunderwerke erwarten.

Faustkämpfer (Waffenlos / Faustkampf): Er ist von einer eher standhaften Natur und scheint sich in der einen oder anderen Schlägerei durchgeprügelt zu haben. Dadurch ist er hart im nehmen und steckt selbst schwere Nahkampfschläge weg. Er weiß aber auch wie er Schläge richtig setzen muss und bleibt stets wachsam und in Bewegung.

Treffsicher (Fernwaffen):
Der Revolver ist eindeutig seine bevorzugte Waffe und mit dieser ist er auch ziemlich treffsicher, vorzugsweise nur mit seinem eigenen, fremde Revolver sind ihm zu ungenau.

Technischer Trickser:
Scheinbar hat er immer ein Ass im Ärmel. Verborgene Klingen die hervorschnellen oder Kugeln die beim Aufprall laut knallen und einem die Sicht nehmen. Er beschränkt sich dabei aber nicht nur auf Waffen auch modifizierte Werkzeuge oder Ausrüstung sind in seinem Besitz: modifizierte Dietriche oder eine Kapsel um nur ein paar Minuten mehr unter Wasser zu atmen sind da nur ein paar Beispiele.

Alchimistische Grundlagen (Gase + Öle)
Sein alchemistisches Wissen bezieht sich hauptsächlich auf die Verwendung unterschiedlicher Gase und wie effektiv sie in unterschiedlichen Konzentrationen und Mischungsverhältnissen wirken. Insbesondere bezogen auf seine eigenen technischen Geräte.
Fachmeister der Alchemie mögen seine Kenntnisse aber eher als laienhaft betrachten. Die Bearbeitung einiger Pflanzen lässt zwar vermuten das er sich in der Pflanzenkunde auskennt, jedoch sind dies sehr Oberflächlich und keineswegs Wissenschaftlich.

Waffen:

Donnerbüchse (Mit einem explosivem Gasgemisch kein Schießpulver):
Ein Waffe die man augenscheinlich fast als „Wumme“ bezeichnen kann. Eine große Waffe, bestehend aus einem dicken Metallrohr mit Kimme und Korn. Die Öffnung scheint fast Faustgroß und man mag nur vermuten was sie für Schaden anrichtet.
Die Waffe wird mithilfe eines Gasgemischs genutzt, das in kleinen Druckbehältern sich an der Waffe befindet. Es sind maximal 3 Schuß möglich danach sind die Gasbehälter aufgebraucht.

Die Donnerbüchse, auch liebevoll „Sarsi“ genannt, hat er meistens auf dem Rücken neben seiner Gitarre geschultert. Zum besseren Transport, kann Sarsi etwas zusammengeklappt werden (Griff und Holster), anschließend lässt sich die Waffe mit der Gitarre verbinden.

Sonstige Informationen bei Gebrauch:

  • Bei der Benutzung wird die Waffe sehr heiß und muss danach abkühlen.
  • Die Waffe besitzt 3 Stufen die durch einen Regulierungshahn an den Gasampullen eingestellt wird.
    1 Stufe: Kurze Reichweite – maximal 3 Schuss
    2 Stufe: Mittlere Reichweite – maximal 2 Schuss
    3 Stufe: Hohe Reichweite – Gas wird komplett entladen (Achtung gefährlich)
    Es muss nicht unbedingt spezielle Munition sein womit die Waffe geladen wird, ein Stein tut es auch oder eben etwas anderes was zur Verfügung steht und reinpasst.
  • Die Waffe tendiert auch mal dazu NICHT zu funktionieren (daher ist er auch immer wieder dabei an dieser rum zubasteln und sie zu verbessern).
  • Der Rückstoß dieser Waffe ist, je nach Stufeneinstellung, mächtig und der Knall sehr laut. Ohne Vorbereitung sollte man sie eher nicht einsetzen. Spontan „losballern“ sollte man damit gewiss nicht.


Einen Revolver mit Modifikationen:

  • Der Revolver hat durch eine Gasvorrichtung nur vier Schuss maximal, die Geschosse haben aber eine bessere Durchschlagskraft.
  • Einen größeren Griff gebunden mit Leder zum besseren halt beim zielen, sorgt auch für einen geringeren Rückschlag.
  • Einen spitz gefeilten Bolzen um Fehlzündungen zu verhindern.
  • Eine modifizierte Trommel, mit ausgefeilten Kammern.
  • Einen längeren Lauf ( erhöht die Reichweite und Treffsicherheit)
  • Verbesserte Spannvorrichtung für den Bolzen (verkürzte Reaktionszeit)
  • Vier weitere Gaspatronen an seinem Gurt zum Austausch für den Revolver.

