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Eradir - Regeln, Daten und Fakten
Seite 1 von 1
Eradir - Regeln, Daten und Fakten
Wichtig:
An alle, die bei "Eradir" gerne mitwirken würden:
Es herrscht zurzeit ein bedingter Aufnahmestopp. Ob ihr dem Spiel beitreten könnt, hängt stark von der Situation ab.
Mitleser sind natürlich allzeit willkommen.
Regeln:
Ohne die geht es auch hier nicht.
An alle, die bei "Eradir" gerne mitwirken würden:
Es herrscht zurzeit ein bedingter Aufnahmestopp. Ob ihr dem Spiel beitreten könnt, hängt stark von der Situation ab.
Mitleser sind natürlich allzeit willkommen.
Regeln:
Ohne die geht es auch hier nicht.
- Dies hier ist ein Rollenspiel. Das bedeutet, dass ihr nicht nur Lenker eurer Charaktere seid: Im Spiel schlüpft ihr in eurer Charaktere. Das heißt, dass jeder von euch in seine/ihre Sitation und in seine/ihre Gedankenwelt hineinversetzt und danach das Handeln ausrichtet.
- Im Spiel dürft ihr keinen Charakter der anderen Spieler steuern - außer das geschieht unter Absprache mit der betreffenden Person. Wenn ihr NSCs einbauen wollt, um die ich mich gerade nicht kümmere, könnt ihr das gerne tun.
- Achtet darauf, dass sich eure Charaktere zu keinen übermächtigen Powercharaktern entwickeln. Jeder hat seine Schwächen, jeder hat Bedürfnisse, jeder kann auch mal stark verletzt werden, jeder ist sterblich.
- Wenn ihr längere Zeit verhindert seid, zu schreiben (durch Urlaub, Krankheit etc.), so sagt bitte Bescheid.
- Wer sich zu diesem Spiel anmeldet, muss sich bewusst sein, dass er/sie Verantwortung für das ganze Spiel trägt. Wer sich also nicht mehr meldet, hält den Spielfluss auf, erregt unseren Ärger und wird dann zum Beispiel vor einem wütenen Troll "vergessen"...
- Ich als Spielleiterin lenke das Spiel meist nicht mit direkten Anweisungen, sondern gebe durch Äußerungen Alors und Nebencharaktere Wegweiser. Gebt deswegen darauf acht, was ich schreibe (was nicht weniger für die Beiträge anderer Spieler gilt). Solange alles glatt läuft, kann ich so verfahren... Wenn mir etwas ganz wichtig ist, spreche ich es im Besprechungsthread an.
- Wir haben Demokratie eingeführt. Alle wichtigen Entscheidungen werden also in der Regel von allen Spielern gemeinsam getroffen.
- Wenn ihr Fragen zu euren Charakteren habt (z. B. ob ihre Entwicklung, die ihr geplant habt, in Ordnung ist), könnt ihr euch gerne an mich wenden. Wir werden das dann gemeinsam besprechen. Dazu bin ich ja da.
- Beschwerden werden nicht über mich geregelt. Dazu gibt es den Besprechungsthread. Was alle angeht, sollten auch alle lösen.
- Achtet bitte, bitte, bitte auf eure Rechtschreibung, Grammatik und Zeichensetzung. Klar, jeder macht Fehler (ich schließe mich da auch nicht aus), aber es macht es erheblich leichter und angenehmer, eure Beiträge zu lesen, wenn sie ordentlich geschrieben sind.
- Noch etwas zu den Beiträgen: Vermeidet bitte, immer nur sehr kurze zu schreiben. Klar, auch die tragen zur Handlung bei, aber meist enthalten sie zu wenig Informationen. Schließlich wollen alle Mitspieler wissen, was genau euer Charakter tut, denkt und fühlt. Meist lassen sich so auch Hintergrundinformationen einfügen, die auch euch selbst helfen, euren Charakter besser kennenzulernen. Was nicht von eurem Charakter ausgesprochen wird oder er/sie durch sein Verhalten nicht zeigt, dringt auch nicht nach draußen. Daher scheut euch nicht, im Text Informationen preiszugeben, die die anderen Charaktere nicht wissen sollen.
- Auch wenn vor den Regeln Nummern stehen, sind sie alle gleichermaßen gültig und gleich wichtig.
Zuletzt von Umbra am Mi März 12 2014, 17:24 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Umbra- Tiefseemonster
- Anzahl der Beiträge : 6616
Anmeldedatum : 09.07.12
Alter : 30
Wohnort : NRW
Laune : voll motiviert
Währung
Eine kurze Info zur Währung:
1 Goldstück = 10 Silberstücke
1 Silberstück = 50 Kupferstücke
Zusammenhang:
- Für Kupfer bekommt man: Lebensmittel, Kleidung, allgemein Gebrauchsgüter, Dienstleistungen, Zimmer (Hotelzimmer), etc.
- Für Silber bekommt man: Waffen, (größeres) Nutzvieh, etc.
- Für Gold alles Wertvollere.
1 Goldstück = 10 Silberstücke
1 Silberstück = 50 Kupferstücke
Zusammenhang:
- Für Kupfer bekommt man: Lebensmittel, Kleidung, allgemein Gebrauchsgüter, Dienstleistungen, Zimmer (Hotelzimmer), etc.
- Für Silber bekommt man: Waffen, (größeres) Nutzvieh, etc.
- Für Gold alles Wertvollere.
Umbra- Tiefseemonster
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Re: Eradir - Regeln, Daten und Fakten
Eradir ist ein kleiner Kontinent, den die verschiedensten Völker ihre Heimat nennen.
Es folgt eine Beschreibung der verschiedenen Kulturen und Länder.
- Karte:
Die politische Situation:
Rot= Omegas Reich und Länder, die sich mit ihm verbündet haben.
Türkis= Länder bzw. Regionen, die unter Omegas Einfluss stehen.
Blau= Die Länder Eradirs, die sich gegen Omega gestellt haben und Truppen ausheben.
Gelb= Länder, die tendeziell auf Eradirs Seite stehen, aber sich offiziell nicht in den Konflikt einmischen.
