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Syrnethische Verwicklungen

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Syrnethische Verwicklungen Empty Syrnethische Verwicklungen

Beitrag von Netade Sa Apr 04 2015, 19:37

Wollte nachfragen, ob Interesse an einer Spielrunde auf Théah besteht?

Was ist Théa? - Die Welt...
- der siebtenen See
- der vaticcinischen Kirche & Inquisition
- der Geheimgesellschaften
- der Unterschiede, wo Stil entscheidend sein kann
- der Piraten
- ... und noch viel mehr
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Syrnethische Verwicklungen Empty Re: Syrnethische Verwicklungen

Beitrag von Thorgrimm Sa Apr 04 2015, 22:38

Ich habe momentan keine Zeit für eine weitere Runde aber selbst wenn ich welche hätte, würden mir diese Infos jetzt nicht wirklich reichen. Es bleiben für mich sehr viele Fragen offen und ich kann mir unter Théah nicht viel vorschnellen.

Was genau ist die Welt der siebten See? Eine Art Inselkönigreich (da es auch im Piraten geht)? Gibt es auch Welten der anderen sechs Seen?
Ich gehe mal davon aus, dass vaticcinisch kein Schreibfehler war. Was genau ist das für eine Religion? Kann man sie mit einer der unseren vergleichen?
An was für Geheimgesellschaften hast du gedacht? Ganz klassisch Schmuggler und Diebesgilden oder auch Kulte? Was ganz anderes?
Was für ein Stil ist gemeint? Kleidungsstil? Kampfstil?

Was ist das ansonsten für eine Welt? Klassische Fantasy? Steampunk? Eine Parallelwelt? Eine pseudohistorische Alternative unserer Welt?
Was für eine Zeit schreiben wir? Was ist der technische Stand? Was gibt es für Rassen?
Sorry aber ich könnte die Liste so weiterführen, weil ich mir einfach anhand deiner Beschreibung nicht viel konkretes vorstellen kann.

Und an was für ein Spiel hast du überhaupt gedacht? Würden die Charaktere ein klassisches Abenteuer bestreiten? Oder geht es um ein Detektivabenteuer? Wird es Kämpfe geben? Oder geht es eher um politische Verwicklungen?

Leitest du? Wenn ja, wie? Oder gehst du als Spieler ins rennen?

Ist das eine selbst erfundene Welt oder beziehst du dich auf Bücher/Filme?

Sorry für die vielen Fragen aber mir würde es als potentieller Spieler die Entscheidung vereinfachen, wenn ich einfach weiß, worum genau es geht.
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Syrnethische Verwicklungen Empty Re: Syrnethische Verwicklungen

Beitrag von Netade So Apr 05 2015, 10:23

@ Thorgrimm

Danke für den Hinweis. Aus meiner Sicht ist klar, wenn ich anbiete, werde ich auch leiten. Spielsystem? Es gibt das RPG System 7te See... ob man das streng übernimmt oder frei schreibt ist viel zu früh jetzt zu entscheiden und würde dann auch mit den Spielern in Abstimmung erfolgen.

7te See ist eine an irdische Kulturen anglehnte Welt (Montaigne wie Frankreich zur Zeit des Sonnenkönigs, Avalon wie England, ussura wie Russland, Castilien wie Spanien und und und). Stell Dir eine Welt der Musketiere von Alexandre Dumas vor. Ja, auch hier reichen die Informationen nicht, vollkommen klar und es wird mehr Informationen geben wenn genügend Interessenten vorhanden wären.

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Syrnethische Verwicklungen Empty Übersicht der Nationen Théah

Beitrag von Netade So Apr 05 2015, 11:24

Die Nationen der Théahs

Avalon
Das England auf der Welt Théah basiert auf dem Elizabethianischen England und den Legenden Arthurs. Königin Elaine herrscht über die Drei Königreiche (Avalon, Innismore, und die Marsche) von der mystischen Stadt Carleon aus. Ihr Wappen zeigt den Gral als Symbol für das vereinigte Königreich.

Eisen
Ein Äquivalent zu den vielen Kleinstaaten Deutschlands, die einst unter dem Banner des Heiligen Römischen Reiches vereinigt waren. Der Krieg des Kreuzes (Dreißigjähriger Krieg) ist gerade mit dem Selbstmord des Kaisers zu Ende gegangen, und das Land ist verwüstet. Die Nation teilt sich in mehrere Ländereien auf, die jeweils von regionalen Herrschern, den so genannten Eisenfürsten, regiert werden.

Kastillen
Das Spanien Théah ist die Feste der Vaticinisschen Kirche (eher gnostisch als katholisch) wo El Vago die Ungerechtigkeit der Inquisition und der Kirche ebenso bekämpft, wie die montaignischen Besetzer.

Montaigne
Das Frankreich von Théah ist die Heimat des dekadenten Imperiums des glorreichen Sonnenkönigs Leon Alexandre du Montaigne. Der Herrscher ist einer der mächtigsten Männer der Welt und ein offener Anwender von Hexerei. Seine öffentliche Bekenntnis zur Zauberei machte dessen Anwendung in Montaigne salonfähig und zog die Abscheu der Kirche auf die gesamte Nation. Unter der Oberfläche brodelt es schon. Die Musketiere dienen dem König und sorgen für Gerechtigkeit, wenn sie nicht mit der Garde des Königs sich duellieren.