Erscheinungsbild:

Haarfarbe: Dunkelblond
Größe: 1,86
Gewicht: 91 Kilo
Augenfarbe: blau-grau
Körperbau: kräftige muskulöse Statur

Wer Lando das erste mal erblickt rechnet mit dem typischen Kopfgeldjäger oder Söldner der sich auf ein raues Leben außerhalb von Städten eingestellt hat. Verschwiegen, distanziert und ein Einsiedler der nicht genau fragt „Warum“ sondern einfach nur nickt und den Auftrag durchführt. Bei genauerer Betrachtung stellt man allerdings Details fest (sofern man unter seinen Mantel blicken kann) das er neben Revolver und Patronengurt auch kleinere Werkzeuge mit sich führt. Seine großgewachsene, breite und kräftige Statur kombiniert mit dem weiten, umgeschlagenen Kragen seines Mantels sowie dem nach vorne geneigtem Hut der seinen Blick schärfer aussehen lässt, veranlassen die meisten dazu ihn eher in Ruhe zu lassen.

Der Oberkörper wird geschützt durch eine Weste aus Metallplatten die genau auf ihn zugeschnitten zu sein scheint. Metallplatten, Nieten und Lederbänder sind so angeordnet und angepasst das er sich damit noch gut bewegen kann, zumindest scheint es ihn offensichtlich nicht zu behindern. Das raue, grob geschliffene Metall der Weste hat schon einige Beulen und Kratzer. Wenn man sie genauer betrachtet erkennt mein eingeritzt auf der rechten Brustseite das Symbol eines offenen Buchs.

Sein wettergegerbtes Gesicht mit dem Drei-Tage-Bart wirkt überraschend gepflegt was man von seinen verstaubten und abgetragenen Klamotten nicht behaupten kann. Scheinbar haben die schon einiges mitgemacht.
Seine schulterlangen Haare, die mal wieder eine Wäsche nötig hätten, trägt er meistens offen. Er bevorzugt sie offen zu tragen da er damit sein fehlendes linkes Ohr verdecken kann.
Wer die linke Seite zu sehen bekommt entdeckt dort nur noch die Vernarbung der letzten Reste der Ohrmuschel. Damit der Gehörgang nicht von der Vernarbung überwuchert wird hat er sich einen Metallring einsetzen lassen.
Sein Hände sind die eines Handwerkers, groß und mit Schwielen an den Handinnenflächen. Einige kleine Vernarbungen von Brandflecken sind noch zu erkennen.

Sollte man seinen Oberkörper zu sehen bekommen, wirkt dieser sehr muskulös ist aber auch gezeichnet von harter Arbeit und dem rauen Leben als Söldner. Die linke Schulter ziert eine Narbe einer alten Schussverletzung, der linke Oberarm zeigt eine circa 10 cm lange Narbe, vermutlich von einer Messerattacke und seitlich an der Hüfte ist eine alte handflächengroße Verbrennungsnarbe zu sehen. Auf dem Rücken sind mehrere vernarbte streifen aus zu machen, als hätte ihn eine wildes Tier angefallen und seinen Krallen in den Rücken geschlagen.

Charakter/Verhalten:

Gesinnung: chaotisch gut

Lando ist ein Mensch der eher für sich behält was er denkt und meistens das sagt was andere hören wollen.
Grundsätzlich hat er immer nur den Profit vor Augen und dazu ist ihm jedes Mittel recht, sofern es nicht seine eigene Moral ins wanken bringt. Ein Tabu für ihn sind Kinder …. vermutlich weil er selbst nie wirklich eine Kindheit hatte, wecken diese grundsätzlich den Beschützerinstinkt in ihm.

In Gesprächen weiß er sich gekonnt auszudrücken und überrascht mit einer klaren Aussprache und Redekunst wie man sie selten in seiner Branche erwartet. Jedoch hat man auch immer das Gefühl das er sich gut verstellt, er scheint schwer durchschaubar und wirkt dadurch manchmal recht zwielichtig (was er nicht unbedingt immer will) was dann auch schon mal zu Missverständnissen führen kann.

Ansonsten spielt er den harten Kerl, bevorzugt jedoch auch mal eher seine rhetorische Überzeugungskraft um aus schwierigen Situationen heraus zu kommen, was unter seines gleichen ihm den Namen „Silberzunge“ eingebracht hat. Er sieht diese Bezeichnung eher als Beleidigung und fühlt sich bloßgestellt oder enttarnt falls der Name jemals in einem Gespräch aufkommen sollte. Rühmen tut er sich mit diesem Beinamen keineswegs.

