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Beitrag von Hikari So Aug 20 2017, 18:42

Inhaltsverzeichnis




    1. Elfen
    2. E'valgôrn
    3. Feen
    4. Goblins
    5. Menschen
    6. Orks
    7. Trolle
    8. Vampire
    9. Wargs
    10. Werwölfe
    11. Wolfsdämonen
    12. Zwerge





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Beitrag von Hikari Mo Aug 21 2017, 12:02

Dunkelelfen



    1.1.1. Herkunft

      1.1.1.1. Geographische Herkunft

      Mit dem Drachenkult als Vorbild siedelten die bald als Dunkelelfen bekannten einstigen Hochelfen zunächst in Indelioth, ein Heute beinahe in Vergessenheit geratener Name für einen Großteil des Landes der bald als die Ebene des Krieges bekannt werden sollte. Während des Schildkrieges schlugen sie sich auf die Seite der E'valgôrn und unterstützten sie hauptsächlich mit ihrer Blutmagie. Zunächst griffen sie selbst nicht in den Krieg ein, sondern schickten zahlreiche durch Blutmagie erschaffene Bestien in die Schlacht von denen nur wenige heute noch existieren. Als das Kriegsgeschick der E’valgôrn und ihrer Verbündeten zu kippen drohte, schickten die Dunkelelfen mit ihren Nekromanten und Kriegshexern erstmals eigenen Truppen in die Schlacht. Doch blieben ihre Erfolge nur von kurzer Dauer. Da ihre Truppen zwar mächtig und ihren Feinden dank ihrer schwarzen Magie und perfektionierter Kriegskunst weit überlegen waren, jedoch zahlenmäßig weit unterlegen. So wiegte jeder gefallene umso schwerer. Ihre Bestien und Goblin-Sklaven waren lange erschlagen oder versprengt und neue Truppen mit Blutmagie zu erschaffen benötigte Zeit und Ressourcen, die ihnen längst ausgegangen waren. Schließlich hing in der zehn jahrelangen Belagerung von Sshetar die Zukunft der Dunkelelfen am seidenen Faden. Die Belagerung endete schließlich als Erznekromant Zirdanach die halbe Stadt sprengte. Die dabei getöteten Angreifer, sowie die eigenen Truppen und Zivilisten der Dunkelelfen dienten dem Nekromanten als untote Garde, um den wenigen verbliebenen Dunkelelfen die Flucht zu ermöglichen. Seitdem siedelten die Dunkelelfen im Osten, gründeten das neue Dunkelelfenreich Vallorith und hielten sie sich möglichst aus den Geschicken anderer Völker und deren Kriege heraus. Vallorith ist seither ein Mythenumwobenes Land das kaum jemand zu betreten wagt. Nur Wenige, die sich einmal dorthin gewagt haben, kehrten je zurück. Einzig die dunkelelfischen Sklavenjäger und Händler gehen regelmäßig aus und ein.
      Unter den nun bekannten Sieben Häuser der Meister gab es einst ein achtes: Llidruth das Haus des Mondes. Die Llidruth waren Mystiker, Heiler und Philosophen, aber allen voran hatten sie mächtige Kämpfer in der Kriegerkaste. Nach und nach entfernten philosophisch sie sich immer mehr von den restlichen Häusern und näherten sich ihren Hochelfischen Wurzeln an bis es zu einem Bürgerkrieg zwischen ihnen und den anderen Häusern kam. Obwohl die Llidruth den anderen Häusern durch deren Übermacht weit unterlegen waren, hielt der Bürgerkrieg beinahe ein Jahr an und die anderen Häuser waren nicht in der Lage die Llidruth aus zu löschen. Doch wurde das Haus des Mondes nach dem Bürgerkrieg verbannt, auch wenn sie selbst felsenfest behaupten, dass ihre Siedlungen in den Landen der Menschen ein selbst gewähltes Exil seien, wo sie sich selbst Nachtelfen nennen und das Kastensystem der Dunkelelfen gegen eine Lebensweise getauscht haben die mehr an Hoch- oder Waldelfen erinnert.

      1.1.1.2. Mythologische Herkunft

      Das Volk, welches dazu bestimmt war die Dunkelelfen zu werden, waren einst gewöhnliche Hochelfen. Diener Vala‘s die Zeuge des Falls von Nandarom waren. Als Vala ihn besiegte wurden sie von Nandarom‘s Blut bespritzt und besudelt. Zwietracht und krankhafter Ehrgeiz bohrte sich in ihre Herzen und sie begannen nicht nur sich selbst, sondern auch den Göttern zu misstrauen. Wie eine Krankheit breitetet sich Nandarom‘s Fluch immer weiter aus, indem die Befleckten es an ihre Geliebten und Kinder weitertrugen, ehe sie schließlich von den Hochelfen verbannt wurden.
      Die eigentliche Entstehung der Dunkelelfen, ist auf das geistige Erbe Irithrel‘s, der Gründerin des Drachenkultes und Schöpferin von Ahanro und den E’valgôrn zurück zu führen. Wie Irithrel selbst waren die Anhänger des Drachenkultes eben jene Hochelfen, die von Nandarom‘s Blut verdorben wurden. Nach dem der Kult zerschlagen wurde, scharten die überlebenden Kultisten eine Armee aus Söldnern und Verbrechern, sowie Hochelfen, welche verbannt wurden da sie von der gleichen Verderbtheit betroffen waren um sich. Sie gründeten im geheimen die versteckte Siedlung Indelioth, die bald immer weiter anwuchs und in wenigen Jahrhunderten ein Großreich wurde und zeitgleich ein sicherer Hafen für alle verbannten Hochelfen war. Das Großreich der Indelioth begann nach körperlicher, geistiger und magischer Perfektion zu streben. Schwäche wurde verachtet und Mitgefühl als Schwäche betrachtet. Irithrel‘s Blutmagie als Vorbild versuchte die Bevölkerung Indelioth‘s mit dieser ihr Ziel zu erreichen und begannen sich selbst blutmagischen Ritualen und Experimenten zu unterziehen, welche nicht gänzlich von Erfolg gekrönt waren. Dennoch konnte man sie bald nicht mehr reinen Gewissens als Hochelfen bezeichnen, manche würden argumentieren, dass sie selbst kaum als Elfen zu bezeichnen wären. Von da an nannte man sie nur noch Dunkelelfen.


    1.1.2. Politik

      1.1.2.1. Herrschaftssystem

      Man kann die Dunkelelfen mit Fug und Recht als ein philosophisches Volk bezeichnen, wodurch ihre Philosophie somit ebenso ihre Politik und ihre Herrschaftsstrukturen diktiert. Doch wer dabei an einen weisen, gütigen Philosophenkönig denkt, kann nicht falscher liegen. Die dunkelelfische Herrschaftsstruktur ist in ein Kastensystem gegliedert: Macht ist ihr Doktrin; Perfektion ihr Credo und Heimtücke ihr Ambrosia. Dunkelelfen die mit zu viel Mitgefühl geboren wurden, gelten als schwach und werden in hohen Positionen schnell erdolcht, denn politischer Mord gilt als legitim und ist kein Verbrechen. An oberster Stelle stehen die Sieben Häuser der Meister. Familienclans, die man wohl am ehestes als eine Art Adel bezeichnen kann und welche die Geschicke der Elfen in einem geschlossenen Rat aus den sieben Familienoberhäuptern lenken. Die Sieben Häuser sind: Chendar, der Clan der Klingen, Yuerin der Clan der Geißel, Mydra der Klan der Augen, Neador der Clan der Schilde, Draug der Clan der Toten, Lyltu der Clan des Blutes, Rrhalu der Clan der Asche. Ihnen unterstellt ist die Gelehrten Kaste. Bei einem Religiösen Volk hätte man wohl von einer Priesterkaste gesprochen. Die Gelehrten bilden die Philosophen, Magier und Wissenschaftler, wobei sich ihre Auslegung stark vom Haus prägt, welchem sie dienen. So sind es im Haus Lyltu Blutmagier und im Haus Draug Nekromanten. Die nächst niedere Kaste ist die Kriegerkaste. Auch hier variieren sie stark nach ihren Häusern, wobei die meisten wohl einfache Soldate oder Kriegshexer sind: Das dunkelelfische Äquivalent zu einem Ritter. Jedoch sind es im Hause Mydra eher Spione und Attentäter, und in Yuerin Sklavenjäger. Die Kaste der Niederen ist die höchste zu der ein außenstehender nicht Dunkelelf aufsteigen darf. Sie sind Leibeigene und kaum mehr als Sklaven, denen Besitz geduldet wird und die sich ihre Arbeit aussuchen können. Doch wenn sie ihre Arbeit nicht gut genug tun oder dringend Arbeiter für eine spezielle Aufgabe benötigt werden, stuft man sie gerne mal eine Kaste hinab. Die Sklavenkaste ist ihrer Rechte völlig beraubt, ebenso ihrem Besitz. Wer der Peitsche nicht gehorcht, spürt sie bis zum Tode oder wird zur Kaste der Puppen herabgestuft. Mitglieder der Puppenkaste werden zu ihrer Geburt oder bei Herabstufung als erstes kastriert oder sterilisiert, bevor ihnen mit Blutmagie verzauberte Fesseln angelegt werden, welche ihnen Schmerzen bereiten wann immer ihr Meister dies möchte. Die letzte Kaste verdient kaum diesen Namen, denn es ist die Kaste der Toten und niemand in ihr lebt. Angehörige dieser Kaste sind ausschließlich Untote, welche die niedersten Arbeiten verrichten die sie können ohne dabei die Nahrung und das Wasser der höheren Kasten zu besudeln oder gar ihnen ihr Anblick zu bieten. Jeder außer Mitglieder der Kriegerkaste und höher können zur Kaste der Toten wiedererweckt werden, wenn bedarf nach billigen Arbeitskräften herrscht.