Violett= Unabhängige Länder.
Es folgt eine Beschreibung der verschiedenen Kulturen und Länder.
- Lexdar:
Karger landstrich, bewaldet (so wie der Wald ist soll er bleiben), zwischen den Waldgebieten steiniger Boden (Steinwüste). Durch das Gebiet fließt ein kleiner Fluss
Das Gebiet Lexdar ist ein Landstrich in den sich normales Volk nicht gerne begibt.
Einst war Lexdar ein reiches Königreich in dem man Diamanten, Edelsteine und Gold fand. Viele Zwerge wanderten hier hin um eine Arbeit aufzunehmen und nach wertvollen Bodenschätzen zu schürfen, doch bereits nach wenigen 100 Jahren waren die Bodenschätze völlig aufgebraucht und die Bewohner wanderten fort in reichere Gebiete. Nur die wenigen die keine Mittel hatten um sich anderswo ein besseres Leben aufzubauen blieben zurück und versuchten mit zwielichtigen Geschäften am Leben zu bleiben. Einige ehemals feine Gaststätten wurden zu Spelunken, in denen das seltsamste Gesindel einen Platz fand. Hier wurden keine Fragen gestellt woher man das wenige Geld hatte um sich zu berauschen, woher man kann noch womit man sein Leben finanzierte.
Dies führt dazu, dass es hier nur so von düsteren Gestalten wimmelt, sowohl von der Gesinnung als auch von der Rasse.
Nicht ein Tag vergeht hier, ohne das jemand hinterrücks ermeuchelt wird.
Die Kreaturen und Lebewesen die hier leben oder aufgewachsen sind, sind allesamt raue Zeitgenossen, selbst wenn unter ihnen ein nicht völlig verkommener Geist haust, sind die Bewohner als Freunde doch zu meiden. Ein buntes Gemisch an Völkern ist hier aufzufinden, Diebe, Piraten, Mörder, Verstoßene, Ketzer…hier findet ein solcher Geist immer einen Platz. Daher sind auch sämtliche Rassen von Eradir hier zu finden, bei Menschen angefangen über Elfen und Zwerge bis hin zu seltsamen Tiermenschen die Aufgrund absonderlicher Paarungen entstanden.
Das Land ist karg und zwischen den Waldstrichen ist nur karge Steinwüste zu finden, so das der Anbau von Getreide oder das halten von Vieh unmöglich wird.
Lexdar bringt somit immer wieder Kreaturen hervor, über deren diebischen Geschick man sich nur wundern kann, ebenso sind Assasinen aus diesem Gebiet von Eradir besonders gefürchtet. Man sagt, man habe keine Chance zu überleben wenn ein Assasine aus Lexdar mit deinem Tod beauftragt ist.
Lediglich eine große Stadt beherbergt dieser Landstrich. Es’Asco liegt an der einzigen Wasserquelle Lexdars, dem Fluss Rahliem. Die Wesen die nicht in Es’Asco leben, leben verstreut über den Landstrich, die wenigsten davon leben in Hütten oder gar Häusern. Die meisten hier leben in Höhlen die die Natur zufällig erschuf oder von Zwergenhand kreiert wurde.
- Nirniéll:
Allgemein:
Nirniéll ist ein von Elfen besiedeltes und stark bewaldetes Königreich im Norden von Traszien. Die Nordküste liegt am Nujam-Meer, die Südküste an der Osh-See.
Das Volk Nirniélls ist offen, gutmütig und lebensfroh. Es hat eine besondere Verbindung zur Natur, da es sich als ein Teil von ihr sieht. Die Elfen achten sehr darauf, dass ihrer Heimat keinen Schaden zugefügt wird und sehen es daher trotz ihrer Offenheit gar nicht gerne, wenn Fremde in „Laewas“ – wie sie ihren Wald nennen – herumstreifen.
Die Elfen betrachten Menschen zwar nicht als niedere Geschöpfe, doch Wesen, die die Natur und all ihre Lebewesen nicht achten, verdienen zumindest ihre Missbilligung.
Geografie:
Die geografischen Zonen Nirniélls sind von Norden nach Süden:
- Die nordwestliche Spitze des Königreichs ist zum Meer hin leicht abfallend und spärlich bewaldet. Hier befindet sich auch ein Sumpfgebiet.
- Der Wald Laewas zieht sich von der südlichen Grenze an der Westküste bis zum nordöstlichen Grenzgebiet nördlich der Stadt Eldar entlang.
- Das Mondmoor im Südwesten Lurs soll die Heimat von Tiergeistern sein, die sich dann und wann mit einem Reisenden verbinden und ihn zu einem Gestaltenwandler machen sollen.
- Im Osten Nirniélls befindet sich das Mittelgebirge Grebas, was so viel wie „Graue Spitzen“ bedeutet. Hier entspringt der Fluss „Blaues Wasser“, der durch die Städte Talheim und Solas fließt, bis er in der Osh-See mündet.
- Das Sumpfgebiet Süden Talheims ist dünn besiedelt. Dort treiben sich angeblich die Geister der Ahnen herum und man möchte ihre Totenruhe nicht stören, dann das Würde sie erzürnen.
- Im Süden des Reiches befindet sich ebenes Land, das die Elfen „Weite Ebene“ nennen. Hier findet man viele Bauern und daher auch viele Äcker und Weiden.
Insgesamt ist Nirniéll ein ziemlich ebenes Land. In der Nähe des Grebas-Gebirges wird die Landschaft jedoch etwas hügeliger und steiniger. Die Wasserversorgung wird größtenteils durch Grundwasser sowie durch Flüsse und kleine Bäche gewährleistet.
Flora und Fauna:
Obwohl, wenn man an Nirniéll denkt, oft ein Land vor sich sieht, das nur aus Wald besteht, halten sich Gras- und Waldland in etwa die Waage.
Wild zum Jagen gibt es reichlich, doch die Elfen würden nie auf die Idee kommen, mehr zu Jagen, als sie selbst zum Essen brauchen. Sie streben nicht nach Profit.