In diesem harten Kerl steckt auch ein weicher Kern, der Abends am Lagerfeuer gen Horizont blickt und seine Sinne schweifen lässt, begleitet von einem leisen Spiel auf seiner Gitarre. Personen mit denen er Freundschaften pflegt wissen das man auf ihn zählen kann. Freunde würde er nie ans Messer liefern egal wie hoch die Belohnung ist, denn er weiß überleben kann man nicht mit materiellem Reichtum, "Gute Freunde" sind mit keinem Gold oder Schatz der Welt aufzuwiegen.

Landos vertrauen zu gewinnen ist aber keineswegs einfach. Er lässt sich mehr durch Taten als durch Worte beeindrucken. Frauen sind für ihn nur eine lästige Ablenkung, in Gruppen sorgen sie meist nur für Streit und die meisten Frauen sind eh schwache Individuen. Wenn er sich auf Frauen einlässt ist dies nur von kurzer dauer, ein Schürzenjäger ist er keineswegs und "Liebe" ist für ihn eher eine erdrückende Last und versucht er tunlichst zu vermeiden. Für sowas hat er keinen Bedarf, die einzige Leidenschaft gehört seinem technischem Talent. Deswegen kommt er selten zur Ruhe und nutzt fast jede Gelegenheit dazu an seinen technischen Gerätschaften zu basteln, zu säubern und zu warten.

Stärken:

Pokerface: Egal was er grad denkt, er zeigt es nicht oder versteckt dies gekonnt hinter einer schauspielerischen Mine. Er besitzt die Fähigkeit sich gut zu verstellen. Eine Lüge oder Unwahrheiten sind schwer zu durchschauen sofern sein Gegenüber dazu nichts genaueres weiß.

Ausdauernd: Er ist körperlich fit, kräftig und besitzt nicht nur eine gute körperliche Ausdauer. Physisch und psychisch scheint er mit größerem Druck, vermutlich durch die Gegebenheiten in der Wildnis, besser klar zu kommen als ein typischer Stadtmensch.

Redegewandtheit: Er kann sich gut ausdrücken und weiß um die Kraft seiner Worte. Ob Einschüchternd oder Überzeugend findet er die passende Tonlage. Das würde ihm zum guten Anführer machen, jedoch fehlt ihm dafür der Teamgeist. In Verhandlungen oder in stressigen Situationen bleiben seine Worte klar und wirken keinesfalls nervös oder panisch. Er bleibt ernst und konzentriert und überzeugt durch seine Redegewandtheit stets bei der Sache zu sein (auch nur zum Schein).

Eifriger Schüler: Sein Wissensdurst ist immens, gerade wenn es um technische Dinge geht. Erstaunlicherweise versteht er die komplexen Vorgänge recht schnell und scheint ein gutes analytisches denken zu besitzen, was sich aber leider nur auf technische Vorgänge bezieht. Magische Dinge kann er nur etwas abgewinnen, wenn sie in Behältern stecken um daraus Energie zu gewinnen.

Taktiker: Durch seine strategische Denkweise kann er sich in hektischen Situationen ein gutes Bild machen und schnell mehrere Dinge abwägen. Ob in Verhandlungen oder im Kampf besitzt er einen guten Weitblick um Gefahren, Reaktionen und Situationen einzuschätzen. Durch sein vorgehen wirkt er auf andere erfahren und strahlt eine sichere Ruhe aus. Begleiter wissen, wenn er rennt dann sollte man das besser auch tun.

Schwächen:
Favilla Rassist: Er kann dieser Rasse nichts abgewinnen und hat typische Vorurteile. Er weiß genau wie gut sie andere überzeugen und kann es nicht nachvollziehen das manche von Ihnen sogar höhere Positionen besetzen. Gespräche mit Ihnen gestalten sich schwierig, lieber schweigt er als so einem „ruchlosen“ Wesen zu antworten. Für ihn sind sie verfluchte Wesen die mit Magie alle nur manipulieren wollen.

Einohr: Lando hat wehrend einer Auseinandersetzung sein Ohr verloren. Er prahlt damit das es wehrend einer Schießerei passiert ist. Um das überwuchern durch das Narbengewebe zu verhindern hat er sich einen Metallring einsetzen lassen. Er ist nicht taub auf diesem Ohr aber schwer hörig, alles klingt dumpf und weiter weg.

Kinder: Gegenüber Kindern (oder Kind ähnlichen Personen) entwickelt er einen Beschützerinstinkt. Er kann einfach nicht anders wo er doch genau weiß wie schwer man es haben kann. Er geht immer davon aus das sie nicht in der Lage sind auf sich selbst aufzupassen. Sollte er jemals jemanden sehen der Kinder schlecht behandelt kann er dabei schon mal die Fassung verlieren und muss sofort reagieren.

Zwielichtig: Aufgrund seines Wesens und seinem Erscheinungsbild scheint diese Person Zwielichtig. Vertrauen dürfte er also in keinem ersten Gespräch wecken. Auch scheinen seine Motivationen nicht immer eindeutig.

