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Taju'Gor

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Taju'Gor

Beitrag von Jad am Mi Nov 04 2015, 14:57

Name: Taju'Gor
Volk: Ellyll
Unterart: Dukarim
Alter: 99
Tätigkeit: Dieb
Beziehungen: Buddy (W6), Solo (W8), Team (W6)
Fertigkeiten: Betrügerei (W10), Einschüchtern (W8), Handeln (W8), Heilen (W8)

Fertigkeiten Erklärung:

Betrügerei: Du bist geübt in Heimlichkeit, Eindringen, Einbrechen und Verbergen der Wahrheit.

Einschüchtern: Du weißt, was andere fürchten. Du weißt, wie man andere dazu bring, das zu tun, was du willst, sei es durch Gewalt, Drohungen oder Angst.

Handeln: Du besitzt Geschäftssinn und weißt alles über Finanzen, Begutachtung und Handel. Diese Fähigkeit beinhaltet einen gewissen Grad an Wohlstand.

Heilen: Du bist geübt im Behandeln von Verwundungen und körperlichen oder geistigen Leiden.


Vorteile
Volk: Magische Begabung (W8), Verbesserte Reflexe (W8), Verbesserte Schnelligkeit (W8), Verbesserte Sinne (W8)
Tätigkeit: Verbesserte Sinne (W8), Waffe (W8), Heimlichkeit (W6)
Ausrüstung: 2x Waffe (W6)

Vorteile Erklärung:

Volk:
Magische Begabung: Magische Begabung wird oft im Aktionspool eingesetzt. Sie stellt das angeborene Potential eines Lebewesens dar, magische Kräfte zu spüren und zu handhaben. Magische Begabung kann nicht allein eingesetzt werden, sondern muss mit einer anderen Kraft kombiniert werden. Magische Begabung ist die rohe Kraft, die man besitzt, Zauberei z.B. ist das Training, diese Kräfte in etwas Nützliches zu formen.

Verbesserte Reflexe: Reflexe können sowohl im Aktionspool, als auch im Reaktionspool verwendet werden. Sie repräsentieren eine größere physische Beweglichkeit, eine kürzere Reaktionszeit als ein durchschnittlicher Mensch.

Verbesserte Schnelligkeit: Schnelligkeit kann sowohl im Aktionspool, als auch im Reaktionspool genutzt werden. Es zeigt die Fähigkeit an, sich schneller als normal über Land zu bewegen.

Verbesserte Sinne: Sinne können sowohl in einem Aktionspool, als auch in einem Reaktionspool verwendet werden, aber sie werden selten benutzt, um Belastungen zu verursachen. Sinne sind feiner und sensibler entwickelt, als bei einem durchschnittlichen Menschen. Manchmal sind sie eine leistungsstärkere Version unserer 5 Sinne, manchmal sind sie besonders beschrieben. (Dunkelsicht, Nachtsicht)

Tätigkeit:
Verbesserte Sinne: Sinne können sowohl in einem Aktionspool, als auch in einem Reaktionspool verwendet werden, aber sie werden selten benutzt, um Belastungen zu verursachen. Sinne sind feiner und sensibler entwickelt, als bei einem durchschnittlichen Menschen. Manchmal sind sie eine leistungsstärkere Version unserer 5 Sinne, manchmal sind sie besonders beschrieben. (Dunkelsicht, Nachtsicht)

Waffe: Waffe wird fast ausschließlich im Aktionspool verwendet. Manche Waffen können auch im Reaktionspool benutzt werden. Er wird oft benutzt, um eine physische Belastung zu erzeugen.

Heimlichkeit: Heimlichkeit kann sowohl im Aktionspool, als auch im Reaktionspool verwendet werden. Sie repräsentieren die
Fähigkeit, sich zu verstecken, Leise zu bewegen etc.