      1.1.2.2. Internationale Beziehungen


    1.1.3. Kultur

      1.1.3.1. Traditionen

      Feste und Feiern gelten unter Dunkelelfen als Zeitverschwendung, doch sind sie neben ihrem Wahn nach Perfektion und Macht ebenfalls sehr dekadent, wenn sie es können. So haben die niederen Kasten keinerlei Feiern und nur freie Arbeitstage, wenn gerade keine Arbeit von Nöten ist, was selten vorkommt, denn es gibt immer etwas zu verbessern.
      Die höheren Kasten jedoch feiern öfter intellektuelle Bankette und akademische Vorsitzungen, welche an Feste erinnern. Sogar Orgien sind häufig der Fall, sowohl private, als auch rituelle in Verbindung mit magischen Praktiken und Beschwörungen. Während manche der Sieben Häuser lieber regelmäßige Maskenbälle veranstalten. Feste und Feiertage gibt es jedoch keine, da der Pöbel sich solche nicht verdient hat und wer die Macht hat kann feiern, wenn ihm danach ist.

      1.1.3.2. Innovationen


1.1.4. Aussehen

Dunkelelfen erinnern nur sehr oberflächlich an ihre nahen Verwandten durch ihre schlanke, filigrane Gestalt und die spitzen Ohren. Abgesehen davon haben sie nur wenig gemein. Zwar kann man ihre Gesichter als schön ansehen, wenn man ihre geraden Nasen und mandelförmigen Augen betrachtet. Auch würden manche ihre hohen Wangenknochen als ansehnlich bezeichnen, doch wirken sie weniger freundlich und sanft. Ihr blick wirkt streng und ihre Züge schneidig - beinahe kantig - ohne jedoch besonders maskulin zu wirken. In der Tat erscheinen männliche Dunkelelfen sogar noch androgyner als ihre nahen Verwandten. Dunkelelfen die das Sonnenlicht meiden haben eine beinahe schneeweiße Haut, die an Leichenblässe erinnert und meist nur einen leichten blauen oder violetten Stich hat, während sonnengebräunte Dunkelelfen eine beinahe schiefergraue, dunkle Haut haben. Durchschnittlich hat ihr Hautton die Farbe von Asche. Ihre Haare können schon von Geburt an schneeweißes bis rabenschwarzes Haar sein, wobei blutrot gefärbtes Haar sehr beliebt unter ihnen ist. Besonders unter den Mitgliedern und Dienern der Chendar, Lyltu und der Rrhalu.
Die Augenfarben der Dunkelelfen variieren zwischen Violett, Blau und Rot. Gelegentlich kommen sogar Farben, wie Orange, Gelb und Pink zum Vorschein. Doch besonders auffällig neben den Farben ist die Tatsche das ihre Augen vor allem im Dunkeln fluoreszierend sind.

1.1.5. Fähigkeiten

Dunkelelfen haben sich durch jahrelange magische Deformation und Mutation mit dem Ziel Perfektion zu erlangen stark verändert. Tatsächlich ist eine ihrer Errungenschaften, dass sie noch wesentlich bessere Augen als ihre Verwandten – die Hochelfen – haben. Doch kam dies zum Preis einer enormen Lichtempfindlichkeit, welche die Dunkelelfen bei hellem Licht, wie zum Beispiel einem gewöhnlichen, sonnigen Tag beinahe blind werden lässt. Dafür können sie bei nahezu absoluter Dunkelheit sehen, wie ihre Verwandten am helllichten Tag. Auch ihre Sichtweite und Sichtschärfe kann es mit Leichtigkeit mit dem eines Falken oder Adlers aufnehmen. Ihnen entgehen selten auch nur kleinste Details und dichter Nebel schränkt sie genauso wenig ein, wie die Finsternis, vorausgesetzt es ist nicht so hell das sie sich am liebsten die Augen auskratzen wollten. Aufgrund dessen sind Dunkelelfen ausschließlich nachtaktiv.


Zuletzt von Hikari am So Sep 24 2017, 15:58 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Beitrag von Hikari Mo Aug 21 2017, 12:05

Glossar 8HM6F

Hochelfen




    1.2.1. Herkunft

      1.2.1.1. Geographische Herkunft

      Ihren Ursprung haben die Hochelfen Llandy‘s in Valorin, dem Land in dem laut Legenden das Sternenkind einst auf die Welt herabfiel.
      Seit Beginn der Sterne wandelt das schöne Volk durch das Land Vala’s, welches von Wäldern riesiger Bäume dominiert wird. Siedlungen des weisen Volks sind nur schwer zu verfehlen. Häufig sieht man sie von weiten. Nicht selten liegt das an den Maelia-Bäumen. Diese weißen Bäume mit bläulich schimmernden Blättern, sind die Quelle jeder hochelfischen Siedlung. Oftmals siedeln sich die Söhne und Töchter Vala’s um ein besonders großes Exemplar dieser Gattung an und durchweben kleinere Abkömmlinge so mit ihrer Magie, dass sich der Baum nach ihren Wünschen formen lässt. Mal wächst der Stamm eines Baumes so, dass eine riesige Höhle entsteht in der getrost ein paar Hochelfen hausieren können. Wann anders sieht man Äste welche sich mit einander verflochten haben und ein Haus nach menschlichem Standard bilden, inklusive der Möbel.
      In der Hauptstadt der Hochelfen, Iriavar, welche nach dem Schwert benannt wurde das Nandarom vernichtete, thront ein besonders großes Exemplar, in dessen Krone ein großer Teil der Äste die Form einer riesigen Knospe angenommen hat. Dieser als Hembarion oder in der gemeinen Sprache auch häufig als Pforte zum Himmel bezeichnete Ort vereint viele Funktionen:
      Mit dem Thronsaal und den königlichen Gemächern ausgestattet dient der knospenartige Bau in erster Linie als Regierungssitz, weist in den unteren Ebenen aber auch die Halle des Valoreg auf, in welcher an einem sternförmigen, geschreinerten, glatt polierten Tisch aus Maelia-Holz der Rat der Valoreg tagt.
      Gleichzeitig dient die unterste Ebene des Hembarion als Knotenpunkt für ein Tunnelsystem. Ausgehölte Äste führen vom Hembarion weg und hin zu tropfenartig geformten Räumen in welchen die Priester von Vala ihren Gebeten und Forschungen nachgehen. Angelehnt an die Bringerin des Lichts und zur Verehrung der Mutter des Sternenkindes werden die Priester Vala’s auch als Nionande bezeichnet. Die durch die Tunnel erreichbaren Räumlichkeiten des Kultus sind in der gemeinen Sprache der freien Völker als Hallen des Lichts bekannt. Doch sind nicht alle dieser Räume derselben Natur.
      Während die obersten Tropfen dem Hohepriester und den Priestern im Valoreg als Orte der Ruhe oder Halle des Streits dienen, Orte an denen man sich zum Gebet trifft oder gepflegt die Geschicke des Volkes diskutiert und sich dabei den Einfluss von Mitgliedern des Valoreg zu entziehen sucht, die nicht den Nionande angehören, dienen die Tropfen der mittleren Ebene als Hallen der Heilung in denen kranke oder verwundete Hochelfen gepflegt werden. Häufig kommen an diesem Ort Elfen aus ganz Valorin zusammen.
      Die tiefsten dieser Räume, dienen als Hallen der Weisheit, in welchen die Nionande jungen Elfen-Sprösslingen die Grundlagen der Magie und die Gesetze ihres Volkes lehren.
      Neben Iriavar und einer Vielzahl von Siedlungen in ganz Valorin, gibt es auch vereinzelte Außenposten in anderen Ländern Llandy’s. Einer der berühmtesten Außenposten ist Valladhel am Himvra-Wall. Von dort aus patrouilliert eine kleine Zahl von Nionande, entlang der Grenzen Himvra’s, während der Rest der ansässigen Hochelfen über den Himvra-Wall hinweg mit den Zwergen Kin’dzir’s handelt. Die regelmäßigen Patrouillen waren eine Bedingung der ansonsten waldelfischen eher nomadischen Bevölkerung Himvra’s für den Bau des Außenpostens und allzu gerne kamen die Hochelfen der Bitte ihrer Abkömmlinge nach.
      Auch Valladhel wird bestimmt von dem in Valorin so bekannten Maelia-Baum. Doch sind die Witterungsbedingungen so unterschiedlich, dass der stolze Baum selbst nach etlichen magischen Versuchen nicht zu sprießen gedachte. Das Bild Valladhel‘S muss somit ein Dorn im Auge der naturverbundenen Waldelfen sein. Wo man hinblickt sieht man Häuser aus gefällten Exemplaren dieses Baums. Zäune und Leitern aus den Ästen des weißen Baumes und nicht selten decken die bläulich schimmernden Blätter die Häuser, ihre Farbe nur noch durch faule Magie erhalten.
      Weitere Außenposten findet man im Süden Arendy’s und im Nordosten Ardarth’s.