Aberglaube Gegenüber Magie: Magie kann er nichts abgewinnen sofern sie nicht in einem Behälter steckt um sie als Energieträger zu nutzen. Er ist daher sehr vorurteilsbehaftet und versucht der reinen Magie lieber fernzubleiben da er grundsätzlich etwas Böses in ihr sieht.

Einzelkämpfer: Er war sehr oft auf sich alleine gestellt und musste lernen dass er fast niemanden vertrauen konnte. Er ist daher ungerne „Teamplayer“ sondern verlässt sich grundsätzlich auf seine Intuition und Instinkte. Andere werden es schwer haben ihn führen zu wollen, da er seinen eigenen Kopf hat, mit guten Argumenten könnte man ihn jedoch zum Einlenken bewegen, denn auch er weiss das das Überleben auch von Zusammenhalt oft abhängt.

Ausrüstung bzw. Inventar:
Kleidung:

  • Kleidungsstücke aus weichen beweglichem Leder
  • Patronengurt mit zwei Revolverhaltern (aber nur einer davon mit einem Revolver besetzt)
  • Ein langer dunkelbrauner Mantel (etwas abgetragen und hat wohl schon einiges mitgemacht)
  • Ein dunkelrotes Halstuch (dient vermutlich auch als Gesichtsschutz)
  • Ein passender dunkler Hut aus Leder, etwas abgegriffen.
  • Schwere Stiefel im guten Zustand, sehen gepflegt aus, sind aber schon was älter.
  • Um den Hals baumelt eine Fliegerbrille mit einem dicken Lederband und mit geschwärzten Gläsern
  • Schwarze Lederschuhe verstärkt mit schwarzen Metalkappen und verstärkter Sohle.
  • Einen Rucksack den er Vorzugsweise auf seinem Fortbewegungsmittel parkt
  • Eine selbstgebaute Gitarre aus Schrottteilen (Eine Vorrichtung im Gitarrenhals ermöglicht das abfeuern zweier Metallbolzen)
  • Zwei metallverstärkte Armschienen aus dunklem gehärtetem Leder, an der linken Armschiene, in kleinen Ösen, befinden sich ein paar kleine Schraubendreher.
  • 2 kleine Lederbeutel an seinem Gurt gefüllt mit kleinen Erstzteile und Schrauben
  • Dunkelbraune Lederhandschühe mit verstärktem Leder an den Fingerknöcheln.
  • Fortbewegungsmittel: Einen alten Lacreta aus der Werkstatt seines Onkels namens“Bulku– Er ist zwar schon etwas älter aber als Lasten- und Reitier noch gut zu gebrauchen. Er ist oft etwas widerspenstig und geniest lieber das faulenzen in der Sonne.
  • Zahlreiche Utensilien zum Überleben (befinden sich auf Bulku in Satteltaschen und im Rucksack)
  • Eine kleine Destillator (Der Einsatz Bedarf oft Ruhe und einen ebene Fläche, die Gewinnung mancher Extrakte benötigt Stunden)
  • Einen kleinen Käfig indem gelegentlich ein kleines Nagetier (Rattenähnlich) sitzt und auf den Namen Ziff hört. Oft hat er Ziff auch bei sich in einer der großen Manteltaschen. Er dient ihm als eine Art Frühwarnsystem um verseuchte Gegenden zu meiden. Ansonsten scheint er ein harmloser tierischer Begleiter der ein paar Kunststückchen drauf hat, aber auch seinen eigenen Willen besitzt.(hier überlasse ich immer gerne dem Spielleiter die Steuerung und Handlung des Begleiters ;) )

Ausrüstung für technischer Trickser:
- 5 präparierte Kugeln mit einem Druckknopf, die sie innerhalb von ein paar Sekunden platzen lässt. Die Kugeln sind ungefähr golfballgroß und werden in einem separaten verstärkten rotgegerbten Ledertasche am Gürtel aufbewahrt.

  • 2 Kugeln markiert mit einer 1: Platzen auf und glimmen hell auf um umstehende zu blenden. Es entsteht kein Knall nur ein zischen.
  • 2 Kugeln markiert mit einer 2: Platzen auf und lassen innerhalb von nur wenigen Sekunden eine dichte Rauchwolke entstehen.
  • 1 Kugel markiert mit einer 3: Explodiert in einer kleinen aber lauten Detonation in einer aufflammenden Wolke die sehr heiß wird. Entzündbares Material in 4 Meter Umkreis beginnt zu brennen. Die erzeugte Druckwelle ist eher klein.


Die Donnerbüchse alias "Wumme" Sarsi - wie beschrieben.

Die modifizierte Pistole - wie beschrieben.