Regierung:
Nirniéll ist ein Königreich und wird vom Waldpalast in Erien aus regiert. Der König wird in den Städten Lur, Pamoras, Hain, Talheim, Oserear und Solas von jeweils einem Statthalter vertreten, der aus der königlichen Familie stammt. Die Herrscherfamilie wird alle tausend Jahre von der gesamten Bevölkerung Nirniélls gewählt, die ehemaligen Herrscher bleiben jedoch in ihren Städten, um ihren Nachfolgern als Berater zu dienen.
Die derzeitige Herrscherfamilie ist die Sippe um König Thoalas.
Gesellschaftsordnung:
In Nirniéll herrscht eine Ständegesellschaft, wobei sie nicht so ist, wie eine Ständegesellschaft im eigentlichen Sinne.
- Der König bildet zusammen mit seiner Sippe den ersten Stand. Ihren Anweisungen ist Folge zu leisten.
- Priester, Krieger und Gestaltenwandler werden von der Bevölkerung geschätzt und meistens mitversorgt, sie bilden den zweiten Stand. Offiziell haben sie jedoch keine Privilegien gegenüber dem dritten Stand.
- Den dritte Stand bekleidet den Rest der Bevölkerung. Es ist nur formell an dritter Stelle, d.h. er ist dem zweiten Stand keinesfalls untergeordnet.
Bevölkerung/ Wirtschaft:
Es besteht in Nirniéll nicht der Zwang, den Beruf seiner Eltern auszuüben. Jeder darf seinen Beruf nach seinen Talenten und Vorlieben wählen. Auch Frauen ist Arbeit erlaubt, sie können sich frei nach ihren Interessen entfalten.
Die Elfen sind von Natur aus magisch begabt. Es gibt natürlich welche, die mehr Talent haben als andere, doch allen wird die gleiche Ausbildung und eigens dafür eingerichteten Lehrstuben ermöglicht. Denn auch wenn man kein Priester oder Magier wird, ist Magie in allen Lebenslagen ein nützlicher Weggefährte.
Nirniéll versorgt sich selbst. Die Elfen haben kein Interesse an Handel und damit an ihrer eigenen Bereicherung. Was sie zum Leben brauchen, finden sie entweder in den Wäldern, bauen es an oder stellen es selbst her.
Religion:
Die Elfen haben keinen Gott in dem Sinne. Sie glauben an die Schöpfung, an den Zyklus der Natur und daran, dass alle im Einklang mir ihr leben können. Um den vollkommenen Einklang zu erreichen, versetzen sie sich in Trance und lassen mithilfe von Magie die Energie der Welt auf sich einströmen.
Rechtliches:
Verbrechen gibt es überaus selten, das hängt allein mit der Mentalität der Elfen zusammen. Schwarze Schafe gibt es aber auch hier. In Nirniéll werden Untaten mit Strafarbeiten, selten mit Arrest bestraft. Die Todesstrafe gibt es nicht.
- Dornd:
- (Karte)
Allgemein:
Dornd an sich ist ein kleines Menschenkönigreich, dass ausschließlich von Menschen beherbergt wird. Nachdem Jahrzehnte lang die Menschen sich in dieser Region immer mehr ballten und eine sehr rassistische und autoritäre Weltanschauung verfolgten, kam es immer wieder zu blutigen Übergriffen auf Halbmenschen, Mischwesen und Nicht-Menschen, dass binnen 50 Jahren alle Städte von Nicht-reinrassige-Menschen „befreit“ wurden. Nachdem im ganzen Land alle Nicht-Menschen vertrieben, verbannt und/oder getötet wurden, zeigte sich deutlich ein Wandel im Land an. Ständig gab es Anschläge zwischen den fünf größten Adelsfamilien auf den Sitz des Königsthrones und prägten immer mehr das neue Weltbild von Dornd. Einst war das Land wie jedes andere. Mischwesen und Menschen lebten zusammen nebeneinander in Harmonie, bis sich rassistische Gruppen im Land nieder ließen und sich immer mehr zusammen rotteten und keine andere Spezies als ihrer Selbst duldeten. Seit sich die Adelsfamilien auf einen gemeinsamen König geeinigt hatten, herrschte Frieden und Einheit im ganzen Reich und das Land erblühte in den letzten 10 Jahren zu seiner vollsten Schönheit und Stärke auf.
Aufgrund so einer Weltanschauung war es nur eine Frage der Zeit, dass sie die Menschen als höchste Wesen der Welt erklärten und dafür sorge tragen würden, dass das auch in Zukunft so bleibt. Die alten Religionen, die auf Güte, Verständnis und Brüderlichkeit beharrten, wurden veraltet und mussten neuen Glauben weichen. Das Land war im Glauben gespalten, bekämpfen alles, was nicht menschlich war und huldigten irgendwelchen Göttern, die sie aus den umliegenden Ländern aufgeschnappt hatten, doch seit 5 Jahren entstand eine neue Bewegung des Glaubens, die ständigen Zuwachs erfährt.
Da Tharaa die Hauptstadt ist, in Sturmthal liegt und Dornd ein zentralregiertes Land ist, sind dort die meisten Soldaten und Wissensträger. Sie beherbergt die größten Bibliotheken, Museen und Theater des Landes. Ein gigantischer Palast ziert die Stadtmitte, während in den anderen nur Stadthaltergebäude stehen. In dem Palast, sowie in den Stadthalterresidenzen, wohnen die Adels- und Königsfamilien und kontrollieren das Land. Jeweils ausgestattet mit einer Leibgarde und Palastwachen, sind sie die sichersten Orte. Dornd ist auch bekannt für sein ausgereiftes Infrastrukturnetz im Land, in den Städten und den Falkenposten. Diese sind dafür da, um Nachrichten auf schnellsten Wege über das Land zu bringen. Dazu zählt Tharaa auch als Hort für Forschung und Ausbildungsstätte von Soldaten, da es durch die Lage gut geschützt ist vor Überraschungsangriffen. Die Stadt ist sehr modern, besitzt eine Kanalisation und Abwassersysteme. Dazu noch einen großen Burgwall, der mehrere Tage einer Belagerung aushält. Aufgrund des jahrelangen Zuwachses, wurde später immer wieder eine sporadische Holzpalisade herum errichtet, um den Leuten im „äußeren Ring“ auch Schutz zu gewähren und wurde bereits 3 mal erweitert. Später wich die Palisade einer soliden Steinmauer. Tharaa versorgt sich durch Getreidefelder im Umfeld und Viehzucht in der Stadt, wobei die Stadt sehr wassergewinnend errichtet wurde. Auf jedem Dach befindet sich ein Auffangbecken- und Dachrinnen, um das Wasser bei Regen in Fässer zu leiten und dieses später benutzen zu können.
