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Die Legende vom besseren (Würfel-) System

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Die Legende vom besseren (Würfel-) System Empty Die Legende vom besseren (Würfel-) System

Beitrag von Fade am Mi Dez 07 2016, 18:21

Aus eigenen Erfahrungen und vorangegangenen Diskussionen wollte ich einmal zu einer offenen Diskussion über ein ideales Würfelsystem einladen.

Meine persönliche Sichtweise stützt sich dabei auf folgende Denkansätze:

Unterscheidung  RP / RPG

RP - Rollenspiel

Figuren Stützen sich auf ihre Geschichte und Persönlichkeit
Schwerpunkt auf Charakterspiel mit der Umwelt / anderen Figuren
Charakterliche Weiterentwicklung der Figuren
Handlungsverlauf basierend auf Charakterentscheidungen
Ziel: „Geschichte durchleben“
Würfel optional für SL als Entscheidungshilfe


RPG - Rollenspiel Spiel

Figuren definieren sich durch ihre Geschichte und Attribute/Fertigkeiten
Schwerpunkt auf Würfelergebnissen
Weiterentwicklung der Charakterattribute im Spielverlauf
Handlungsverlauf basierend auf der Würfelergebnissen der Figuren
Ziel: Aufgabe absolvieren
Würfel = Glück/Schicksal
Rollenspielanteil optional/variabel

Es soll nun nicht um eine Grundsatzdiskussion um Vor- und Nachteile von Würfelentscheidungen gehen, sondern vielmehr um das Hinterfragen bekannter Systeme, welche Regelungen dabei eher einen negativ erlebten Eindruck auf den Spielverlauf bewirken.

Mit Hex, Malmsturm, Dungeon World und Cthulhu durfte ich vor allem im letzten Halbjahr Erfahrungen Sammeln, wobei Hex von allen Beteiligten bereits als etwas Suboptimal abgestempelt wurde.

Das System von Cthulhu ist Grundsätzlich dem von Pathfinder/D&D relativ ähnlich, wobei einfach mit einem 100er System anstatt mit dem 20er System gearbeitet wird (w20 waren für offline Spieler verständlicher Weise praktischer als w100).
Im Gegensatz zu den anderen Systemen, welche in klassischer RPG Manier die Spieler während dem Plot mit langsamen Anstieg von Attributen und Besitz der Figuren belohnen, wird man in Cthulu mit negativem Feedback motiviert, wobei jeder Fehler (Fehlwurf) den Erfolg der Geschichte ein wenig unwahrscheinlicher macht und die Attribute der Figuren nach und nach sinken (die Uhr tickt!).

Grundsätzlich mag ich positives Feedback, was vor allem die aktiven Spieler für ihren Einsatz belohnt und motiviert, sich ein und die Geschichte voran zu bringen und auch die Langzeitmotivation erhöht. Mit negativem Feedback habe ich auch sehr gute Erfahrungen gemacht, da sie einen anhalten, die Welt mit gebührendem Ernst und Respekt zu betrachten, da Konsequenzen (idealer Weise vor allem für den eigenen Charakter) zu Buche schlagen und mühsam erarbeitete Erfolge zunichte machen können.

Gegen das Chancensystem ist Grundsätzlich wohl in allen Fällen wenig zu sagen, wobei mir nach und nach bewusst wurde, dass jeder Wurf eigentlich ein zu überwindendes Hindernis darstellt, welches den Spielern auf dem Weg zum Ziel im Weg steht. Alles was der Spieler dabei beeinflussen kann ist, ob er einen klugen (hohe Erfolgschancen) oder einen riskanten Zug (niedrige Chancen) macht.. in beiden Fällen entscheidet der Zufall (welcher für grob geschätzt 568.237.825 Goblinverursachte Charaktertodesfälle verantwortlich zu machen ist).
Unbestritten ist der Zufallseffekt eine maßgebliche Unterstützung für die Spannung im Spiel, wobei meiner persönlichen Meinung nach der Schwierigkeitsgrad im allgemeinen nicht von Würfeln, sondern von Charakter/Spielerentscheidungen abhängig sein sollte.
Es ist ja nicht schlimm, sich falsch zu entscheiden, wenn man mit der Konsequenz leben kann, aber einen 'richtigen' Handlung zu scheitern zehrt manchmal etwas an der Motivation...