Spezialmunition am Patronengurt.
Insgesamt 28 Kugeln.

  • 10 Kugeln aus Stahl. Können dünneres Metal durchschlagen. Ist es jedoch zu dick prallen sie ab.
  • 4 Kugel Splittermunition. Kugeln die sich beim Aufprall in kleinere Schrapnelle aufteilen. Dringen meist nicht tief ein.
  • 4 Kugeln mit Magnesium. Verursachen starke Verbrennungen dringen aber nicht tief ein. Die Wirkung ist zeit verzögert.
  • 3 Kugeln mit Leuchtmittel. Besonders im dunkeln gut zu sehen. Zur Markierung von Gegnern im dunkeln um sie anschließend besser zu sehen.
  • 7 normale Kugeln, für den Revolver. Normale Durchschlagskraft.


Versteckte Klinge unter der rechten Armschiene die seitlich hevorspringen kann. Ein breites Blatt, die eine Seite scharf geschliffen und die andere mit gezackten Stahlzähnen.

Seine Gitarre mit der versteckten Bolzenschussvorrichtung im Gitarrenarm. Maximal 2 Stahlbolzen mit einer Reichweite von 20 Metern.

Einen modifizierten Dietrich mit gelenken und verstärkten Federn und Haken um besser in Zylinderköpfe von Schlössern zu kommen.

Werkzeuge:

  • Hammer mit Stahlkopf (im Rucksack)
  • Verstellbarer Schraubenschlüssel (Am Gurt)
  • 3 Schraubendreher unterschiedlicher Größe (zwei kleine sind sichtbar an der linken Armschiene befestigt, der 3. im Rucksack)
  • Eine kleinere Kneifzange (im Rucksack)
  • Eine grobe Feile (im Rucksack)
  • Eine Pinzette (im Rucksack)


Hintergrund:

Lando weiß wenig über seine Vergangenheit und belässt es auch dabei. Über seinen Eltern weiß er fast nichts und kann nur das annehmen was sein Onkel Krald Cadog ihm immer wieder erzählte: „Stolze Kämpfer abstammend von Kämpfer zur Zeiten des großen Krieges“ „Sie wurden durch magische Verunreinigung verdorben und starben qualvoll da sie sich widersetzten in einem Bunker zu bleiben“, ein Grund warum Lando nur wenig für die Magie übrig hatte.

Aufgewachsen ist er bei seinem „Onkel“ Krald Cadog (ob dieser wirklich sein Onkel war weiß er nicht einmal selbst), der eine Werkstatt besaß und sich selber als ehemaliger Kämpfer betrachtet. Aufgrund seines Alters von über 63 war er auf die Hilfe Landos angewiesen um die schwere Arbeit in der Werkstatt am laufen zu halten. Krald Cadog war ein großgewachsener Mann mit Glatze und dichtem Bart. Der Bär von einem Mann mit seinem wuchtigem Äußerem war geprägt von schwerer Arbeit mit der Schmiede. Vor allem seine Erfindungen beispielsweise eine dampf betriebene Wasserpumpe, brachten ihn viel ansehen. Ansonsten war er Lando gegenüber grob und behandelt ihn mehr wie einen Sklaven.

Spoiler:
Landos Eltern kämpften sich außerhalb der Bunker durch das post apokalyptische Land, immer auf der Suche nach Nahrung, waren sie selbst dazu bereit andere zu überfallen und sich durch zuschlagen. Als seine Mutter mit ihm schwanger war versuchten sie irgendwo sesshaft zu werden. Seine Mutter verstarb bei seiner Geburt und sein Vater musste sich alleine mit ihm durchschlagen. Um Lando ein einigermaßen besseres Leben zu bescheren verkaufte er ihn an einen reichen Händler Namens Krald Cadog

In dieser Werkstatt musste er zahlreiche Stunden schuften und lernte nebenbei die Grundlagen des technischen Handwerkes, der Schmiedekunst und der Alchemie kennen.

Schon als kleiner Junge war er fasziniert von der Geschichte Taklils, zur Missgunst seines Onkels der ihn immer zu bestrafte wenn er jemals mitbekam das Lando seinen Namen in den Mund nahm. Er eiferte diesem Menschen, nicht wegen seiner magischen Kraft, sondern wegen dem Wissen das er sich aneignete nach, etwas was er ihm gleichtun wollte im Umgang mit der Handwerkskunst.

Es war noch das typische kindliche naive denken Talkil nachzueifern und als Idol zu betrachten, je älter er wurde entdeckte er auch immer mehr Barrieren und Schwierigkeiten die damit verbunden waren, dennoch steckte dieser Gedanke ihn im weiter fest irgendwann einmal selber los zu ziehen um noch mehr an Erfahrung und Wissen zu gewinnen.