Thilgathal ist bekannt für ihre große Kriegswerft. Reih an Reih gebaut, stehen mehrere Werften, um Handels- und besonders Kriegsschiffe zu errichten, bewaffnet mit großen Skorpionen und Katapulten, um den Gegner großen Schaden anzurichten. Dazu besitzt sie eine von 3 großen Häfen, um Waren zu im- und exportieren zu können.
Penal beherbergt nur eine nennenswerte Stadt, Bino. Sie besitzt die zweite von drei großen Häfen für den Handel. Aufgrund ihrer Lage in der Nähe eines Waldes, exportiert sie auch gelegentlich Holz, doch seit dem neue Gesetze raus kamen, um wichtige Ressourcen aus dem Handel zu nehmen, konzentriert sich Bino mehr um den Fischfang und weißt eine wahre Flotte an Fischerschiffen auf, um das Land zu ernähren.
Itaris in Pavonien besitzt den letzten großen Hafen des Landes und ist Umschlagplatz von Waren, um Pavonien selbst und Panrea zu versorgen. Dazu besitzt Itaris die zweitgrößte Kriegswert von Dornd, falls Thilgathal’s Werft fällt. Westlich von Itaris, so munkelt man, ist eine Siedlung von Piraten, die das Morriah-Meer besegelt und Handelsschiffe plündert. Meist ausgestattet mit schnellen und wendigen Schiffen, greifen sie die großen Handelsschiffe an und kapern die Schiffe. Seit Jahren hält sich das Gerücht, dass sie vom König extra dafür angeheuert wurden. Außerdem besitzt Pavonien die einzigen Erzminen des Landes, die genügend Ressourcen bringen, um das Land mit Waffen zu versorgen. Dazu ist Itaris auch noch eine wahre Schmiedestadt, wo alle Waffen produziert und später versandt werden.
Armana und Jandus sind die einzigen Städte, die gleich zwei Stadthalterresidenzen besitzen. Da Panrea die idealsten Bedingungen für einen Weinanbau gewährleisten können, können sie somit gute Bilanz erzielen, indem sie ihre qualitativ, gute Weine exportieren und etwas mehr verlangen können.
Jandus, Stadthalterresidenz in Vinthyl, ist extra an einen Kanal gebaut. Diesen nutzt man als natürliche Grenze zu den anderen Ländern und als natürlichen Wall als Abwehr von Angriffen aus dem Osten. Jandus ist auch das Land, das sich um die Pferdezucht kümmert, um das Land mit Pferden zu versorgen. Dabei handelt das Land selbst mit den anderen 4 und macht Gewinne durch den Verkauf. Die Pferde sind in Dornd sehr wichtig, da sonst keine Karawane oder Kutsche ohne Pferd nicht fahren kann. Jedes Jahr findet ein Bootsrennen im Riva-Kanal statt, um das schnellste Bootsteam zu küren, dem Gewinner wartet immer ein Pferd des Jahres und einen Titel als Jahressieger. Uldan und Colris verdienen sich gut beim Pferdeexport.
Geographie:
Dornd grenzt im Norden an einen großen See, darüber hinaus liegt Belandris, im Nordwesten an Fandrar, im Osten an Tellrond und im Süden am Morriah-Meer. Im Norden leben einige Fischer vom Fischfang, doch sie sind eher rar gesäht, da der See an andere Länder grenzt, sind sie äußerst vorsichtig und rüsten ihre kleinen Boote schon fast zu Kampfboote aus, um ihren Fang nicht streitig werden zu lassen. Dafür blüht der Fischfang im Süden im Morriah-Meer sehr. Das Reich selbst teilt sich in 5 Gebiete, das von jeweils einer Adelsfamilie verwaltet wird. Von Westen nach Osten: Sandora, Horado, Diraen, Tarlon und Urado. Wobei Diraen das zentrale Land ist, wo die Hauptstadt, Tharaa, steht.
Flora und Fauna:
Das ganze Reich ist mehr ein Gras- und Weideland für Viehzucht und Ackerbau. Kleine Hügel prägen das Land und machen es überschaubar. Aufgrund der geringen Mineralvorkommen, setzt das Land auf Autarkie und bauen Wein, Getreide, Nutz- und Zuchtvieh an. In Dornd leben die letzten Herden des Coelodonta, ein mit fellbedecktes Nashornartiges Tier, dass in Gruppen lebt und ein Pflanzenfresser ist. Sie sind unbezähmbar und kaum zu reiten. Daher züchten die Menschen eher Pferde, weil diese eher zu zähmen sind.
Regierung:
König: Tazin Caern, er ist der gewählte König, der aus der unteren Adelsfamilie stammt. Er ist unverheiratet und hat keine Kinder. Er hatte die letzten 10 Jahre damit zu tun, das Land in Frieden zu bringen.
Bevölkerung:
Dornd’s Bevölkerung besteht nur aus Menschen.
Wirtschaft:
Das größte Exportgut von Dornd ist ihr guter Wein. Zwar bieten sie auch Getreide, Fisch und Vieh an, aber da sie selbst ein autarkes Land sein wollen, handeln sie nur mit Überschüssen. Doch wofür Dornd noch bekannt ist, sind ihre guten Pferde. Zwar aufgrund der Landgröße ist die Population geringer, aber sehr gut gezüchtet und zugeritten.
Religion:
Die alte Religion ist veraltet und nur wenige Glauben daran. Durch den großen Wandel sind viele Menschen in einen heidnischen Glauben geraten und erst seit einpaar Jahren macht sich eine neue Religion auf dem Weg zur Landesreligion zu werden. Götter: Lethos (m) und Lithesh (w).