SFX
Volk: Schattenmantel
Tätigkeit: Hinterhältiger Angriff, Fallensinn
Ausrüstung: Scharf (Messer)

SFX-Erklärung:

Volk:
Schattenmantel:Wenn ein auf Heimlichkeit basierender Vorzug in deinem Reaktionspool verwendet wird, kannst du einen PP
ausgeben, um den Würfelwurf zu wiederholen. Dabei kann der Würfel erhöht oder verdoppelt werden.

Tätigkeit:
Hinterhältiger Angriff: Erhöhe einen beliebigen Trick, der sich aus einer Gelegenheit ergab, oder erhöhe die physische Belastung gegen einen Gegner, den du gerade angreifst. Dadurch ergibt sich eine Gelegenheit in dessen Reaktionspool.

Fallensinn: Reduziere eine Belastung oder Komplikation, die durch eine Falle in einer Erkundungsszene verursacht wird.

Ausrüstung:
Scharf: Beim Benutzen der Waffe während einer Angriffsaktion, zählt ein Gesamtwert von 4 über
dem Wert der Reaktion als Außergewöhnlicher Erfolg, anstatt von 5.


Beschränkung:
Volk: Fee
Tätigkeit: Erschöpft
Messer: Unbewaffnet

Beschränkungserklärung:

Volk:
Fee: Lege alle Eigenschaften des Ellyll still und erhalte einen PP, wenn der Ellyll von kaltem Eisen oder feenspezifischer Magie getroffen wird. Die Wiederherstellung erfolgt wenn der Ellyll nicht mehr unter diesem Einfluss steht.]

Tätigkeit:
Erschöpft: Lege eine beliebige Diebeskraft still, um einen PP zu erhalten. Stelle den Vorzug während der nächsten sozialen oder Erkundungsszene wieder her.

Ausrüstung:
Unbewaffnet: Lege alle Vorzüge der Waffe still und erhalte einen PP. Führe eine Aktion gegen den Doompool aus, um die Vorzüge wiederherzustellen.


Steigerungen Volk:
Steigerungen
Vorteile: Magische Begabung, Reflexe, Schnelligkeit, Sinne
SFX: Anmut der Ellyll, Transzendent
Beschränkungen: -


SFX-Erklärung:

Anmut der Ellyll: Gib einen PP aus, um einen Angriffsaktion zu wiederholen. Dabei wird Verbesserte Sinne zum Pool hinzugefügt, oder der Würfel erhöht, wenn der Vorzug schon im Pool enthalten ist.

Transzendent: Gib einen PP aus, damit du Beschränkungen von Schlaf, Bezauberungen oder Altern ignorieren kannst…



Steigerungen Tätigkeit:
Steigerungen
Vorteile: Waffe; Sinne; Reflexe; Zähigkeit; Heimlichkeit
SFX: Sicheres Ausweichen; Verbessertes Ausweichen; Vergiftete Klinge; Glitschige Gedanken; In freier Sicht verstecken
Beschränkungen: -


SFX-Erklärung:

Sicheres Ausweichen: Bei einer erfolgreichen Reaktion auf einen physischen Angriff, wandle den Effektwürfel deines Gegners in einen Trick um oder erhöhe eine Diebeskraft, bis sie in einer Aktion verwendet wird. Hat die Aktion deines Gegners Erfolg, setze einen PP ein, um diesen SFX zu benutzen.

Verbessertes Ausweichen: Setze einen PP ein, um physische Belastungen zu ignorieren, die aus einem Angriff resultieren, der mehrere Ziele betrifft.

Vergiftete Klinge: Wenn eine "Vergiftet" Komplikation am Ziel verursacht wird, füge einen W6 zu
deinem Pool und erhöhe die Komplikation. Immer, wenn das Ziel handelt, kannst du einen PP ausgeben, um die Komplikation zu erhöhen.

Glitschige Gedanken: Bevor du eine Aktion machst, die eine Diebeskraft verwendet, kannst du deinen mentalen Belastungswürfel zum Doompool geben und die Diebeskraft für diese Aktion erhöhen. In freier Sicht verstecken: Wenn ein auf Heimlichkeit basierender Vorzug in deinem Reaktionspool verwendet wird, kannst du einen PP ausgeben, um den Würfelwurf zu wiederholen. Dabei kann der Würfel erhöht oder verdoppelt werden.