      1.2.1.2. Mythologische Herkunft

      Einst wandelten zu Zeiten Nandarom‘s und Nionosea’s die Elfen als ein Volk durch die Länder der Welt. Sie verehrten Nandarom, als Herr der Nacht und Nionosea, als Bringerin des Lichtes. Als Vater und Mutter aller Elfen wurden sie bezeichnet, doch waren die Götter in Wahrheit Geschwister. Es heißt, dass es der Anbeginn der Zeit war und noch heute glaubt man das die Elfen, das erste Volk war, das überhaupt auf Llandy wandelte. Doch mit der Zeit schufen auch andere Götter ihre Vertreter auf Erden und der Herr der Nacht begann Zweifel an der Stärke seines Volkes zu empfinden.
      Besessen von dem Wunsch sein Volk zu den Erhabenen zu machen, ein Volk zu schaffen, dass allen anderen Überlegen ist, stürzte sich der Vater aller Elfen tiefer in die Dunkelheit. Zerfressen von seinen utopischen Hoffnungen, verfiel er dem Wahnsinn und während sein Geist mehr und mehr in dem eisigen Griff des Wahns versank, wurden die Nächte länger und Nionosea’s Macht schien zu schwinden.
      Es heißt, dass die Göttin in Gestalt einer jungen Elfin auf die Welt niederfuhr und wenige Monate später eine Tochter gebar. Als Bindeglied zwischen Göttern und Elfen, sollte diese Tochter den Wahnsinn von Nandarom fortnehmen. Als ein Licht in der Dunkelheit, sollte sie ihm die wahre Größe des Elfenvolkes zeigen. Die Legende erzählt, dass sie die erste ihrer Art war, die Magie beherrschte.
      Tatsächlich schien es so als würde der von Nionosea ersonnene Plan in Erfüllung gehen und die Legende besagt, dass die Nächte wieder kürzer wurden und die Bringerin des Lichtes zu ihrer einstigen Stärke zurückkehrte. Doch der Wahnsinn hatte die Sinne Nandarom’s so zerfressen, dass keine Heilung für ihn gefunden werden konnte. Die Hilfe seiner Schwester sah er als Vorwand um seine Macht zu schwächen und bald darauf erhob sich der Urvater aller Elfen, das göttliche Blut der Lichtbringerin an den Händen klebend.
      Dunkelheit überkam die Welt und die Tochter Nionosea’s erhob die erste Waffe in der Geschichte ihres Volkes gegen den Vater aller Elfen.
      Es heißt, dass das Schwert im Kampf zerbarst als die Tochter Nandarom mit dem letzten Funken ihrer Kraft unter erschlug. Ihrer Magie beraubt, fiel sie vom Himmel, während die Bruchstücke des Schwertes auffuhren. Sie wurden zum Sterne am Firmament, während die Trägerin auf die Welt hinabfuhr und dort seit Anbeginn der Sterne in einem Kristallschlaf auf ihre Erweckung wartet.
      Ihre Nachfahren, wurden die ersten Hochelfen Llandy’s und wie ihre Erretterin, sind auch sie heute noch dazu fähig Magie zu wirken.
      Im Namen der Einen. Im Namen von Vala dem Sternenkind.
      Seit Beginn der Sterne verehrt, weil sie die Dunkelheit vertrieb, wandeln ihre Nachfahren seit Jahrtausenden in ihrem Licht.


    1.2.2. Politik

      1.2.2.1. Herrschaftssystem

      Nachdem Tode ihres Vorgängers von Vala erwählt, bilden König und Königin die Außenvertretung ihres Volkes. Bei Versammlungen der Völker und wichtigen Verhandlungen ist es das Königspaar, welches die Anliegen und Interessen seines Volkes vertritt. Einst die mächtigsten Elfen der Hochelfenreiche, scheint ihre Macht drastisch zu schwinden und spätestens seit König Eolwelmir und Königin Nerwenye wird ihre Herrschaft nur noch durch Vala’s Ernennung legitimiert. Nur noch nominelle Herrscher, liegt die Macht schon lange beim Hohepriester, Ilir Celadil. Als mächtigster Magier der Hochelfen, war Ilir trotz seines recht jungen Alters von 56 vor beinahe zwei Jahrzehnten zum Hohepriester ernannt worden. König Eolwelmir‘s Entscheidungen im Rat der freien Völker, sind ebenso beeinflusst von Ilir, wie auch die Entscheidungen für das Volk selbst: Als Vertreter Vala’s auf Llandy und somit spirituellen Führer der Hochelfen, als Ratgeber des Königs, als mächtigster Magier seines Volkes und als Hohepriester ist Ilir der wahre Herrscher der Hochelfen.
      Unterstützt wird der Hohepriester durch den Rat der Valoreg – auch Rat der 12 Adelshäuser genannt. Ihm wohnen die mächtigsten Magier des jeweiligen Adelshauses bei. Nicht immer muss ein Mitglied des Rats auch Priester Vala’s sein, doch häufig ist dies der Fall und wird von anderen Völkern Llandy’s mit Argwohn betrachtet. Häufig kommt es in den Adelsfamilien zu inzestuösen Beziehungen: Nur ungern möchte man seinen Platz im Valoreg an einen Magier eines anderen Hauses verlieren, weil die Adelshaus eigenen Magier zu untalentiert sind.
      Als die korrupten Machenschaften außerhalb Valorin’s und Himvra’s immer mehr auf Gegenwind stießen und unter den anderen Völkern Misstrauen gegenüber hochelfischen Magiern kundgetan wurde, arrangierte man kurzhin eine Verlobung vom Hohepriester und der Wächterin Vala’s um die Gemüter mit der einzigen kämpferisch ausgebildeten Hochelfe zu besänftigen. (Sehr zu Tîwelé‘s Missfallen.)

      1.2.2.2. Internationale Beziehungen

      Zwar haben sich die Beziehung zu den restlichen Völkern Llandy’s nach Ende des Schildkrieges weitestgehend verbessert, doch hat sich die Veränderung des Herrschaftssystems der Hochelfen in jüngster Zeit negativ auf die Außenbeziehungen ausgewirkt.
      Gerade unter den Zwergen werden immer mehr Stimmen laut, welche das zunehmend eitler werdende Volk als Haufen inzestuöser, korrupter Bastarde titulieren. Unrecht hat das Zwergenvolk damit nicht. Doch würde die heutige Führungsebene der Hochelfen nichtzugeben, dass solch amoralische Äußerungen der Wahrheit entsprechen. Häufig kommt es deshalb zum Streit zwischen den beiden Völkern, während der Rest der Welt darauf zu warten scheint, dass sich die Kinder Vala’s und die Nachfahren Dinain’s gegenseitig bekriegen. Es wäre der erste Krieg zwischen den zwei Völkern.
      Freundschaftlich ja fast schon familiär wirkt das Verhältnis zwischen den Wolfsdämonen Arendy’s und Hochelfen. Zurückzuführen ist diese Verbindung auf ein eher dunkles Kapitel in der Geschichte des Volkes: Die Reinigung (siehe 1.2.4. Aussehen.) Böse Zungen munkeln noch heute, dass diese dämonische Verbrüderung, dazu führte, dass die Wölfe die Elfen auf ihren Rücken in den Schildkrieg ziehen ließen. Noch heute sind einige Völker des Bunds erzürnt, darüber dass sie selbst nicht auf den Rücken der Bestien reiten durften, doch niemand wagt es dies laut auszusprechen. Kein Volk zweifelt daran, dass die Kooperation zwischen den beiden Völkern einer der entscheidenden Faktoren für den Sieg gegen Ahanro war. Noch heute mit dem dämonischen Volk verbunden, reisen Abgesandte, Mitglieder der Nionande, zu drei Zeiten im Jahr in die eisigen Länder von Arendy um dort die Rüstungen des Volks mit ihrer Magie zu durchweben.
      Die Beziehungen zu den Dunkelelfen, Waldelfen und E’valgôrn sind ein weit angespannteres Thema:
      Während die Waldelfen, welche vermutlich Nachfahren der Opfer der Reinigung sind, ihren hochelfischen Verwandten eher neutral entgegentreten, weißen die Beziehungen zu den E’valgôrn und Dunkelelfen hasserfülltere Tendenzen auf. Streitigkeiten über Abstammung, verlorene Kriege und besonders der Sieg der Hochelfen im Schildkrieg über die aus dem Drachenkult entstandenen Abkömmlinge, haben einen Hass zwischen den Völkern entstehen lassen, der tief genug reicht um immer wieder Attentate auf Vala’s Ruhestatt auszuüben.


    1.2.3. Kultur

      1.2.3.1. Traditionen

      Die hingebungsvolle Verehrung Vala’s ist wohl die einzige Tradition der sich das Volk der Hochelfen gänzlich zu widmen scheint.
      So Pilgern jedes Jahr Hunderte von ihnen zu der Ruhestatt des Sternenkindes und beten vor der im Kristallschlaf liegenden Göttin kniend für ihre Erwachung der selbigen oder Feiern den Tag ihrer Geburt mit Tänzen zu Ehren ihrer Gottheit. So tief mit den Taten Vala’s verbunden, ist es auch Tradition, dass alle Hochelfen ihrer Magie nur zu drei Zwecken nutzen dürfen:

        1. Der magischen Verstärkung von Waffen und Rüstungen.
        „Die Göttliche erhob ihr Schwert und nutzte ihre Magie um Nandarom zu erlösen.“

        2. Der Heilung von Verletzungen
        „Das Sternenkind heilte die Dunkelheit im Verstand des Urvaters.“

        3. Im Kampf um die Ruhestatt
        „Keinem Wesen ist es gestattet Vala’s Schlaf mit Gewalt zu brechen.“

      So entstand früh ein Zirkel aus Magiern, welcher zum Schutze der Kristallenen abgestellt wurde. In ihrer Tätigkeit vom Volke verehrt, stieg die Macht der des Zirkels schnell und sie wurden als Priester Vala’s zu dem wichtigsten politischen Entscheidungsorgan. Mit ihrem mächtigsten Magier als Hohepriester an der Spitze, bilden sie den Rat, welcher den König Valorin‘s bei seinen Entscheidungen unterstützt.
      Es heißt auch, dass Vala bei ihrem Fall vom Himmel Tränen vergoss. Tränen die wie sie zu Kristall wurden und neben ihrer Ruhestatt niedergelegt wurden. Schimmernd in einem eisigen Blau, wurden diese Steine zum Sprachrohr der Göttin und erwählen seit jeher in ihrem Auftrag König, Königin und den Hohepriester, welche sie fort an als Zeichen ihrer göttlichen Berufung bei sich tragen.
      Vor ungefähr 150 Jahren erwählte Vala zu ihrem Schutz eine weitere Person. Anstatt das Land an der Seite ihres Königs und des Hohepriesters zu regieren, verweilt Tîwelé Rúmil als Wächterin Vala’s an der Seite des Sternenkindes. Liebe und Dankbarkeit binden die Wächterin an die Göttin und der Magie der Kristallenen zu Teil geworden, bildet die Wächterin die letzte Instanz zwischen einem Feind und Vala. Weniger verehrt als die Priester Vala’s, da die Wächterin immer ein Schwert bei sich trägt, fristet sie ein einsames Leben im Einklang mit der Natur.