Die alltägliche Realität für ihn sah aber so aus, das er Erze einschmolz oder beim zusammenbau von Erfindungen seinen Onkels half für die Qua´qal oder anderen Gruppierungen oder Personen die es sich leisten konnten.
Die Ausbeute war eine simple Gegenleistung in Form von Technologie, Nahrung oder anderen wertvollen Dingen.
Sein Interesse galt allerdings der Technologie der Vorkriegszeit.
Lange verblieb diese hohe Technologie nicht in der Werkstatt den einflussreiche und reiche Personen strebten stets nach diesen technologischen Schätzen. Er nutze jedoch immer die Gelegenheit, solange diese Gerätschaften bei seinem Onkel gelagert wurden, sie zu bestaunen und auszuprobieren. Wie die Technologie genau funktionierte verstand er nicht wirklich aber er ließ keine Chance vergehen diese nachzubauen, was eher von Misserfolg gekrönt war.

Die Qua´kal, obwohl von vielen gehasst aufgrund der Abhängigkeit, versetzten ihn immer wieder ins staunen. Die riesige schwebenden Inseln hatte er schon mehrmals bewundert, ihre riesigen Luftschiffe und anderen technischen Wunderwerke. Zu gerne würde er auf ihr technisches Wissen zugreifen wollen, aber er muss sich halt mit dem zufrieden geben was sein Onkel eintauschen konnte.

Wie üblich gab es immer wieder einkehrende Trockenperioden, doch als er ungefähr 17 war brach eine längere Zeit der dürre herein. Sein Onkel war gezwungen die Qua´qal um Nahrung und Wasser im Eintausch gegen Erze und Schrott zu bitten, das lukrative Geschäft blieb in dieser Zeit also aus. Je länger die Dürreperiode andauerte desto schwieriger wurde es die Werkstatt und das damit verbundene Geschäft am laufen zu halten.

Zudem wurde sein Onkel krank. Der alte Mann litt an Krebs, was Lando und dieser selbst nicht wussten und zunehmend schwanden die Kräfte des alten, dabei wurde er mürrischer und unausstehlich. Durch den Aberglauben seines Onkels bestärkt, der ihm dies all die Jahre eintrichterte, ging er von einem magischen Fluch aus.

Spoiler:
Hierbei handelte es sich natürlich nicht um Magie sondern um eine echten Krankheit. Sein Onkel schob dies oft den Favillas zu mit denen er handelte das einer von diesen ihn angeblich verflucht habe.

Für Lando war es kaum noch auszuhalten und er versuchte sich mit eigenen Geschäften über Wasser zu halten.
Gelegentlich verdiente er sich ein wenig dazu indem er Dinge reparierte oder baute.

Auch entdeckte er diverse Aufträge als Söldner für sich, dessen Belohnung er nicht ignorieren konnte, wie Aufträge der Qua´kal, diverse „Dinge“ wieder zu beschaffen die sich in den Händen „unwürdiger“ befanden, Geleitschutz eines Handelskonvois oder als Führer durch gefährliche Gegenden. Die Belohnungen waren meist so verlockend das er irgendwann nicht einmal mehr die genauen Hintergründe wissen wollte oder moralische Bedenken hatte. Dabei waren die materiellen Belohnungen nicht das reizvollste für ihn sondern Informationen oder Wissen in Form von Büchern, Plänen oder eben technische Geräte der Qua´kal.

Diese Art der Geschäfte ermöglichte es ihm das triste Dasein in der alten Werkstatt hinter sich zu lassen, hier würde ihn nichts erwarten und so überließ er seinen Onkel seinem Schicksal. Er steckte all das was er zusammengetragen hatte in Ausrüstung und entwarf Waffen und Werkzeuge um sich besser als Söldner bei Aufträgen zu bewähren. Der Wunsch endlich auszubrechen und andere Städte und Gegenden zu bereisen war größer denn je und vielleicht strahlte in seinen Augen erstmals seit langem wieder der Wunsch seinem Durst nach Wissen, wie einst in seiner Jugend als er Taklil nacheiferte, zu stillen.

Mit 20 ließ er die Heimat hinter sich um fortan stetig auf Wanderschaft zu sein, getrieben von einem Auftrag zum nächsten, von einem angeblichem Schatz zum nächsten vielversprechenden lukrativem Ort.

In den ersten Jahren bereiste er die woronischen Gebirgszügen und lernte einige wenige Gilryn kennen mit denen er gut handeln konnte. Hier erfuhr er erstmals von unterirdischen Gasen. Die Gylrin hatten wohl ihre Methoden daran zu gelangen, behielten dieses Geheimnis aber für sich.
Auch die Gegend Danik-dar besuchte er einige male eher am Rande um ebenfalls dort handel zu treiben aber auch Abkommen zu schaffen um für Aufträge mit Konvois eine sichere Route festzulegen.