Gesellschaftsordnung:
- der König, die Königsfamilie
- die 5 Adelshäuser
- der restliche Adel und Aristokraten
- Bürger, Händler, Landwirte, Unternehmer, Arbeiter
- gesellschaftlich nicht erwähnte (Sklaven gibt es nicht, aber Verstoßene, Gesetzesuntreue, Hetzer gegen Religion und Hierarchie)
- Belandris:
Belandris, deren Bewohner sich auch als "Mittelländer" bezeichnen, zeichnet sich durch einen hohen menschl. Bevölkerunsganteil aus. Die Kultur ist jedoch aufgeschlossen anderen Völkern gegenüber und so finden sich Elfen, Zwerge,... in dem Land und dies, im grossen und ganzen, ohne einer Diskriminierung ausgesetzt zu sein.
Die Gesellschaftsordnung ist patriachal, Frauen in Machtpositionen gibt es nicht.
Belandris ist eine dreiköpfige Prinzen-Monarchie. Die drei Prinzen werden durch die Blutlinie der drei grössten und ältesten Adelsfamilien gestellt. Ursprung dieser Herrschaftsform sind jahrelange Fehden, Bürgerkriege, usw. unter den drei grössten und mächtigsten Familienhäusern gewesen, welche das Land nahe an das gesellschaftliche Chaos führten. Vor 300 Jahren einigten sich die Familienoberhäupter auf das System der Drei Prinzen.
Die drei Familienhäuser sind:
Van Rothburg
Mintesk
Baskon
Der jeweils geeigneteste Sohn wird mit Vollendung seines 25. Geburtstags zum Prinzen gekrönt und löst somit seinen Vater aus dem Amt ab, welcher fortan nur noch in beratender Funktion und als König bzw. Prinzenvater in repräsentativer Rolle auftritt.
Im Fahrwasser dieser drei Familienstammbäume haben sich eine unüberschaubare Anzahl von geringeren Adelsfamilien entwickelt, die teilweise nur äusserst geringe Verwandschaftsverhältnisse zu einer der Dreien aufweisen können, diese dann aber stets betonen. Auch gilt es als perfekte Partie in eine der drei Familien einzuheiraten und sei es auch mit einem Verwandten achten Grades.
Gesellschaftshierachie:
Die drei Adelsfamilien
Adelsfamilien, je nach Enge der Verwandtschaft
Bürgertum / Unternehmer
Bauern / Arbeiter / Kunstschaffende
Schmutzarbeiter (Rattenfänger, Prostituierte, Bettler)
Leibeigene
Sklaven
(Der Status von Frauen richtet sich nach dem Ansehen des Ehemannes / Vaters)
Grosse Städte:
Hauptstadt und Prinzensitz: Tezlar (Einw. 100.000 - 150.000)
Liegt zentral im Land.
Um sie herum gruppieren sich, wie die Ecken eines Rechtecks, die Städte Beltan (30.000 Einw.), Grauenrief (10.000 Einw.), Visskar (20.000 Einw.) und Schluchtenburg ( 10.000 Einw.).
Wirtschaft:
Der Reichtum Belandris gründet auf den Säulen:
- Zolleinnahmen bei Warenein- und Ausfuhren, besonders der grosse Markt in Tezlar ist ein riesiger Umschlagsplatz aller möglicher Waren (inkl. Sklaven), auch aus den Nachbarländern.
- Breit gestreute Landwirtschaft, da viel fruchtbarer Boden
- natürliche Holzvorkommen
- Edelmetalle, Gold und Silber (jedoch eher geringe Mengen)
- Morghaard:
Vampire gibt, seit es Lebende gibt. Unentdeckt und weit ab vom pulsierenden Leben, wohnen die Adeligen der Nacht. Unterstützt von anderen Untoten. Hin und wieder verirrt sich ein Lebender in das Gebirge und schließt sich am Ende seiner Reise liebend gerne dem Vampirkönig Omega an.
Das Land selber ist eine Ödnis, wo nicht einmal die zähesten Pflanzen überleben können. Im Süden grenzt es mit dem Gebirge an die Totenfelder, die Gegend, wo bisher die meisten grausigen Schlachten gegen die noch freie Welt geschlagen wurden. Dieses Gebiet nutzen ebenfalls die finsteren Nekromanten des Fürsten Omega zur Züchtung und Beschwörung neuer, untoter Wesen für ihr fürchterliches Heer. Im Norden befindet sich eine Graslandschaft, die aber von Geistern heimgesucht wird. Nicht einmal die Wälder sind bewohnt, da sich dort zahlreiche Sümpfe befinden. Im Osten von Morghaard ist ein Hafen, der einige Kriegsschiffe beherbergt.
Aber der größte Stolz ist die Trotzburg mit ihrer Stadt Titf da Vostri, die am See liegen. Nur auserwählte Vampire dürfen in die Burg zu ihrem Herrscher. Doch das ist dann ihr Ende. ...
- Rèsgon:
Allgemein:
Rèsgon ist ein kleines, aber durch und durch strukturiertes Königreich, das fast ausschließlich von Menschen bewohnt wird. Im Norden grenzt es an das Nujam-Meer, im Westen an die Samosbucht und im Süden an Belandris.
Das Volk Rèsgons betrachtet andere Rassen leicht herablassend – besonders, was menschliche Mischwesen anbelangt, würde ihre Abneigung jedoch niemals öffentlich zeigen. Menschen anderer Länder gegenüber sind sie aufgeschlossen, wobei sie ein gewisses Maß an Misstrauen immer für angemessen halten.
Geografie:
Die geografischen Zonen Rèsgons sind von Norden nach Süden:
- Die Nördliche Tiefebene ist ein flacher, spärlich bewaldeter Landstrich, der sich von der nördlichen Küste bis zu der Hauptstadt Candras hinzieht. Er besteht hauptsächlich aus Ackerflächen und Weideland und wird daher größtenteils von Bauern bewohnt, die sich in kleinen Ortschaften und Dörfern zusammengeschlossen haben.