Dungeon World geht einen sehr interessanten Weg bei dieser Problemstellung und belohnt Misserfolge mit dem steigern von Attributen/Erfahrung, was ich irgendwie genial finde (man lernt ja auch oft durch Fehler mehr als durch Erfolge).

Als gewisses Problem habe ich im praktischen bisher mitbekommen, dass die Steigerung von Punkten innerhalb von Plots nicht oder erst sehr spät Anwendung findet, wodurch sie für den aktuellen Plot auch keine tatsächliche Bedeutung bekommt.


Mein System:

Schwerpunktlastig als Kampfsystem für ein eigenes Spiel, habe ich mir vor einigen Jahren schon versucht, ein möglichst flexibles und trotzdem pragmatisches Würfelsystem zu erstellen.
Das Ergebnis war im Grunde relativ simpel:
Wert 1 + Wert 2 = Würfelwert
Würfelwert <= Wert 1 - > Erfolg

Der Wesentliche Unterschied bei diesem System ist einfach der, dass es keine Maximalwerte gibt.

Jemand kann zB 500 Stärke haben oder auch nur 50.

Ein Kampf zwischen zwei solchen Figuren wäre wie David gegen Goliath (bzw in der Moderne: Der Berg gegen die Viper). Der wichtige Faktor ist dabei aber, dass die Viper (50) nur 50 Punkte gewinnen/trainieren müsste, um ihre Chancen fast schon zu verdoppeln, während der Berg (500) seine eigenen Chancen mit der gleichen Anstrengung nur noch unwesentlich erhöhen würde.
Zwei Berge (500 vs 500) hätten immer annähernd Münzwurf Entscheidungen bei einem Konflikt, solange sich keiner von ihnen anderweitig einen entscheidenden Vorteil sichern könnte oder seine Stärke aufwändig deutlich steigern würde (Spieler täten in so einem Fall gut daran, ihre Chancen erst anderweitig zu erhöhen, statt einen Münzwurf zu riskieren).
Ein Verzweifelter (100) könnte in der Not alles auf eine Karte setzen und sich gegen eine Bestie (Wurmbärgeist → 1000) zu behaupten zu versuchen, oder lieber zuerst einen Weg finden, um die Bestie zu schwächen (Wurmbärgeist → 50), ehe es in den Endkampf ginge...

An den Chancen ändert sich für den Ernstfall (Würfelmoment) dabei eigentlich gar nichts, es ist aber ungleich einfacher für einen SL, Charaktere mit Werterhöhungen zu belohnen, ohne dabei die Balance zu gefährden, wenn es nach oben kein Limit (100/20 etc) gibt.

Da jeder Wurf nur 2 Werte gegeneinander vergleicht, müsste bei der Vergabe auch kein Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten gemacht werden. Ausrüstung bzw. äußere Faktoren können im Bedarfsfall auch spontan je Situation in Boni/Mali umgerechnet werden (zb Brecheisen +120 auf 'gewaltsames öffnen' oder Sportmotor im Taxi +200 auf 'Flucht' …). Der Spielleiter müsste vermutlich in vielen Situationen selbst (und verborgen) Würfeln, da sonst oft der Gegenwert Aufschluss auf verborgene Faktoren geben könnte, gegen den der/die Spieler Würfelt...

So genug von mir... ich bin gespannt auf eure Gedanken zum Thema :)

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Beitrag von Darnamur am Sa Dez 10 2016, 16:48

Grundsätzlich ist es immer wichtig, wie man ein System nutzt. Ob man sich sehr auf Rollenspiel oder Würfeln konzentrieren möchte bleibt letzten Endes dem Sl und seinen Spielern überlassen, auch wenn das System natürlich eine Richtung vorgeben kann.

Bislang habe ich im Forum sehr gute Erfahrungen im Spiel ohne Regelsystem gemacht, bei denen sich einfach auf die Charaktere / das gemeinsame Erzählen einer Geschichte fokussiert wurde. Ehrlich gesagt fände ich es hier in manchen der Plots relativ dumm, wenn mein Charakter aufgrund eines misslungenen Wurfes das Zeitliche segnen würde. Man ist ja auch nicht darauf aus einen perfekten Charakter zu erschaffen, sondern eine interessante Figur mit Fehlern, die der Story einen neuen Aspekt hinzufügt.