Wehrend eines Auftrages, einen Konvoi zu schützen und zu begleiten, wurden sie von räuberischen Gezeichneten überfallen, in dieser "heroischen" Schießerei verlor Lando sein Ohr.
Spoiler:
In Wirklichkeit wurde Lando gefangen genommen und der Anführer, Gor´hm, der gezeichnete Schnitt ihn das Ohr ab. Einen Namen den er nie vergessen wird und erst recht nicht dieses hässliche Gestalt mit ihren Wildschwein-Hauern. Seitdem trägt dieser das Ohr Landos als Trophäe um den Hals. Lando gelang es jedoch zu entkommen, die restlichen Gefangenen Händler des Konvois musste er jedoch zurück lassen.

Da das Geschäft hart umkämpft war musste er früh lernen auch sich zu verteidigen, nicht nur mit den Fäusten oder mit der Waffe, sondern auch mit Worten und guten Argumenten. Er musste lernen dass er niemanden wirklich vertrauen konnte und bevorzugte es daher immer sein eigenes Ding durch zuziehen und alleine zu arbeiten.
Ein „Teamplayer“ ist er daher nicht wirklich, er tut sich schwer damit sich anderen unterzuordnen oder gar anzuvertrauen. Respekt muss man sich bei ihm verdienen und das mehr durch Taten als durch Worte.

Lando lernte aber durch einige Bücher die er als Belohnung in der Stadt Rhinal erhielt, das extrahieren von Ölen aus bestimmten Pflanzenarten. Die Prozedur ist natürlich recht aufwendig und Bedarf eingier Stunden. Das Ergebnis sind oftmals nur wenige Tropfen. Diese Öle und Extraktionen aus Pflanzen versucht er auch zu verkaufen. In einigen Städten war das natürlich nicht immer gerne gesehen.

Eine Pflanze, die Jotusflamme, war bekannt, die geringen Mengen an Mana umzuwandeln, um ihre prachtvollen Blüten hervorzubringen die im dunkeln leicht flackerten. Er schaffte es die darin enthaltenden Leuchtstoffe zu extrahieren und das fluoreszierende Mittel in kleine Flaschen abzufüllen. Der Leuchtstoff war allerdings nicht beständig und verblasst innerhalb von 2 Monaten.

Aus anderen Pflanzen gewann er diverse brennbare Öle die jedoch eher selten vorkamen und aufwendig gesucht werden müssen.
Der Filgus-Pilz wächst beispielsweise in feuchten höhlen und wird vorzugsweise als Alzenei genutzt, jedoch lässt sich daraus ein gut brennbares Öl extrahieren.

Die Sulthur-Beere wächst in besagter Gegend und dient als gängiges Mittel die Lichtquellen der großen Städte zu beheizen. Es ist dafür bekannt besonders ergiebig zu sein und ist daher sehr teuer und begehrt.

Zwei Jahre ließ er sich in Silberwacht nieder, hier waren seine Fähigkeiten sowohl als Erfindern und als Söldner gefragt. Er widmete sich aber vorerst den Erfindungen, hauptsächlich Reparaturen. Doch dann kam eine Söldnergruppe auf ihn zu, die sich selbst ", in der er auch Olkuhl kennen lernte, einen Ambacti. Die Gruppe aber brach später wieder auseinander, aufgrund der verschiedenen Ziele und Vorgehensweisen.

Die Söldnergruppe, die er sich kurzer Hand anschloss, gelockt von zahlreichen Versprechungen, hatte einigen Unmut bei der hiesigen Bevölkerung hervor gerufen. Olkuhl und Lando waren die ersten die jene Gruppe verließen. Der schlechte Ruf nur ruchlose Halsabschneider zu sein kam seinem Geschäft nicht zugute weshalb er Silberwacht wieder verlassen hat und Richtung alter Heimat aufbrach.

In Cossmar erfuhr er dann das eraste mal von dieser Gilde "Taklils Jünger".

Taklils Gilde:
Lando ist ein reisender Händler und Söldner der sich von Stadt zu Stadt treiben lässt. Doch das hartumkämpfte Geschäft wirft nicht immer das ab was man sich erhofft. Sein größter Wunsch und sein eigenes Ziel ist es immer mehr wissen über die vorzeitlichen Technologien zu erlangen. Da kam ihn der Aufruf und die Werbung dieser Gilde gerade recht um seinem Ziel ein Stück näher zu kommen. Eventuell verspricht dies auch guten Profit, jedoch reizt ihn das Wissen umso mehr. Die Geschichten um Taklil hatte er als Junge regelrecht verschlungen und eine Gruppierung die sich das Wissen der neuen Welt aneignen wollte klang für ihn sehr verlockend, Wissen von dem er sich gerne ein Stück abschneiden wollte.