      1.2.3.2. Innovationen

      Das Haupthandelsgut zwischen Hochelfen und anderen Völkern ist ihr magisches Talent der Durchwebung. Dabei lassen sie ihre Magie in Gegenstände fließen und verändern deren Eigenschaften. Ein Schwert wir dadurch Schärfer oder zerbricht nicht. Eine Rüstung nahezu gewichtslos, stabiler oder beweglich. Dabei bestimmt die magische Kraft einer Hochelfe den Grad und die Menge der Verzauberungen, sowie deren Haltbarkeit. Denn auch wenn ihr Leben Ewig ist, so ist es ihre Magie nicht. Je mehr Hochelfen denselben Gegenstand mit Magie durchweben desto stärker wird die Verzauberung. So schaffte es ein einfaches Mitglied des Volkes vielleicht das Schwert schärfer zu machen. Eine Gruppe von Priestern kann seine Zerbrechlichkeit Eleminieren und der Hohepriester schafft es ohne Hilfe beide Eigenschaften hinzuzufügen, aber alle zusammen sind in der Lage das Schwert in einen Dutzend Armreifen zu verwandeln, so dass der Träger es immer -versteckt- bei sich tragen kann.
      Unzufrieden mit der Haltbarkeit ihrer Verzauberungen versuchten die Hochelfen Valorin’s viele Jahrhunderte lang, das Metall vor dem Schmieden mit Magie zu durchweben, in der Hoffnung, die Wirkungsdauer der auferlegten Veränderungen zu verlängern. Sie blieben lange Zeit erfolglos bis sie es ihnen gelang Widruîn zu erschaffen, welches in nahezu perfekter Symbiose die beiden Eigenschaften jener Komponenten vereint, welche reichlich in Widruîn geflossen sind.
      Nach zahlreichen Fehlschlägen, war es den Hochelfen gelungen das weiß-bläuliche Metall, Mithril, so mit ihrer Magie zu verschmelzen, dass sich ein blaugrauer beinahe unscheinbarer Klumpen Erz bildete. Mal so hart, dass kein lebender Schmied es formen konnte, mal so weich das es sich wie Butter zerschneiden ließ. Die zunächst noch zu instabilen Kreationen entwickelten sich über Jahrhunderte weiter bis am Ende Widruîn entstand: Stark wie Mithril und durch die in ihm verwobene Magie fähig kleinere Menge Magie zu reflektieren. Doch wesentlich schwerer als Mithril, erwies sich schnell, dass dieses Metall nicht zu Zwecken der Hochelfen gemacht war.
      Zu schwer für die Elfen und zu teuer für Menschen geriet Widruîn schnell in Vergessenheit. Erst mit der Wächterin Vala’s erhielt das Metall eine zweite Blütezeit und dient seit jeher von Zwergen Händen geschmiedet, der Herstellung von Schmuckstücken für die königliche Familie und den Hohepriester.
      Immer noch zu teuer aufgrund seiner Seltenheit, verstärkt das Volk Valorin’s in jüngster Zeit seine Bemühungen zur Herstellung und hat einige Priester seines Volkes nach Himvra geschickt um dort an der Grenze zum Zwergenreich Kin’dzir Widruîn zu erschaffen und durch den Vertrieb der daraus geschmiedeten Schmuckstücke, selten etwas größeres als ein Armreif, da das Gewicht noch immer eine Bürde ist, Gold zu verdienen. Gold mit dem Reisen finanziert werden sollen, die zur Erweckung Vala’s beitragen sollen.


1.2.4. Aussehen

Die Hochelfen Llandy’s überragen viele Völker der Welt anhand ihrer schieren Körpergröße. Mit einer Größe von mindestens 2m bishin zu 2,50m, kommen gerade mal die Wolfsdämonen Arendy’s, die Orks von Ughord und die Trolle der Ebenen von Rone an eine annähernde Körpergröße. Im Gegensatz zu ihren fast gleich großen magischen Nebenwesen, fehlt es den Hochelfen jedoch an reiner Körpermasse. Schmal und zerbrechlich muten die Kinder Vala’s an und ein Schriftsteller der Zwerge beschrieb sie in ‚Die Geschichten des Andervolks‘ einst als zarte Setzlinge, welche der nächste Sturm oder Winter vernichten würde. Doch muten sie eben nur so an. Die grazile Statur und die auf ihre Art einzigartigen, biegsameren Knochen, ermöglichen den Hochelfen eine flinke Fortbewegung und außergewöhnliche Flexibilität. Sich mit den Füßen hinter den Ohren kratzen wäre kein Problem, wenn es nicht bei Mann und Frau als gleichermaßen unschicklich gelten würden und die Chancen auf dem Heiratsmarkt merklich herabsenken würde.
Die Haut der Hochelfen ist von einem leicht goldenen Schimmer erfüllt. Manche Artgenossen scheinen wie flüssiger Honig zu schimmern. Fragt man einen der Priester so ist dies keinesfalls ein Makel, wie man vermuten würde. Die Kinder Vala’s tragen mit Hingabe einen sonnigeren Hautton als ihre Dunklen Geschwister, da es für sie ein Bekenntnis ihrer Abstammung von Nionosea ist.
Haare und Augen der Hochelfen erinnern wage an den einstigen Menschen-Stamm der Fymoor. Von kalten Eisblau über helles Himmelsblau bis hin zu dem tiefen Blau eines Saphirs erreichen die Augen der Hochelfen fast alle Nuancen dazwischen. Einst waren auch tiefere Blautöne und Varianten von Grün zu sehen, doch warfen diese Farben Zweifel an der Abstammung des Volkes auf. Der Rat der Valoreg, der Hohepriester und das Königspaar beschlossen zu Handeln. So läuteten sie ein dunkles Kapitel in ihrer Geschichte ein, welches heute nur noch wenige Hochelfen kennen: Die Reinigung.
Lange Zeit versuchte man angeleitet von den Fehlern der Vergangenheit diesen Makel mit Magie zu beheben. Als erwachsen gelten Hochelfen wollte man mithilfe fast aller Mittel eine Änderung der Augenfarbe ermöglichen. Doch das Verbot von Blutmagie, abgeleitet aus den Erfahrungen mit dem Drachenkult und den daraus entstandenen Übeln der Welt, erschwerten sich die Versuche. Anfänglich freiwillige Proben mit Kräutertinkturen, wichen schnell schmerzhafteren Methoden. Nicht selten entführte die wissende Regierungsebene Hochelfen mit besagtem Makel und führte hinter verschlossenen Türen weitere Tests durch. Kräutertinkturen, wichen Säure. Magie wurde durch chirurgische Eingriffe ersetzt, aber alles was die Führungsebene ohne den Einsatz von Blutmagie erreichte, war die Erblindung der Probanden. Als die Stimmen nach den scheinbar verschwundenen Elfen immer lauter wurden, sah sich die Regierung erneut zum Handeln gezwungen. Zwar wollte man keine Unschuldigen töten, da dies in den Augen der Hochelfen ein Akt Nandarom’s war, jedoch wollte man auch seine Macht nicht verlieren, indem man Fehler zu gab. Im Namen Vala’s raubte man den bereits gefolterten Hochelfen einen Großteil ihrer Magiereserven und machte sie unfähig mehr als einfachste Heilzauber zu wirken. Dazu bediente man sich eines Rituals, welches bei den Wolfsdämonen Arendy’s als Blutzeichen bekannt. Doch statt die positiven Auswirkungen auf das magische Potential des Trägers anzuwenden, wandelten die Hochelfen das Ritual ins Negative ab. Die gepeinigten und ihrer Kräfte beraubten Hochelfen entsandte man zu Vala’s Ruhestatt. Zum einen wollte die Regierung vertuschen was man jenen ‚Blinden‘ angetan hatte und zum anderen versuchte man das Volk zu beschwichtigen, indem man ihm weißmachte, dass Vala selbst diese tapferen Hochelfen erwählt hatte um ihre Ruhestatt vor den Übeln dieser Welt zu bewahren. Die Reinigung des Volkes war damit aber noch nicht abgeschlossen:
Jedes Neugeborene, welches die falsche Augenfarbe trug, wurde nach der Geburt von seinen Eltern geopfert. Dazu bediente sich die Führungsebene eines einfachen Tricks: Sie bezeichneten Kinder mit der falschen Augenfarbe als Abkömmlinge Nandarom‘s und riefen das Volk dazu auf jene Sprösslinge zu vernichten, da sie sonst zu einer Gefahr für das Sternenkind würden und das Erwachen der Göttlichen aus dem Kristallschlaf verhindern würden. Im Namen Vala’s brachten Eltern ihre eigenen Kinder um bis die Saat Nandarom‘s endlich aus dem Volk der Hochelfen getilgt war.
Nur wenige geheime Schriften, welche der Vernichtung entgingen, weisen noch auf dieses von den Hochelfen verschwiegene, dunkle Kapitel hin. Heute werden die ausschließlich blauen Augen, als natürlich und von Vala gegeben angesehen.
Wahrhaftig natürlich sind die Haare der Hochelfen, welche von einem reinen Weiß, Silbergrau oder hellen Blondtönen sind. Selten sieht man ein Rotblond und noch seltener eine Farbe die dunkler als jene von Honig ist.
Viele Vertreter des schönen Volkes kleiden sich in weichen, leichten Stoffen. Zumeist dominiert Seide in Blau und Fliedertönen das Bild und bedeckt großzügig die Haut der Kinder Vala’s. Zusätzlich verziert wird der Körper durch feine Ketten aus Silber oder dünne Fingerringe. Schmuck aus Gold ist ausschließlich den Priestern vorbehalten.
Weiße Stoffe sind im Alltag nur dem Königspaar, dem Hohepriester und der Wächterin Vala’s gestattet. Letztere verzichtet jedoch zugunsten ihrer allgegenwärtigen Rüstung aus Widruîn auf den hellen Stoff. Auch ist es nur diesen vier Vertretern der Hochelfen gestattet Schmuck aus dem seltenen Metall zu tragen. Aufgrund des erdrückenden Gewichtes beschränken sich das Königspaar und der Hohepriester jedoch auf jene Schmuckstücke, in welche die Tränen Vala’s eingebettet wurden:
König Eolwelmir trägt einen Ring aus Widruîn am Mittelfinger seiner linken Hand. Geschmiedet in der Form eines Sternes und mit der kleinsten der Tränen verziert, steht dieser Ring als Symbol seiner Herrschaft und so vielem mehr. Als Zeichen für ihre Göttin der Weisheit, der Magie und des Sternenhimmels.
Das Haupt Königin Nerwenye‘s wird von einem Diadem geschmückt. Das graublaue Metall – Widruîn -, welches zu zarten Schnörkeln verbogen war, umfasste drei bläulich schimmernde Edelsteine in Tropfenform und bildete auf dem Haupt der Königin einen herrlichen Anblick.
Ilir Celadil, der Hohepriester, trägt eingeflochten in sein Haar eine Kette aus Widruîn, die ihm vorne leicht in die Stirn hängt und in deren Mitte einer der berühmten Edelstein hängt, welcher etwas größer als die drei Steine ist, die das zart geschmiedete Diadem Königin Nerwenye‘s zieren, aber doch bescheidener wirkt.
Tîwelé Rúmil trägt kein solches Schmuckstück. Die Träne welche die kriegerische Hochelfe bei ihrer Ernennung durch Vala erhielt, wurde in den Knauf des Zweihänders eingesetzt, der aus demselben innovativen Metall geschmiedet wurde, wie die Schmuckstücke der anderen Vertreter der Hochelfen und zumeist zwischen den Schulterblättern der Wächterin ruht.