Es gibt natürlich auch eine andere Art von Spielweise, die mir nun über Roll20 und Live-Rollenspiel näher gebracht wurde, die ebenfalls sehr spannend ist. Hier hat man mehr das Gefühl wirklich ein "Spiel" zu spielen, über dessen Entwicklung man selbst maßgeblichen Einfluss hat. Gerade der Zufall in Form von Würfeln ist hier durchaus eine Bereicherung, möchte man bspw. Kämpfe austragen.

Kämpfe sind immer eine schwierige Situation im Rollenspiel. Ich kann es hier auf jeden Fall verstehen, wenn man auch in Foren-Runden nicht alle Entscheidungen selbst treffen möchte. Bei Götterblut und Nml habe ich hier mittlerweile Malmsturm als System kennengelernt, was sich im Grunde recht angenehm im Hintergrund hält und dem Sl vllt. die eine oder andere schwierige Entscheidung abnehmen kann. Ich würde nun zwar nicht sagen, dass wir es unbedingt nötig hätten, aber es ist auf jeden Fall auch nicht störend (finde ich).

_________

Zu den einzelnen genannten Systemen:

Hex: Finde ich recht nutzlos, ich sehe keinen wirklichen Aspekt, wie es dazu beiträgt die erzählte Story zu verbessern, das Kampfsystem ist auch eher unausgereift. Vllt. haben wir es aber auch einfach falsch genutzt, keine Ahnung.

Cthulhu: Das System ist auf ein bedrohliches, tödliches Setting ausgelegt und dort erfüllt es auf jeden Fall seinen gewissen Zweck. Zunächst war ich recht begeistert davon, als wir es im Corbitt-Haus ausprobiert hatten. Dort hat es die erzählte Geschichte sehr spannend untermauert. In der aktuell laufenden Runde In der Tinte hat sich bei mir mittlerweile Ernüchterung eingestellt. Ich finde das sich das System hier der freien Handlungsfähigkeit der Protagonisten entgegenstellt, teilweise mMn irrationale Entscheidungen befürwortet und dazu verleitet Charaktere mit idealen Werten zu bauen. Die Story verliert dadurch irgendwie an Wichtigkeit. Insgesamt bin ich nicht mehr davon überzeugt, zumindest bei der aktuellen Spielweise...

Dungeonworld: Dungeonworld ist ein System, welches Charakterspiel fördert, was ich prinzipiell sehr gut finde und auch etwas ist, was ich mir von einem gut durchdachten Rollenspiel erwarte. Es eignet sich gut für das Spielen klassischer und eher "unterhaltsamer" Szenarien, bei denen auch die Charaktere guten Raum zur Entwicklung haben. Was mich an dem System aber sehr stört sind die teils recht gewaltigen Restriktionen die beim Bauen der Charaktere gegeben sind und einem wieder mal einiges an Freiheit rauben. Das muss mMn wirklich nicht sein.

Pathfinder: Pathfinder eignet sich wie ich finde sehr gut zum Durchspielen vieler Abenteuer, die eine Mischung aus Rollenspiel und Würfel-Action beinhalten. Es mag vllt. am Anfang recht kompliziert wirken, aber nach einiger Zeit findet man sich recht gut hinein und ich kann mich recht gut damit abfinden. Auch wenn es nicht für alle Settings / Szenarios gemacht ist, ist Pathfinder für mich eines der durchdachteren und praktikabelsten Rollenspielsysteme.


Malmsturm / Fate: Malmsturm / Fate ist ein System, dass eine sehr gute unterstützende Funktion hat und eher auf Rollenspiel abzielt. Insgesamt denke ich, dass es eine sehr solide Wahl für rollenspiellastige Kampagnen ist. Es hat vielleicht nicht ganz so viele "witzige Features" wie Dungeonworld, aber ist ernsthafter und bietet um einiges mehr Raum zum Charakterbau.