- Im Osten Rèsgons befindet sich ein großes Waldgebiet, das sich an der gesamten Ostküste entlangzieht. Der Wald trägt den Namen Nerwa und ist nur spärlich besiedelt. Laut Sagen sollen sich dort die Geister der ausgerotteten Urvölker herumtreiben. Gerade deswegen haben Ketzer, Wilderer und Räuberbanden Nerwa zu ihrem Versteck auserkoren.
- Das Sumpfgebiet im Südosten von Candras ist dünn besiedelt. Es trägt den Namen Einsames Moor.
- Im Süden des Reiches befindet sich hügeliges Land, das man einfach Südrèsgon nennt. Auch hier findet man viele Bauern und daher auch viele Äcker und Weiden.
Insgesamt ist Rèsgon ein sehr ebenes Land, es besitzt keine Mittel- oder Hochgebirge. Die Wasserversorgung wird durch Grundwasser gewährleistet, da die Flüsse in Rèsgon unterirdisch verlaufen. Die einzige Ausnahme ist der Fluss Wurm, der in Belandris entspringt, durch die Stadt Derbon führt und an der südwestlichsten Landspitze ins Meer mündet.
Flora und Fauna:
Rèsgon ist ein relativ ebener Landstrich. Grasland und Wald halten sich etwa die Waage.
Wild zum Jagen gibt es reichlich. Tiere, die Menschen gefährlich werden könnten, sind höchstens Bären und Wölfe, wobei Wölfe in der Regel den Bewohnern Rèsgons aus dem Weg gehen.
Regierung:
Das Königreich wird vom Königlichen Palast in Candras aus regiert, wobei in den größten Städten Rèsgons jeweils ein Statthalter des Königs residiert. Diese Statthalter sind die Oberhäupter der vier mächtigsten Adelsfamilien, deswegen hat es in der Geschichte des Landes schon zahlreiche Fehden und kleine Bürgerkriege gegeben. Die zurzeit amtierenden Statthalter sind:
- Jothas, Statthalter von Ghun, der wegen der fehlgeschlagenen Hochzeit seiner Tochter Niam mit dem jetzigen König Aro in leichte Ungnade gefallen ist, aber trotzdem die mächtigste Sippe anführt.
- Hennrik, Statthalter von Derbon, der obwohl er der Anführer der zweitmächtigsten Adelsfamile ist, die Rolle des königlichen Beraters eingenommen hat (die Tradition verlangt eigentlich, dass diese Rolle der Patriarch der mächtigsten Familie übernimmt).
- Finren, Statthalter von Vilim.
- Gorm, Statthalter von Neuhafen.
Gesellschaftsordnung:
In Rèsgon herrscht eine Ständegesellschaft:
- König/ Königsfamilie
- Klerus (Hohepriester, Inquisitoren, Priester, Mönche)
- Die vier Adelsfamilien
- Übriger Landadel
- Bürgertum/ Händler/ Unternehmer
- Bauern/Arbeiter/Dienerschaft
- Leibeigene
Bevölkerung/ Wirtschaft:
Résgon versorgt sich größtenteils selbst, einerseits, weil es unabhängig bleiben möchte, andererseits, weil Belandris im Süden alle Handelswege blockiert hat. Einzig der Seeweg steht noch zur Verfügung, da Omegas Transport- und Kriegsschiffe die Küsten und Seewege zwischen Morghaard und Rèsgon frei halten. Überall im Land, besonders aber entlang der südlichen Grenze, sind Omegas Truppen stationiert, die das Vordringen feindlicher Truppen verhindern.
Die Bevölkerung Rèsgons hat jedoch nur für sich selbst und nicht für das Heer zu Sorgen. Dafür sind Sklaven zuständig, die für die Truppen in der Nähe der Heerlager Ackerbau und Viehzucht betreiben. Waffen, Pferde und anderes Kriegsgerät wird von Morghaard eingeschifft.
Religion:
Die Menschen im Königreich Rèsgon glauben an den Gott Jewas, d. h. sie sind Monotheisten. Nichtreligiöse werden von der Inquisition verfolgt, als Ketzer gebranntmarkt und in die Leibeigenschaft verkauft.
Auch Magier werden in Rèsgon aufmerksam beobachtet. Erlaubt ist Magie nämlich nur in Form von Heilzaubern. Wenn bei Kindern magische Begabung erkannt wird, schicken die meisten Eltern sie weg, um Mönch oder Heilerin in den Hospitälern der Jewas-Tempeln zu werden. Als Diener der Kirche sind sie und ihre Familie über den Verdacht der Ketzerei einigermaßen erhaben.
- Traszien - das Waldkönigkreich:
Allgemein:
Das Waldkönigreich Traszien grenzt im Nordosten an Nirniéll, im Nordwesten an Belandris, im Westen an Tellrond und im Südosten an Hammerdal.
Das Volk von Traszien ist aufgeschlossen, tolerant, mutig und es ist ein besonders freudiges Volk.
Oft und gerne werden rauschende Feste zu Ehren ihrer Waldgöttin 'Arduinna' gefeiert.
Geografie:
Im Westen befindet sich der legendäre Düsterwald, viele dunkle Geschichten ranken sich um ihn. Trotzdem kann man in ihm einigermaßen sicher zur Waldfestung reisen, wenn man am Flusslauf bleibt.
Im Norden und im Osten grenzt Traszien an das Meer.
Ansonsten findet man hauptsächlich Wald und an den lichteren Waldstellen Äcker und Weiden.
Berge gibt es in Traszien so gut wie keine, an einigen Stellen sind größere Hügel, die aber nicht weiter erwähnenswert sind.
Flora und Fauna:
Traszien erstreckt sich über ein großes Waldgebiet, Jagdgründe sind häufig zu finden und Wild ist immer genug vorhanden.
Die Wasserversorgung von Traszien wird hauptsächlich vom Königssee und dem daraus springenden Fluss aus, in die umliegenden Städte und Siedlungen geleitet.
Ansonsten leben auch viele Bauern an den lichteren Stellen der Wälder und die Schlangenpferdzucht ist begehrt wie nie zuvor.