Aussehen: Taju'Gor ist etwas größer als die meisten Ellyll'Dukarim mit seinen 1,92m. Seine glatten Haare reichen ihm bis zu den Schultern und haben ein volles Kastanien- oder Dunkelbraun. Er hat dunkelbraune Augen, die schwarz umrandet sind. Es ist nicht so genau klar, ob es Schminke oder Dreck ist, aber sie ergänzen das Bild einer verstohlenen Gestalt sehr gut. Auch seine sehr bleiche Hautfarbe trägt dazu bei. Sie hat wenig Sonne gesehen. Um seine schmalen Lippen schlängelt sich ein spitzzulaufender Bart, welcher einen knappen Zentimeter über das Kinn hinausgewachsen ist und ebenfalls die dunkelbraune Farbe innehat. Seine Statur ist nicht sehr muskulös, genügt aber, dass er sein Gewicht einige Male über Mauern oder durch Fenster und Schächte ziehen kann. Er trägt keine Rüstung, da ihn diese nur in seiner Beweglichkeit hindern würde. Stattdessen hat er sich in schwarze Gewänder gehüllt, welche schon leicht ausgeblichen sind. Am imposantesten ist wohl der Kapuzenumhang, welcher so tiefschwarz wie ein Obsidian ist und weder schmutzige zu werden noch etwas von seiner Schwärze zu verlieren scheint. Ein Paar einfache Lederstiefel, deren Sohlen besonders mit Moosen gedämmt sind, machen das Bild eines Diebes perfekt.


Ausrüstung:

Messer (2x)
Vorteile: Waffe (W6)
SFX: Scharf
Beschränkungen: Unbewaffnet

Gor benutzt je nach Bedarf entweder ein Stilett, z.B. zur Unterstützung beim Knacken von Schlössern, oder ein gewelltes Messer aus seiner Heimat, falls sich ein Kampf absolut nicht vermeiden lässt oder er heimlich Seelen vom Leibe trennen muss.

Lederstiefel 'Stilletreter'
Seine Stiefel sind mit Moos besohlt und trotzdem recht robust, so dass sie mit entsprechendem Geschick leise Schritte ermöglichen. Beim Schleichen überaus hilfreich und bei sorgsamen Bewegungen sogar auf Marmor fast lautlos.

Obsidianumhang
Der Umhang ist von einer tiefen Schwärze durchzogen, in der man sich verlieren kann. Schmutz perlt davon ab und auch sonst scheint der Umhang niemals heller zu werden. Abgesehen davon ist es normaler Stoff der vor Löchern nicht gefeit ist, falls Vandalen welche hineinschneiden würden.

Dietriche
Handwerkszeug für jeden Dieb, der was auf sich hält. Es sind insgesamt drei Stück, wohl verborgen in den Taschen seiner Kleidung. Für (fast) jedes Schloss den passenden: einen viereckigen, einen dreieckigen und einen halbrunden.


Wesen: Taju'Gor ist vom Diebstahl besessen. Nicht nur dass er ein chronischer Kleptomane ist, er lebt auch die Freiheit über die Gesetzte hinaus intensiv aus. Er weiß wie man Bares zu Geld macht und hilft gerne mal mit Drohungen nach. Zudem gibt ihm seine Tätigkeit den Nutzen an das eine oder andere Geheimnis zu kommen, vor allem wenn es viel wert ist. Taju'Gor hat viel über das Leben in der Heimlichkeit gelernt und wenn es etwas gibt, was er gut kann, dann ist es seine Talente in eine Gruppe einfügen. Egal ob auf einem Raubzug mit Diebesbanden, als auch eine 'Partnerschaft' mit den nicht ganz so loyalen Stadtwachen, Gor kann sich immer gut arrangieren und hält von Dingen wie Ehre, Credos oder Vorgaben wenig. Lässt man ihn machen kann er eine gemeinsame Aufgabe durchaus sehr unterstützen.