Nur an Tagen von Festen, wie Vala’s Geburt oder dem Fest der Sterne, ist es jedem Hochelf gestattet weiße Seide zu tragen. Doch auch hier kann man deutlich an Art des Stoffes und Form des Schmucks die Hierarchie des Elfenvolkes erkennen:
Hochelfen der niederen Ränge weiße Seide minderer Qualität und nur die wenigen Silberketten, welche sie tragen können, während Elfen der Adelshäuser sternenförmigen Schmuck tragen und beinahe überladen von Ketten wirken.
Das Königspaar selbst trägt zu Ehren der Göttlichen Seide höchster Qualität und erträgt an diesen Tagen die Last von gut zwanzig Ketten aus Widruîn, welche Hals, Hände und Körper umschlingen.
Ilir Celadil und Tîwelé Rúmil schreiten Barfuß voran, ihre Körper bedeckt von feinster Seide, welche stark durchscheinend ist. Hände, Handgelenke und Füße von Goldketten umschlungen, ist es doch ihre Pflicht Gewänder zu tragen, die jenen entsprechen, welche Vala am Tage ihres Falls trug.

1.2.5. Fähigkeiten

Hochelfen sind in ganzen Llandy vor allem für eines bekannt: Ihre Durchwebung. Dabei liegt der Magie der Elfen vorallem eines zur Grunde: Die Kanalisierung. Ein Prozess bei welchem der Magieanwender, die ihm innerwohnenden Magiereserven anruft und durch seinen Körper fließen lässt. Oftmals werden dazu die Blutbahnen des eigenen Köpers genutzt, bis die gewünschte Menge an Magie in den Händen des Elfen ankommt und dort Gestalt annimmt. Teils durch Konzentration und gute Vorstellungskraft bedingt, manchmal von magischen Worten begleitet. Die wenigsten Völker der Welt wissen aber, dass die Hochelfen ihre Magie auch für andere Zwecke als nur die Durchwebung einsetzen können:

    1. Durchwebung

    Das Versehen nicht lebendiger Objekte mit verbesserten Attributen. Findet häufig Anwendung in der Produktion von Rüstungen und Waffen. Seltener bei Alltäglichen Gegenständen. Bücher die sich selbstständig umblättern sin daher seltener gesehen.

    2. Wachstum

    Das Beeinflussen von Lebewesen durch Magie. Am meisten eingesetzt wird diese Fertigkeit bei der Gründung einer neuen Siedlung. Das Wachstum der Maelia-Bäume wird durch diese Form der Magie beeinflusst. Auch einfache Änderungen, wie ein Farbwechsel von Blütenblättern oder eine längere Blüte können durch diese Verzauberung bewirkt werden. Nicht selten wird sie eingesetzt um Pflanzen und Maelia-Bäume vor Sturmschäden zu schützen.

    3. Heilung

    Bei dieser Form hochelfischer Magie, bündelt sich die Magie des Anwenders in einen Handflächen. Für Nichtwissende wirkt es so als hielte der Magieanwender zwei Kugeln aus goldgelben Licht in den Händen. Nach dem Beschwören dieses Zaubers, tastet der Magier den Körper seines Patienten ab und lässt die Magie an verwundeten oder erkrankten Stellen in die Zellen eindringen und ihre heilenden Kräfte entfalten. Die Heilung findet nur bei anderen Hochelfen Anwendung, da die Auswirkungen der konzentrierten, magischen Energie auf Abkömmlinge anderer Völker nicht einzuschätzen sind.

    4. Energiestoß

    Eine magische Druckwelle zu welcher die Energie des Magiers im Bauch konzentriert wird. Durch den Ausruf der Worte „Dawe Oriath“ wird die angestaute Magie freigesetzt, welche Feinde mit enormer Wucht vom Anwender wegstoßen kann.

    5. Lichtpfeil/Lichtschwert

    Ähnlich der Heilung wird die magische Energie der Hochelfen in den Händen des Beschwörers konzentriert und nimmt mit Hilfe reiner Vorstellungskraft die Form von Pfeil und Bogen oder Schwert an. Da es sich um eine der schwersten magischen Fertigkeiten des Elfenvolkes handelt sind nur die wenigsten Anwender dieser Technik in der Lage der Waffe eine reale Form zu geben. Oft bleiben sie ein Abbild aus gebündelten Licht, weshalb man dieser Form der Magie auch den Namen Lichtpfeil gab.

    6. Ruf der Ahnen

    Eine ausschließlich der Wächterin Vala’s gegebene Fertigkeit. Im Gegensatz zu ihren Brüdern und Schwestern wurde Tîwelé Rúmil ohne die Fertigkeit geboren ihre Magie zu kanalisieren. Selbst die besten Lehrer der Nionande konnten ihr nicht helfen. Erst durch die Gnade Vala’s wurde es der Hochelfe möglich, die ihr innewohnende Magie zum Fließen zu bringen. Dabei pumpt die Wächterin die Magie in ihre eigenen Muskeln und erhöht ihre eigene Kraft um ein Vielfaches. Auch wenn diese Fertigkeit es Tîwelé ermöglicht eine Rüstung aus Widruîn zu tragen, können die Risiken gravierend sein.

Die meisten Hochelfen erlernen Zeit ihres Lebens nur eine der 5 Fertigkeiten und streben ein Leben lang nach der Meisterung ihrer Fähigkeit. Schon früh ermitteln die Priester Vala’s in ihren Lehrstunden die magischen Schwerpunkte ihrer Schüler und Schülerinnen. Selbst die besten Magier des Valoreg und der Nionande sind selten im Stande mehr als drei der Magieformen zu nutzen. Als erster Hochelf seit Beginn der Sterne gelang es Ilir Celadil alle fünf Magieformen zu erlernen, weshalb er früh zum Hohepriester ernannt wurde.