Schlangenpferde: sehen eigentlich fast aus wie normale Pferde. Es gibt sie in allen unterschiedlichsten Farben. Also Schwarze, Braune, Schimmel, Falben, Füchse etc. Das Stockmaß liegt ungefähr bei 170 bis 180, etwas größer als das 'normale' Pferd. Sie haben einen geraden Kopf und einen starken Rücken. Das Fell ist an manchen Stellen mit winzig kleinen Schuppen durchzogen, dass es aussieht als würde es schimmern wenn sie in nem guten Sonnenlicht stehen, ab dem Sprunggelenk sind es dann hauptsächlich etwas größere Schuppen und kein Fell mehr. Die Farbe der Schuppen ist eigentlich immer auf die Fellfarbe abgestimmt. Das Langhaar ist meistens schwarz oder sehr dunkelbraun.
Schlangepferde nennt man sie deswegen, weil Trasziens alte 'Magier' ein Pferd brauchten, dass sehr flink ist, eine gute Ausdauer besitzt und sich sozusagen durch den dichten Wald und das Gestrüpp 'durchschlängeln' kann. Keiner weiß so genau wie die Rasse schlussendlich entstanden ist, aber es wird vermutet, dass so ne Art 'Genmanipulation' gelaufen ist, natürlich mit Magie. Pferde waren die natürlich Arbeitstiere und die Wendigkeit und List von Schlangen, machen daraus nen unschlagbaren Mix.
Gezüchtet werden sie hauptsächlich als Arbeitspferde, aber die stärksten unter ihren werden zu stattlichen Kriegsrössern ausgebildet. In Traszien gibt es insgesamt vier eingeschriebene Zuchten und man schätzt die Zahl der Tiere (in Traszien) auf ungefähr 40.000 Tiere in eingetragenen Zuchten und 1000 - 1500 freilebende in den Wäldern.
Zum Charakter und den Fähigkeiten:
Wie schon oben erwähnt sind sie sehr flink und haben eine gewaltige Ausdauer und können sich 'gut bewegen'. Die Schlangenpferde sind mutige, stolze, intelligente und leicht ungeduldige Tiere, wenn sie dich aber einmal als ihren Herrn anerkannt haben, sind sie dir bedingungslos ergeben. Schlangenpferde verstehen sogar einen Teil der menschlichen Sprache, man weiß aber nicht wie viel sie wirklich verstehen können und diejenigen, die darüber Kenntnis erlangt haben, reden kaum darüber.
Wirtschaft:
Traszien liegt an fischreichen Küsten und Fisch ist eine große Einnahmequelle.
Die Wälder Trasziens sind aber auch reich an Wild und die begehrten Schlangenpferde stammen ebenfalls aus Traszien.
Ansonsten kann sich die Bevölkerung weitgehend selbst versorgen; auch Handel wird viel getrieben.
Regierung:
Traszien wird von der Waldfestung 'Trian' aus regiert.
Es gibt ein Herrscherpaar, das aus den ältesten Ehepaaren der drei Hochadelsfamilien (ausschließlich Menschen) gewählt wird.
Die restlichen Paare übernehmen die Stellen der Berater.
Zurzeit regieren 'Alejandro' und 'Seraphina', aus der ältesten der drei Hochadelsfamilien.
Gesellschaftsordnung:
- das Herrscherpaar; die Berater des Paares;
- die drei Hochadelfamilien;
- der restliche Adel;
- Händler; Bauern; Bürgertum; Unternehmer;
- Diener; Arbeiter;
- restliches Gesindel;
Bevölkerung:
Die Bevölkerung Trasziens besteht größtenteils aus Menschen, Tiermenschen und Gestaltenwandlern.
Man findet allerdings auch andere Wesen in den unübersichtlichen Wäldern Trasziens.
Somit weiß man auch nicht die genaue Bevölkerungszahl, doch geschätzt wird auf ungefähr 800.000 Einwohner, von denen sich 300.000 in der Waldfestung und Hauptstadt 'Trian' angesiedelt haben, ungefähr 150.000 in der Hafenstadt 'Niju' und 50.000 in der Waldstadt 'Katara'.
Der verbliebene Teil der Bevölkerung siedelt hauptsächlich an den Flussläufen und im Gebiet rund um den 'Königsee'.
Religion:
Traszien ist ein Königreich, welches fast gänzlich im Wald verborgen liegt.
Aus diesem Grund ist es nur naheliegend, dass der Großteil der Bevölkerung an die große Göttin des Waldes 'Arduinna' glauben.
Neben 'Arduinna' gibt es noch einige Götter, die zu bestimmten Zwecken angebetet werden.
- Fandrar:
Allgemein:
Fandrar grenzt an die Länder Belandris, Dornd und an die Totenfelder. Durch den See im Land und die fast vollständige Umgebung durchs Wasser, leben hier überdurchschnittliche viele Wassergeschöpfe. Vor allem aber das Meeresvolk der „Naghile“. Das Volk verhält sich im Regelfall sehr ruhig, freundlich und aufgeschlossen anderen Rassen gegenüber. Sie betreiben Handel mit Perlen und Fisch. Durch die Nähe zum Trollland Trorrgh sind hier auch einige Trolle vorzufinden, diese hauptsächlich in der Hafenstadt „Faliste“ (auf der Landzunge die quasi auf Trorrgh deutet). Fandrar beherbergt eine Fülle an kleiner Dörfer und Siedlungen die kreuz und quer über das Gebiet verteilt sind. Um den See siedeln einige Einwohner mehr, so dass man hier von Städten sprechen kann. Hier sind unter anderem die Städte „Kalisko“ und „Vandura“ zu erwähnen, die beide am nördlich gelegenen See „Tumnia“ liegen. Viele Flüsse schlängeln sich durch das Land und machen es damit zu einem saftigen und gänzlich immergrünem Gebiet, daher siedeln auch einige Bauern hier um ihr Getreide anzubauen. Die Flüsse selbst haben keine Namen und werden von den Bewohnern immer nur als Wasser bezeichnet.
Die angrenzenden Totenfelder werden von den Bewohnern Fandrar’s gemieden, da man sagt dort würden Geisterhunde leben, die zuweilen tief nach Fandrar eindringen und dort Bauern nachts auf deren Feldern reißen. Einen solchen Geisterhund hat bisher niemand gesehen, dennoch ranken sich vielerlei Geschichten darum.