Ussura
Eine eisige Parabel zu Russland, welches an der Schwelle zur Modernisierung steht. Das Reich liegt noch in der eisernen Hand des Gaius (ähnlich Ivan der Schreckliche) und dürstet nach Reformen (wie zu Zeiten Zar Peters / Katharina der Großen). Über das ganze Land soll eine sagenumwobene Gestalt wachen, die Matuschka genannt wird. Sie wird fast gottgleich verehrt und ist die Personifizierung der Naturgewalten Ussuras.

Vendel
Eine Mischung zwischen den Niederländern und den Skandinaviern. Ein Riss, ein Schisma zwischen den Kaufmannsgilden und den alten Kriegertraditionen der Vestenmannavnjar (Wikinger).

Vodacce
Die italienischen Stadtstaaten (Genua, Venedig etc.), am besten repräsentiert durch die vielen Fraktionen mit all den kleineren Inseln und den Handelsprinzen, welche das 'Große Spiel spielen'. Beherrscht wird das ganze Land von einigen Familien, die ständig miteinander im Streit liegen. Ähnlich den Medici oder dem Savoyen schmieden sie ununterbrochen Intrigen gegeneinander, und Giftanschläge gehören zur Tagesordnung. Sitz der Macht sind die Inseln im Süden des Landes, die ähnlich wie die Lagune von Venedig voller Kanäle und Brücken sind.

Piratennationen
All die Inseln und Buchten, wo sich Piraten niederlassen und von denen sie ihre Raubzüge planen können ob nun 'Hunde der See' oder andere die auf eigene Rechnung rauben, plündern und morden.

***   ***    ***

Kathay*1
Théah's Parallele zu China und dem Orient ist vom Rest der Welt durch eine mysteriöse Feuerwand, dem Odem eines Drachen, getrennt. Über dieses Gebiet sind beinahe keine Fakten bekannt, und doch kommen gelegentlich Händler durch die Flammen, um mit dem Kontinent Handel zu treiben.

Reich des Halbmondes*1
Sand, Krummschwerter und alles sonst was archetypisch ist für den Mittlerenosten. Auf dem Reich des Halbmondes liegt der Bann der Kirche. Da es von Heiden bevölkert wird, die den zweiten Propheten ermordet haben, dürfen nur sehr wenige Menschen offiziell in dieses Land reisen. Dennoch sind Waren aus diesem an das Osmanische Reich erinnernde Gebiet unter Adligen sehr beliebt.

*1 Charaktere aus diesen Ländern sind nicht spielbar


Geheimgesellschaften

Die Ritter von Rose & Kreuz  
Eine Mischung aus Templern / Rosenkreuzern und einem Hauch der Freimaurerei, welche die Bevölkerung mit ihren heroischen Taten inspirieren will.

Die Kreuzritter
Die Schwarz-Kreuzer sind die Nachfolger der Teutonischen Ritter, welche in den Kreuzzügen fochten und nun einen Schattenkrieg gegen Alien führen

Die Forschergesellschaft
Die Archäologen und Forscher, die geistigen Brüder von 'Indiana Jones', erforschen die vormenschlichen Kultur der Syrneth

Das unsichtbare Kolleg
Basierend auf die irdische Vereinigung von Gelehrten, dass später die Royal Society wurde, arbeiten die Mitglieder auf Théah aufgrund der aufkommenden, immer stärker werdenden Inquisition im Verborgenen.

Los Vagos
Die Anhänger von El Vago (Zorro) halten Recht und Freiheit in Castille aufrecht unter dem Regime der Inquisition.

Die Rilasciare
Sieht man als eine kleine 'Collection' von Anarchisten und Aufrührern, eine Gruppe die wesentlich älter ist und besser organisiert als es jemand es realisiert.

Sophia's Daughters
Nachfahren einer Blutlinie der Sidhe*2. Wächter die versuchen Théah mit den Kräften der Voraussicht und Manipulation zu schützen. Der Name lässt leicht erkennen, dass nur Frauen aufgenommen werden.

Novus Ordum Mundi
Ein Club der wahrlich finsteren Mächtigen, die stets Pläne hatten die Geschicke Théah für viele Jahrhunderte zu manipulieren.

*2 Sidhe sind nicht spielbar

Magie Théahs

Die Magie Theahs unterscheidet sich ganz grundlegend von der üblichen Fantasy-Zauberei. Sie ist viel düsterer und viel stärker mit der Geschichte der Welt verknüpft. Der Volksglaube besagt, dass die Magie dem Pakt der numischen Senatoren mit der Legion (dämonischen Mächten) entstammt. Da jeder Senator seine eigene Macht erhielt, teilt sich die Zauberei in so genannte Vermächtnisse auf. Im Jahr 1668 behaupten die Nationen (mit einigen Ausnahmen) jeweils ein bestimmtes Zaubervermächtnis für sich. Darüber hinaus sind die Gaben erblich, verlieren sich aber von Generation zu Generation, wenn nicht beide Eltern über ausreichend starkes Potential verfügen. Aus diesem Grund ist die Magie auch stark mit dem Adel assoziiert und wird nur selten, oder in abgeschwächter Form vom einfachen Volk praktiziert. Tatsächlich trifft dieser Glaube nicht auf alle Formen der Magie zu, doch ist das die allgemein anerkannte Sichtweise und Dogma der Kirche, welche die Magie entschieden bekämpft.

Quellen: wiki 7te See engl/dt.
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