Hintergrundgeschichte: Spelunken, Gassen, Kanäle, Bruchbuden. Taju'Gor kennt sie alle. Ob von Exili'Dukaro woher er stammt als auch von Danmar'Caeolis, Gruenwasser, Wildhafen und wie die Städte alle heißen. Auf den Straßen aufgewachsen ist es die einzige Braut der er je treu blieb. So wie ein Seemann wohl die offene See liebt, so liebt Gor die Straße. Er gehört einfach dort hin und ein Leben ohne die Straße wäre für ihn nicht denkbar. Er ist nicht ortgebunden, wanderlustig und immer auf der Suche nach einem neuen Coup. Seine Sippe hatte es lange vor seiner Geburt mal zu Wohlstand gebracht, wenn auch nicht der ganz große, war der Name Taju doch mit relativ viel Respekt ausgesprochen worden. Doch wie schnell man den Reichtum gewinnen kann, verliert man ihn auch wieder. Heute haust seine Sippe mehr oder minder zwischen der Gosse und dem Wohlstand und ist fast ausschließlich durch dubiose Geschäfte und Betrügereien zu dem geworden was sie heute ist. Gor ist ein Paradebeispiel dafür. Doch er will mehr. Immer getrieben von dem Gedanken etwas ganz Großes zu leisten hat er Exili'Dukaro vor einigen Jahren verlassen um sein Glück in der Welt zu finden. In jungen Jahren hat er es schätzen gelernt als Gruppe unterwegs zu sein. Je mehr Augen und Ohren, desto stärker die eigene Position bei einem Vorhaben. Er hat schon verschiedenen Räuberbanden angehört die alle Letzen Endes am Galgen oder hinter Gittern gestorben sind. Heute arbeitet er lieber mehr auf Auftrag oder schließt sich mit bekannten Gaunern zusammen um größere Coups zu landen. Dabei hat er schon auf vielerlei Art Bekanntschaft mit Lichtgestalten gemacht und hat kein Problem mit den Frommen und Rechtschaffenden zu arbeiten, solange er sich nicht daran halten muss.


Ziele: Ich hab mehr! Es dreht sich alles um persönlichen Wohlstand. Dafür ist Taju'Gor auch bereit Unannehmlichkeiten und Entbehrungen in Kauf zu nehmen, wenn auch nicht unbedingt die Vorgabe von Gesetzen. Sollte er den Rechtschaffenden Pfad verlassen müssen, zuckt er nur mit den Schultern und schlägt den Weg ein: Frei nach dem Sprichwort: Wenn dir das Leben eine Chance bietet, dann nutze sie!


Schwächen:

Ein Königreich für einen Knicks: Das großgesteckte Ziel Taju'Gors ist es einmal genügend Geld zu besitzen, dass er den Namen seiner Sippe von allen Rufschädigungen reinwaschen kann. Er ist fest davon überzeugt, dass er irgendwann einmal einen respektaber Bürger wird - vielleicht sogar mit einem Titel, so dass sich jeder der ihn noch nicht kennt aus Respekt vor ihm auf die Knie geht um seinem Namen Ehre zu erweisen.

Ich will es: Die Gier war schon immer Gors größe Schwäche. Wenn man ihm Wohlstand zeigt den er nicht haben darf, bricht bei ihm jede Bande. Wenn er dringen Geld braucht würde er alles dafür tun. Verrat, Mord, sogar eigene Erniedrigung, sollte der Wert groß genug sein.

Verbrannte Finger: Durch ehemalige Erlebnisse mit Feuersbrünsten versucht er jedes große Feuer zu meiden. Sollte sich in einem brennenden Raum wiederfinden kann es sein, dass er sogar in Panik ausbricht. Generell mag er Feuer nicht. Taju'Gor ist eben durch und durch ein Kind der Dunkelheit.
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