Zuletzt von Hikari am Mi Dez 27 2017, 15:01 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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Beitrag von Hikari Mo Aug 21 2017, 12:06

Waldelfen



    1.3.1. Herkunft

      1.3.1.1. Geographische Herkunft



      1.3.1.2. Mythologische Herkunft

      Wie alle Elfen stammen auch Waldelfen vom Urvater Nandarom ab. Wie genau die Abspaltung zu einem eigenständigen Untervolk der Elfen entstand ist nicht genau bekannt. Es gibt jedoch drei Legenden die sich in einzelnen Punkten gleichen:

      Die verbreitetste ist die 'Die Legende von Tiral'
      Zurzeit als die Wälder noch jung waren lebte ein junger Hochelf namens Tiral. Er war verbunden mit der Natur wie alle Elfen und liebte es durch die Wälder zu streifen. Auf seinen Ausflügen traf er eines Tages einen Dämon getarnt als große Schlange. Sie war bunt schillernd und erweckte das Interesse von Tiral. "Wer bist du?", fragte der junge Elf. "Ich bin die Vergangenheit, denn mein Leben ist dahin. Der Tod greift nach meinem Leib und ich fürchte um meine Seele." Der Dämon schlängelte sich in erweichenden Windungen und spielte das Dahinsiechen meisterlich. Tiral bekam Mitleid mit dem Tier, dessen wahre Identität ihm nicht bekannt war. "Was kann ich tun um dein Leid zu lindern? Ich kenne Rezepte von Kräutern und Beeren, welche dir den Schmerz nehmen und dir das Sterben erleichtern. Ich werde auch bei dir bleiben bis es vorüber ist." Die Schlange verfolgte weiter ihren Plan. "Meine Lebensenergie entweicht. Doch ich kann noch nicht gehen! Es gibt noch so viele Wunder die ich erblicken, so viele Orte die Ich bereisen möchte. Bitte, kannst du mir nicht etwas von deinem Leben schenken? Ich würde es dir nie vergessen und dir Wege zu geheimen Orten verraten." Tiral war skeptisch, aber viel zu sehr kannte er die Lust am Entdecken, Auffinden und Besuchen der vielen wundervollen Orte. Also wollte er es tun, kannte jedoch keinen Weg seine Lebenskraft zu überragen. "Es gibt eine Höhle", sprach der Dämon in Schlangengestalt, "gar nicht weit von hier. Sie liegt verborgen tiefer im Wald und es ist ein beschwerlicher Weg. Darin ist ein Altar mit einem Stein der blau schimmert. Bringe mir diesen Stein. Wenn wir ihn beide berühren vermag ein kleiner Teil deines Lebens auf mich überzugehen. Ich bin zu schwach um diesen Weg zu schaffen... ich werde hier warten", log sie Tiral vor, der den wahren Grund nicht kannte. Diese Höhle war das eigentliche Gefängnis des Dämons und er konnte sie nur bis zu einem kleinen Radius verlassen. Der Stein selbst war die magische Fessel an die er gebunden war, unfähig sich davon zu lösen, bis die Bürde auf einen Freiwilligen überging. Geblendet von seinem Mitleid und neugierig auf die geheimen Orte von denen er erfahren würde, suchte Tiral die Höhle auf. Er musste einige Stunden suchen, da sie wahrlich gut verborgen war. Schließlich kehrte er mit dem Stein vom Altar zurück. "Hier bitte sehr", präsentierte der Hochelf den Stein. Die Augen der Schlange blitzten vor Verlangen auf Freiheit. "Beuge dich hinab zu mir, damit ich den Stein berühren kann." Tiral tat wie ihm geheißen. Damit war die Geste der Freiwilligkeit gegeben und die Schlange schnappte voller Verlangen zu. Sie biss Tiral in die Hand und verschluckte dabei den Stein. Der Elf schrie auf vor Schmerz und Blut floss aus der Wunde. "Du dummer Narr! Niemals wirst du die Chance erhalten den Fluch zu brechen der auf dich überging. Dieser Ort wird deine Heimstadt werden, dein Gefängnis und dein Grab!" Der Elf war verwirrt und erschrocken. Niemals hatte er solche Niedertracht erlebt. Der Dämon schlängelte lachend davon. Tiral wollte ihm hinterher doch schon sehr bald hielt ihn eine unsichtbare Barriere an diesen Ort gefangen.
      Verloren und ratlos zog sich Tiral zur Höhle zurück und weinte bitterlich. Tränen tropften auf das Blut und als sich der Elf mit einer Geste die Augen trocknen wollten, schmierte er sich beides ins Gesicht. Das Gemisch trocknete und blieb als Zeichen seiner Dummheit. Seine bisher reine Haut wurde damit beschmutzt. So entstanden die ersten Thane'las. Doch die Natur hatte Mitleid mit Tiral und erschien ihm in der Höhle. "Deine Tat geschah aus Güte und Entdeckerdrang. Böses ist dir als Dank erfahren, darum lass mich dein Leid lindern. Ich schenke dir die Gabe mit allen Tieren zu sprechen, damit du nicht alleine bist. Ich werde den Bannkreis erweitern, damit du weiterhin Entdeckungen nachgehen kannst auch wenn du nicht mehr in deine alte Heimat zurückkehren vermagst und ich werde dich unterrichten meine Segen zu erbitten, solange du im Einklang mit mir lebst." Tiral war dankbar, konnte er doch nicht zu seinem Volk zurück, so hatte er so wenigstens eine Aufgabe und eine Bestimmung. So wurden die Druiden geboren.
      Tiral lernte besser als jeder andere Elf in der Natur zu Recht zu kommen, in der Wildnis zu schlafen und mit den Tieren zu sprechen. Seine Haut verlor die Blässe und das harte Leben verkürzte sein Leben, ließ ihn aber auch mehr Muskeln aufbauen. Auf seinen Streifzügen durch die Natur traf er andere Hochelfen, die seinen Lebensweg aus Sympathie oder Neugier einschlagen wollten und sie lebten mit ihm in der Wildnis. Auch bei Ihnen änderten sich Körperbau und Hautfarbe. So entstanden die Waldelfen.

      Eine andere Legende 'Emir und Talles', besagt, dass es ein Liebespaar der Hochelfen war, welche die Höhle zufällig fand, angelockt vom blauen Schimmer darin. Sie berührten den Stein und nahmen so den Fluch auf. Der Fluch machte sie so traurig, dass sie der Legende nach Blut geweint haben sollen und von der Erscheinung Mutternaturs getröstet wurden, sodass das Blut trocknete. Sie gründeten die ersten Waldelfen. Auch hier schlossen sich andere Hochelfen den beiden an und lebten in der Wildnis mit ihnen.

      Die dritte Legende erzählt von einem Entfernen einiger Hochelfen von ihrer ursprünglichen Lebensweise. Diese Elfen waren stets rastlos und konnten sich nicht mehr so sehr mit ihrem Volk identifizieren wie einst. Sie zog es in die Natur, vor allem in die Wälder. Ihre Lebensweise wurde mehr dem Rhythmus des normal sterblichen Lebens angepasst und später als die Menschen auftauchen, hatten sie teilweise enge Verbindungen mit diesen als mit ihren ursprünglichen Geschwistern. Der Druide 'Dorl Nathuriel' hat ein ganzes Kompendium darüber verfasst. Es ist jedoch ungewiss ob dieses Kompendium aufgrund der Legende entstand oder umgekehrt. Es trägt den Namen 'Elfen der Wälder' oder in ihrer Sprache 'Dain a tawar'.

      Welche Legende auch immer stimmt und was daran erfunden oder weitergegeben ist, heute weiß niemand mehr, nicht mal mehr die ältesten Waldelfen, woher ihre Herkunft kommt und jeder vertritt die Legende die ihm am meisten zusagt.


    1.3.2. Politik

      1.3.2.1. Herrschaftssystem

      Waldelfen gehören zwar zu einem eigenen Untervolk, bilden aber keine großen Ballungsgebiete wie z.B. Menschen, sondern leben in Sippen, die aus den Verwandten bis zum dritten Grad bestehen können. Die Sippen leben verstreut in Wäldern und manchmal sogar Busch- oder Marschland. Die Baukunst der Waldelfen ist nicht so meisterlich wie die der Hochelfen, oder Zwerge. Sie behelfen sich mit dem was die Natur ihnen gibt. Ihre Siedlungen sind inmitten von Baumkronen, großen Höhlen, oder Felshängen. Letztes jedoch sehr selten. Es werden Materialien wie Hartholz, Flechten, Leinen, Leder und gelegentlich Glas vorgezogen. Metall findet man bei Waldelfen nur selten und Stein so gut wie gar nicht, außer es war durch die Natur schon da. Jede Sippe besteht aus einem Führer der meist zu den Weisesten gehört und den Titel Wegfinder trägt. Die Wegfinder können eigentlich jeden Beruf inne habe, sind jedoch meistens, Jäger, Waldläufer, Druiden oder Alchemisten. Stirbt ein Wegfinder, oder tritt er die Führung aus anderen Gründen ab, wird einer neuer bestimmt. Dies geschieht (wie fast alles bei den Waldelfen) im Zuge eines Ritus, hier der 'Ritus der Wege'. Der Wegfinder bereitet mögliche Nachfolger (Wegeschösslinge) auf den Ritus und ihre Aufgabe als neuer Führer der Sippe vor, nicht selten mehrere Monate.
      Politisch mischen sich Waldelfen selten in die Gelegenheiten anderer ein. Im Grunde tun sie das nur aus zwei Gründen und dann mit vollem Einsatz: Entweder Wenn die Natur bedroht wird (Pflanzen, Tiere, etc.), oder wenn ihre Sippe bedroht wird.