Geografie:
- Im Norden sind die sagenumwobenen Totenfelder zu finden, von denen man sich am besten fernhalten sollte. Nicht selten entstehen unerklärliche Brände die weit bis nach Fandrar reichen und vieles zerstören.
- Im Osten befindet sich der See „Tumnia“ an dem die beiden Städte „Kalisko“ und „Vendura“ liegen, man könnte diese beiden Städte wohl als Hauptstädte des Reiches bezeichnen, jedoch beansprucht keine Stadt diesen Titel. Der Wald der um Tumnia wächst, ist ein Gemisch aus Sumpfland und Mangrovenwald.
- Im Süden grenzt Fandrar an das Land Dornd, die meisten Bewohner ziehen es vor nicht die Nähe von Dornd zu kommen, was dazu führt das der südliche Teil größtenteils unbewohnt ist. Hier liegt ein großes Moorgebiet
- Im Westen liegt die Hafen-Geisterstadt „Solon“. Früher trieb Fandrar eine Menge Handel mit dem Land Lexdrar, doch durch die Verarmung diesen Landes, war Solon bald völlig ohne nutzen. Man munkelt das dort Geister und Dämonen ihr Unwesen treiben…und Geisterhunde die von den Totenfeldern kamen und ihren Weg nicht mehr zurück fanden, dort leben.
Flora und Fauna:
Fandrar ist ein ebener Landstrich. Zwischen Ackern lassen sich einige Sumpfgebiete finden, zudem ein großes Moorgebiet.
Wild gibt es genug zu jagen und auch der Ackerbau blüht.
Im See Tumnia lebt eine Riesenkrake, die im Regelfall sehr friedlich ist, die Bewohner des Sees jedoch mit ihrem Leben beschützt.
Regierung:
Das Land wird von den „Naghile“ regiert, die im See Tumnia ihren Unterwasserpalast haben, dort regiert die Königin „Xalinophe“. Ihre drei Söhne und ihre Tochter leben als Halbwassermenschen auf dem Land und führen von dort die Regierungsgeschäfte ihrer Mutter.
- Ihr Sohn Xander lebt in Kalsiko und ist ein ausgezeichneter Reiter, er nennt eine große Reitechsenzucht sein Eigen, die über die ganze Welt bekannt und begehrt ist
- Ihr Sohn Xilor hat seine Zelte in Faliste aufgeschlagen, hier bringt er sein besonderes Geschick im Handel ein und zeichnet sich als Diplomand aus. Es heißt man solle sich an ihn wenden, wenn man Probleme mit einem Troll hat, durch seine Beziehungen wird er jegliche Schwierigkeit im Handumdrehen aus der Welt schaffen
- Ihr Sohn Xantu lebt in Vendura. Er ist begeisterter Entdecker und unternimmt oft Expeditionen in fremde Ländern, es soll kein Land geben das er noch nicht bereist hat
- Ihre Tochter Xenia ist das schwarze Schaf der Familie und man hat sie seit vielen Jahren nicht gesehen. Gerüchte sagen sie würde in Solon leben und dort gemeinsam mit Dämonen hausen
Bevölkerung/ Wirtschaft:
Fandrar ist ein Exportland, es lebt durch den Handel von Perlen und Fischen. Vor allem die Perlen sind besonders im Osten der Welt sehr begehrt. Die Naghile reisen zwar auch per Schiff, reisen jedoch auch unter Wasser, was ihnen Zugang zu sämtlichen Ländern der Welt verschafft.
Religion:
Die Wassermenschen glauben an viele Götter. Ihr oberste Gott ist „Xilis“. Die Götter werden in Tempel angebetet, die, wenn sie nicht unter der Wasseroberfläche sind, stets bis zu den Knöcheln unter Wasser stehen.
- Mandragoron:
Allgemein:
Mandragoron ist ein von Modragoren und Shenxue besiedeltes Waldgebiet. Diese humanoiden Pflanzen sind eng mit der Natur und der allesumfassenden Lebenskraft verbunden und verehren diese. Die Bewohner leben im Einklang mit sich selbst und der Natur und können den Lebenshauch, das Chi, für sich nutzen.
Geografie:
Deltaregion an der Küste: -> Mangrovenwald, nördliche Landesspitze ist Delta, ganz im Norden am Meer liegt die Stadt Panura
südwestlich davon (zur Zeit Hellgrün) liegt der Totensumpf
Anonsten große Bambuswälder, aber auch Kiefern-, Buchen und Eichenwälder....
Hauptstadt: Mandrasi : Sitz der Königsfamilie, liegt im südlichen Teil des Landes (kurz über der schmalsten Stelle des Landes, dort, wo es wieder etwas dicker ist) hier findet man dichte Bambuswälder
Am südlichen Ende (schmalste Stelle) liegt die Hafenstadt Taruk'Lar
Es gibt noch zwei größere Städte: Tor'I'Mond und Vultra, die kannst Du hinpacken, wo Du es passt.
Der heilige Hain und der Quell des Lebens befinden sich nordwestlich der Hauptstadt
Der Fluß Mal'Na'Ir kommt aus Belandris Bergen und endet im Delta
Zwei Inseln:
Vendrasi: (große Insel) ehemalige festungsanlage, jetzt eine Ruine mit allerlei merkwürdigem Getier
Sendrasi: Tempelinsel, Meditatives Zentrum
Sharik'Lar: der Totensumpf, viele Dämonen, Geister und Moorleichen -> Arbeit der Dämonenjäger...
Flora und Fauna:
Viel Wald, allerlei wildes Getier
Regierung:
Monarchie
Gesellschaftsordnung:
Monarchie
Bevölkerung/ Wirtschaft:
Landwirtschaftliches Gebiet -> Viele Naturprdukte, Handel mit umliegenden Ländern.
Religion:
Naturreligion, Meditation
Rechtliches:
Sind dem Leben zugetan, Verfolgung von Mördern und Nicht-Leben (Untote)
Umbra- Tiefseemonster
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