Einstellung zu den verschiedenen Rassen:
Gezeichnete:
Mit Ihnen hatte er bereits schon mehrmals Kontakt gehabt, sind sie doch in seinem Gewerbe häufiger anzutreffen als man denkt, Vermutlich liegt dies an ihrem animalischen Instinkt andere zu Jagen. Lando weiß das sie mit Vorsicht zu genießen sind und man Ihnen mit Respekt begegnen sollte. Sie zu verspotten oder als Freaks zu bezeichnen kann einem teuer zu stehen bekommen betrachten sie sich selbst doch als „Auserwählte“. Er weiß das er Ihnen Gegenüber Stärke zeigen muss, den Angst scheinen sie regelrecht zu riechen und das macht Verhandlungen oder gar feilschen durchaus schwieriger. Er versucht Auseinandersetzungen mit Ihnen zu meiden da er genau weiß wozu sie im Stande sind.

Ambacti:
Mit Ambacti kommt Lando am besten aus. Vor allem weiß er an Ihnen zu schätzen das sie keineswegs irgendeinen Glauben einem aufzwingen wollen oder versuchen einem etwas einzureden. Mit einem guten alten Freund und Söldnerpartner Namens Olkhul hatte er in der Vergangenheit schon zusammen gearbeitet und weiß ihre Fähigkeiten und Kampfkraft zu schätzen. Doch verfolgt er stets den Gewinn hinter jedem Auftrag während Olkuhl mehr daran interessiert ist Abenteuer zu erleben und seinem Sinn im Leben zu ergründen.

Favilla:
Lando kann sie einfach nicht ausstehen, wenn sie reden oder wie sie gestikulieren und sich bewegen. Sie nutzen die Magie um andere zu manipulieren, zu beeinflussen oder gar zu bestrafen oder zu verfluchen. Grundsätzlich bleibt er bei Ihnen auf Distanz und meidet Gespräche mit Ihnen wenn es nicht anders geht. Er würde auch nie einem solchen Wesen Vertrauen können. Ein Auftrag ist ein Auftrag, da sie oft machtvolle Positionen innehaben, sind Aufträge von ihnen nicht fremd. Wenn die Belohnung ihn lockt beißt er dann schon mal die Zähne zusammen aber mehr als ein paar Worte und ein nicken darf man dann nicht von ihm erwarten.

Gilryn:
Der Kontakt mit diesen faszinierenden Wesen beschränkt sich auf ein paar wenige Händler. Sie bieten viel für bestimmte Rohstoffe. Sofern man das vertrauen eines Gilryn gewonnen hat und dessen Eigenart akzeptiert und ihnen sich nicht als feindlich erweist, ist man fasziniert von Ihren Erzählungen und ihrem Leben. Lando weiß vor allem ihre Handwerkskunst zu schätzen allerdings konnte er noch keinem Details über ihre besonderen Schmiedekenntnisse entlocken. Von Gilryn die aus Gold oder wertvolleren Elementen bestehen hatte er schon gehört aber noch nie einen gesehen. Bisher waren die wenigen aus Stein oder höchstens aus Eisenerz.

Glaube / Religion:
Wenn Lando an etwas glaubt ist das der Glaube an sich selbst und seine Fähigkeiten. Aber insgeheim hegt er den Wunsch Taklil nachzueifern, soviel Wissen zu erlangen das er der beste wird in seinem Fach. Das er allerdings zum Gott wird interessiert ihn dabei weniger, das klingt zu abgehoben und nach magischem Firlefanz. Er weiß durchaus dass der Glaube in anderen stärker ausgeprägt ist und hat oft dafür nur ein müdes Lächeln übrig. Bisher hat ihm kein Gott dieser Welt geholfen. Er glaubt daher an seine Freiheit, an seinen Verstand und seine Fähigkeiten und da ist ihm der Glaube an Taklil am liebsten.

(Wer genau seinen Brustschutz aus Metall begutachtet entdeckt das schwach eingeritzte Symbol eines aufgeschlagenen Buches darauf)

Zitate:

„Solltest du an meiner Treffsicherheit zweifeln, dann nur wenn du zwischen mir und meinem Ziel stehst!“
Zu einem Favilla

„Ich traue Magie genauso wenig wie ich einem Stein mein Leben anvertrauen würde... nichts für ungut Hotkar!“ In Verhandlungen in Beisein eines Gilryn.

„Wenn man etwas nicht versteht muss man es halt auseinandernehmen und ohne Plan wieder zusammen setzen, wenn dir das gelingt … tja, erst dann kannst du von Dir behaupten das Du es verstanden hast"





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