      1.3.2.2. Internationale Beziehungen


    1.3.3. Kultur

      1.3.3.1. Traditionen

      Durch ihren Rhythmus mit der Natur zu leben haben sich im Zuge dessen auch viele Traditionen herausgebildet, welche durch besondere Ereignisse, oder Zyklen der Natur aufkamen. Im Folgenden werden wichtige beschrieben:

      Lume i Anar nir (Die Zeit der Sonnentränen)
      Sind die Stunden bei Sonnenaufgang und Sonnenuntergang in der noch bzw. schon die Sterne zu sehen sind. Diese erscheinen um die Sonne wie Tränen des Feuerballs. Da Trauer und Melancholie schon immer in vielseitiger Art die Waldelfen geprägt haben, scheinen derlei Begriffe magisch auf sie zu wirken. Tatsächlich ist es aber so, dass diese Tagesabschnitte eine besondere Bedeutung für Waldelfen haben. Versprechen die unter freiem Himmel in dieser Zeit ausgesprochen werden, gelten als besonders bindend (einer der Gründe warum z.B. viele Trauungen in dieser Zeit abgehalten werden), Aufgaben die man in dieser Zeit bewältigt nehmen einen wichtigen Stellenwert für den jeweiligen Elf ein und die Macht von Riten wird durch die Konstellation verstärkt. So wirken Auswahlverfahren besonders gefestigt, Heilungen und Segen besonders lindernd bzw. verstärkend und Gifte besonders verheerend. Ebenfalls gilt es als Blasphemie an der Natur in diesen Stunden Streit vom Zaun zu brechen und sei es auch nur aus Unüberlegtheit. Gegenüber anderen Völkern müssen Waldelfen in dieser Zeit manchmal sonderbar wirken, besonders wenn es Vertreter sind, die wenig Kontakt mit anderen Völkern hatten. Manche Waldelfen wie z.B. Waldläufer die viel Herumkommen passen sich hin und wieder anderen Völkern an und vernachlässigen manchmal die eigene Bedeutung dieser Stunden um nicht aufzufallen. Dieses Verhalten wird jedoch unter Waldelfen mit Argwohn betrachtet, besonders von den Wegfindern der Sippen.

      Lure en uine hrive (Tag des brennenden Winters)

      Ist der letzte Tag des Winters, welcher vorbereitend für den Frühling steht. Als sehr naturverbundenes Volk hat der Frühling mit seinen gebärenden Tagen des mannigfaltigen Lebens einen besonderen Stellenwert. Diese Zeit wird durch den Tag des brennenden Winters eingeläutet. Zu dessen Zeichen werden überall in den Siedlungen viele kleine Feuer entfacht in denen alte Reste an Holz, Pflanzenresten und sogar Teilweise alte Habseligkeiten verbrannt werden. Es ist der symbolische Akt sich von alten Dingen zu lösen um die Möglichkeit für Neues, Neuanfänge und neues Leben zu ermöglichen. Gleichzeitig wird dieser Tag genutzt um Platz zu schaffen. Da sowohl große Lagerungen als auch große Besitztümer bei Waldelfen nicht vorhanden sind und nicht mit ihrer Lebensweise konform sind, dient der Tag des brennenden Winters auch als Bekräftigung der eigenen Identität zu Volk und Sippe. Oft kommen entfernt verwandte Sippen an diesem Tag zusammen um die Feuer gemeinsam anzufachen und zusammen zu feiern.
      Am nächsten Morgen werden die vielen Haufen von Asche und Holzkohle genutzt um damit fruchtbaren Boden anzulegen. Da Waldelfen aber in den seltensten Fällen Ackerbau betreiben, sondern sich fast ausschließlich auf das Jagen, Fischen und Sammeln verlassen, wird die Asche in die Natur der Umgebung eingebracht um die dort die Pflanzen und Kleinstlebewesen mit Nährstoffen zu versorgen. Ab diesem Zeitpunkt beginnt für die Waldelfen offiziell der Frühling.

      1.3.3.2. Innovationen

      Die Unabhängigkeit der Waldelfen ist in allen Landen bekannt, ebenso wie der Wille mit der sie die Gebiete verteidigen auf denen sie siedeln und sie zu erhalten suchen. Aus diesem Grund werden Siedlungen und Umgebung wie etwa der Wald in welcher die Siedlung liegt seit jeher als Rückzugsort für Verfolgte und Flüchtlinge aller Art genutzt, denn neben der Treue zu ihrer Heimat zeichnet Waldelfen die vorurteilsfreie Begegnung gegen jedes Wesen aus. Nicht selten treten sie daher auch als Unterhändler zwischen bis aufs Blut verfeindete Streitparteien oder zwischen den Völkern auf.

      Neben diesem allzeit neutralen Boden ist das Wissen über die Natur und die Lebewesen legendär und in vielerlei Abhandlungen aller möglichen Formen verfasst. Egal ob Wirkung einer Pflanze, oder eines tierischen Ingredienz, die Herstellung von Tränken, Salben und Giften bis hin zu Wissen über mystische Wesen, von denen Stadtbewohner nur am Stammtisch oder in Sagen erfahren, stammt von Vertretern der Völkern die bei und von den Waldelfen gelernt haben. "Wie ein Waldelf gebraut" ist heute noch ein verbreiteter Zuspruch unter Alchemisten für die nahezu perfekte Herstellung eines z.B. besonders schweren Trankes. Die Waldelfen selbst sehen Wissen nie als ihr Eigentum an, sondern als Gabe der Natur und verteilen dieses an jeden der zu lernen bereit ist. So gibt es bis heute viele naturverbundene Gebiete wie Heilkunde, Fischerei, Jagd, oder Überlebensstrategien in der Wildnis die maßgeblich vom Wissen der Waldelfen geprägt sind und gelehrt werden.


    1.3.4. Aussehen

      Waldelfen haben einen stärkeren Körperbau als Hochelfen, sind mehr muskulös und haben nicht so feine Gesichtszüge und sind mit einer Körpergröße von nur 1,40 - 1,70m wesentlich kleiner als ihre Verwandten. Ihre Haut ist selten blass, meist leicht gebräunt.
      Markante Merkmale sind die spitzen Ohren, mandelförmige Augen die in blaugrün, über grün bis braun erstrahlen. Obwohl sie wie Hochelfen kein Haarwuchs am Körper haben, bis auf dem Kopf und als Augenbrauen, haben sie oft lange Haare die sie mit Zöpfen, Perlen aus Naturmaterialien und vereinzelten Federn schmücken. Alle Waldelfen tragen Körpertätowierungen, meist in der Nähe des Kopfes und des Handgelenks. Es gibt aber auch Tätowierungen an Knöcheln, Rücken, Schultern und Armen. Diese 'Markierungen' werden durch einen Ritus im Zuge des Erwachsen werden von der Natur geschenkt und geben nicht nur Ausdruck über die Taten des Individuums, sondern beschreiben auch seine Bestimmung in der Welt. 'Thane'las' werden diese Tätowierungen bei den Waldelfen genannt und mit Vollendung des Erwachsenenalters beim sogenannten 'Ritus der Dauer' auf den Elfen aufgebracht.
      Waldelfen haben Haartöne von Rot bis schwarz, jedoch niemals blond. Einige Wenige färben sich ihre Haare grün, oder blau, entweder im Zuge eines besonderen Anlasses, oder als Zeichen einer besonderen Stellung.


    1.3.5. Fähigkeiten

      Waldelfen sind perfekt für das Leben in der Wildnis angepasst. Sie ziehen ihre Kraft aus der Natur und bewahren deren Unberührtheit. Sie haben ein tiefes Verständnis für ihre Umwelt und einen unbändigen Entdeckerdrang. Nicht selten gehen Sie auf lange Wanderschaft, besonders Druiden machen davon Gebrauch. Die Fähigkeit mit Tieren zu sprechen sollten ursprünglich alle Waldelfen besessen haben, heute jedoch ist dies nur Druiden vorbehalten und muss auch erst erlernt werden. Es handelt sich dabei nicht direkt um einen Dialog wie zwischen ihresgleichen, sondern mehr um ein Deuten ihrer Laute und Antworten die das Tier versteht. Sehr wenige Druiden beherrschen diese Fähigkeit sogar bei großen Pflanzen wie Bäumen.
      Die meisten Waldelfen sind hervorragende Bogenschützen und Speerkämpfer, welches gepaart mit Jagdgeschick und Spurensuche vor allem bei den Jägern und Kriegern ausgeprägt ist. Die Magie der Druiden ist in Riten gebunden und dem Formwandeln in Tiere vorbehalten. Doch auch dies müssen Druiden erst einmal lernen.



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Beitrag von Hikari Mo Aug 21 2017, 12:07

E'valgôrn


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Beitrag von Drachenschmetterling Do Sep 07 2017, 17:17

Ursprung:
Die alte Magie des Feenvolkes entsprang vor vielen Hundert Jahren dem Innern der Natur selbst. Sie schuf sie aus ihrem eigenem Innersten, als Wächter ihrer Heiligtümer.
Aus einer Quelle schenkt sie jedem ihrer Wächter einen winzigen Teil ihrer Macht gefangen in kaltem Stein um ihnen die Kraft zu geben die Heiligtümer zu bewahren. Bei ihrer Geburt erhalten die Feen den Segen der Natur und den für sie bestimmten Naturstein, der ihnen ihre ganz eigene Naturkraft verleiht. Die Naturkräfte unterscheiden sich wie Tag und Nacht, wie Sonne und Mond, wie Feuer und Wasser. Sie sind geschaffen das Gleichgewicht und die Harmonie zu erhalten. Wenn sie sterben kehren sie zu dieser Quelle zurück und schenken den letzten Funken ihrer Energie der Quelle ihrer Kraft.
Mit der Quelle schenkte die Natur den Feen auch das Land Calabriel auf welchem bis heute die königliche Familie und die hohen Priester leben, sowie alle Feen, die im Laufe der Jahre dort Zuflucht gesucht haben. Gemeinsam kümmert sich das Volk der Feen um Flora und Fauna auf den Inseln und erschuf so über die Jahrhunderte eine einzigartige Artenvielfalt auf den unterschiedlichen Inseln, die sie mit ihren Kräften so veränderten, dass sie alle Lebensräume Llandys nachahmten umso einzelnen Arten, dass überleben zu sichern, die der Krieg ansonsten verschlungen hätte.
Insgesamt wurde das Land bei der Abspaltung vom Bund der freien Völker vor mehr als 2000 Jahren in fünf Inseln gebrochen um sie über den Meeresspiegel zu erheben. Die Feen vereinten ihre Magie um ihr Land vor den Folgen des Krieges gegen den Gott Ahanro zu beschützen. Außerhalb der großen Städte leben die Feen in kleinen Dorfgemeinschaften oder wandern als Nomaden durch das Land.