Das wäre meine Meinung zu diesen bereits getesteten Systemen. Schreibe später hier vllt. mehr. Mit deinem eigenem System muss ich mich nochmal befassen, bin nicht sicher, ob ich alles verstanden habe. Habe wann anders bestimmt mehr Zeit hierfür...
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Beitrag von TKarn am So Dez 11 2016, 17:58

Ich finde, es kommt immer drauf an, wo und mit wem man spielt. Pathfinder kenne ich vom Tisch und aus Foren. Mit Anfängern kann man es am Tisch gut spielen, im Forum braucht man zumindest ein paar, die sich damit auskennen.

CoC finde ich persönlich recht witzig, es sind auch Steigerungen in positive Richtung möglich. Meine Spieler durften sich über ein großes Maß an Paranoia freuen.

Im Forum bevorzuge ich inzwischen schlanke Systeme, die vielleicht nicht alles abbilden, aber drn Anfänger nicht verschrecken. Ich nutze da Cortex +, da der Spieler auch ein gewisses Maß an Einfluss auf die Szene nehmen kann.


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Beitrag von ThaHummel am Do Feb 23 2017, 16:12

@Fade:
Ich kann deine Gründe und ein paar Gedanken hinter dem Würfelsystem nachvollziehen, allerdings konnte ich mir nicht ganz erschließen, welchen Würfel du bei dem ganzen jetzt wirklich verwenden würdest...
Allgemein finde ich Obergrenzen irgendwo doch sinnvoll, oder zumindest Systeme die bei allen Werten, die dort im angestrebten Rahmen der Story erreicht werden könnten, immer noch ausreichend praktikabel wären. Mann muss z.B. riesenhafte Stärke nicht simulieren können wenn man z.B. ein Wild-West Abenteuer durchleben möchte, bei dem das Stärkste was auftreten würde vielleicht ein Pferd oder Ochse wäre.

Ansonsten: Pures (Freiform)-Rollenspiel ist mir inzwischen dann lieber, wenn es mir im Endeffekt auf Dialoge und (moralische) Entscheidungen ankommt. Da kann man eben einfach zusammen eine kleine Geschichte schreiben, und die leben nunmal größtenteils vom Charakter ihrer Charaktere, weniger von deren konkreten Fähigkeiten.
Sobald Action im Mix ist macht es mir einfach mehr Spaß, und auch die Spielleitertätigkeit einfacher, wenn man zumindest ein recht schlankes Regelwerk im Hintergrund hat. Man hat eine gemeinsame Grundlage, bezüglich der alle Mitspieler sich einig sind, was unter bestimmten umständen passiert und manchmal erzeugt gerade dise Tatsache, das alles ein wenig unsicher und zufällig ist, für mich eine menge Spannung die ich durch einfaches Schreiben oder Erzählen nicht so gut hinbekommen würde.
Es ist eben ein Fall von 'jedem das seine'.

Ob man jetzt w100, w20, 3d6, Würfelpools mit Erfolgen, einen Jenga-Turm oder was auch immer verwendet kommt auch immer darauf an, was man damit erreichen will und wie es mit dem übrigen Spielgerüst interagiert. Pools, egal ob mit oder ohne Erfolge, bieten immer sehr durchschnittliche Ergebnisse, die Chance für Patzer, aber auch für Höhenflüge, ist gering. Dadurch fühlt sich das ganze, im vergleich, eher an wie ein ernsthafter Film, in dem Dinge sehr nüchtern betrachtet werden. Auf der anderen Seite sind die Extremfälle umso mitreißender.
Lineare Systeme wie z.B. w100 und w20 fühlen sich immer ein wenig mehr nach Slapstick und überzeichneten Filmen an. Sie führen zu mehr zufall und mehr Chaos und fühlen sich eher an wie ein Jackie-Chan-Stil Abenteuer in dem jeder mal stolpert, aber dafür in der nächsten Szene mit einem Hocker eine ganze Polizeibrigade fertigmacht.

Mein persönliches Fazit:
Man sollte Würfeln wenn alle Teilnehmer Spaß daran haben, aber das ganze bezüglich Zahlen und Durchführung möglichst simpel halten. Außerdem sollte man die Würfel- und sonstigen Spielmechaniken so wählen, das sie zur Stimmung der Geschichte passen. Und das is wohl auch einfach der Grund warum es so viele verschiedene Systeme zu oberflächlich gleichen Settings gibt. Es gibt einfach nicht eine optimale Lösung für viele verschiedene Menschen. Jedem das Seine eben.

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