Regia: Die wohlhabendste der fünf Insel. Umgeben von hohen verschneiten Bergen auf einem sanften Plateau entspringt auf ihr der Fluss Galeeri an der Quelle der Geburtssteine. Der Fluss führt den Bergen hinab zur weißen Kapelle. Ihr schließt sich der Orden der Hüter an. Hier leben die Priester und Priesterinnen, die das heilige Wissen und die Heiligtümer im ganzen Land beschützen. Vor dessen Mauern blüht die weiße Stadt Divitia in der, der Wohlstand und der Frieden des Landes zur Schau getragen wird.
Die Landschaft ist geprägt von der hohen Bergkette des Bayou-Fourche Gebirges, das die Quelle des Galeeri umgibt und bildet somit gleichzeitig die westliche Begrenzung der Insel. Reitet man jedoch in Richtung Osten, her raus aus dem Talkessel der weißen Stadt durch die dichten Kiefer Wälder und vorbei an goldenen Feldern, erreicht man die nördliche Küste an deren Klippen das gläserne Schloss steht. Das Zuhause der Königsfamilie.

Valis: Vom höchsten Gipfel Calabriels aus, kann man die Schönheit der Insel Valis bewundern. Weite grüne Täler erheben sich und werden zu eisigen Hängen, an denen die machtvollsten Heilkräuter wachsen, gespeist vom wohltuendem Wasser der heißen Quellen, die meist versteckt in tiefen Schluchten oder einsamen Grotten zu finden sind.
Tief im heiligen Wald steht der Baum der ersten Fee Diana. Jeder verstorbene Monarch wurde an seinen Wurzeln begraben und der neue in seinen Wipfeln gekrönt. Er gilt als der heiligste Ort der alten Feenkultur, da hier die erste Fee Diana tausende gequälter Seelen rettete.
In den Tälern blühen der Klee und Gänseblümchen um die einfachen Holzhütten der Hirten, die die verschiedensten Herden betreuen und eines der wichtigsten Handelsgüter der Feen produzieren. Der Wohlstand der Insel liegt an ihrer feinen Wolle und den edlen Garnen, sowie dem Verkauf ihrer Heilkräuter.

Deserta: Auf dieser Insel gibt es gerade so viel Regen, so viele Flüsse und Seen, dass ihre Bewohner überleben. Von den heißen Stränden im Süden beginnt die Wüste und erstreckt sich mit ihren gewaltigen Dünen und stillen Oasen bis weit in den Westen. Dort am Übergang zwischen Sand und Stein steht die größte Handelsstadt Calabriels,Thalamegus, am südlichen Ufer des Taenia. Die Stadt ist so nahe am Abgrund, dass man hören kann wie der Fluss rauschend aus dem Meer hinauf gerissen wird. Diese Besonderheit ist der blauen Garde zu verdanken, die Tag ein Tag aus auf ihren Posten wachen um Handelsschiffen den Aufstieg in den Hafen zu ermöglichen.
Einige Fuß weiter Flussaufwärts zweigt ein schmaler Arm des Taenia ab und endet im blauen Meer unterhalb der Insel. Die blaue Garde sorgt auch hier für die sichere Reise der Händler.

Glacialis: Die kleinste der fünf Inseln ist bedeckt vom kalten Eis. Vom Südosten des Landes zieht sich in sanften Schlangenlinien der Silvatenebris, ein dunkler dichter Wald, durch das Land und teilt es in das ewige Eis des Nordens und dem kalten Rauen Schluchten im Süden.
Wenn man die gefährliche Reise durch den Süden antritt gelangt man am äußersten Ende an die alten Mauern, die das Reich der Feen von den anderen Völkern schon vor Jahrtausenden trennte. Seit der Erhebung der Insel wird die alte Mauer als Gefängnis genutzt in dem alle jene auf das Ende ihrer Tage warten, die gegen die Gesetze der Feen verstoßen haben und zu keinerlei wahrer Reue bereit sind. Ihnen fehlt es an nichts, bevor sie meist an Altersschwäche oder einer schweren Krankheit versterben.

Ardores: Heiß und feucht staut sich die Luft unter den Blättern der Palmen Ardores. Umgeben von weißem Sandstrand wirkt der Regenwald wie das wahre Paradise. An hohen Bäumen wachsen große Kokosnüsse und an ihren Stämmen ranken sich farbenprächtige Blüten. Die Luft ist erfüllt vom sanften Summen der Insekten, dem schnattern der Vögel und dem leisen Rascheln der Tiere im Unterholz. Vor den Stränden erstreckt sich Kilometer weit das Meer gefüllt mit wimmelndem Leben
Doch birgt das Paradise so seine Tücken, denn wenn man nicht aufmerksam ist holen einen die stillen Sümpfe zu sich oder eine der Strömungen des Meeres reißt einem vom Strand fort.

Feengesetze
Gütiges Kind des Lichtes, gekommen auf die Welt um ihre Magie zu schützen. Die Magie in jedem Wesen hast du zu behüten und zu bewahren.
Kind der Sonne, du bist die flammende Ruhe. Deine Wärme soll die Welt erleuchten.
Kind des Mondes, du bist die eisige Leidenschaft. Deine Kälte soll die Welt reinigen.
Kind der Lüfte, du bist die stürmische Entschlossenheit. Deine Winde sollen die Welt bewegen.
Kind der Erde, du bist die harte Geborgenheit. Deine Pflege soll die Welt festigen.
Weises Kind, nutze dein Wissen zum Wohle der Schutzlosen. Ihnen darf kein Leid geschehen, denn ihr Leid ist auch dein Leid, deine Kraft ist es die mit ihnen schwindet.
Sanftes Kind ehre das Leben das du nehmen musstest und bitte um Vergebung für das Leid oder du wirst selbst ewig leiden.
Starkes Kind danke dem Leben für seine Güte. Ehre die, die dir dein Leben schenkten. Ihnen gilt dein ewiger Dank.
Schönes Kind, dein Leben ist dein größtes Gut. Vertraue denen die es schützen und schütze auch ihres, denn ihr seid verbunden. Ihr Herzschlag soll zu deinem werden und dein Herz soll ihres sein.
Stürmisches Kind, nehme den Tod nicht leicht fertig in den Mund. Deine Worte binden dich an den Tod selbst, denn er fordert das versprochene Leben von jedem ein.

Geschichte:
Den Legenden zu Folge entsprang die erste Fee Diana als kleiner Funken der Quelle des Lebens und wuchs geborgen im Schoß der Mutternatur heran. Erst war sie kaum größer, als ein Spatz, doch das strahlen ihrer Kraft wuchs mit jedem Tag und bald war sie stark genug alleine die Welt zu erkunden. Doch Mutternatur legte ihr eine Regel auf, die ihre Seele vor der Verderbtheit schützen sollten.
Raube nicht dem Leben!
Auf ihren Reisen erblickte sie die Schönheit des Lebens und erkannte die Güte in Mutternaturs Regel, als sie das erste Mal den Tod erblickte. Schon damals herrschte Chaos und Zerstörung in Llandy. Der dunkle Tod griff um sich und raubte Mutternatur jeden Tag von ihrer Kraft.
Diana entriss auf ihrer Reise viele Wesen dem Tod und zum Dank schenkte die Natur ihr die Insel Calabriel, auf der Diana vielen verletzten Wesen half. Die Natur schuf ihr auf der Insel ein Zuhause in einem Baum, der Zuflucht für jedes friedliche Wesen bot.
Doch der Tod zerrte immer mehr an der Kraft von Mutternatur. Sein kalter Atem griff nach jedem Geschöpf Llandys und Diana alleine war nicht im Stande sie alle zu retten, denn bald auch griff der Tod nach ihrem Leben.
An der Quelle des Galeeri schenkte sie der Natur den letzten Funken ihrer Lebenskraft um ihr zu danken für das Leben, dass sie sehen durfte. Mit ihrer Kraft und nach ihrem Vorbild schuf die Mutternatur weitere Feen. Geschaffen aus Wasser, Luft, Feuer und Erde entstiegen sie der Quelle und lernten, wie vor ihnen Diana, das Leben kennen.
Jahrhunderte lang streiften die Feen über ihr Land und erkundeten die Welt. Wo sie konnten halfen sie den Wesen Llandys und einige Feen fanden Wege ein Leben zu nehmen ohne Mutternaturs Qualen zu fühlen. Es waren Erlösungen, sanfte Tode. Es entwickelten sich Rituale, die bis heute bestehen.
Doch die Feen waren nicht das einzige Volk, dass sich entwickelte. Man begann zu handeln und teilte die Welt unter sich auf. Die Völker entwickelten Waffen mit ihrer Magie um dem ihnen zustehenden Teil zu erobern. Durch die vielen Toten griff die Verderbtheit auch nach den Seelen der Feen und sie begannen gegen die Gesetze von Mutternatur zu verstoßen.
Doch je mehr Kriege begannen um sich zu greifen, desto schwächer wurden die Feen. Ihre Magie verlor ihre Kraft und immer weniger Feen konnten ihre Naturkraft einsetzen.
Ihre Kraft verließ ihre Körper und erfüllte die Seele einer kleinen Fee, die den Tod beobachtet hatte. Ihr Schmerz war der Schmerz aller Feen. Sie sprach und alle Feen hörten sie. Sie kniete sich nieder zu den leblosen Körpern und flüsterte leise eine rituelle Danksagung in der sie um Frieden für ihr Volk bat. Plötzlich wurden die Körper von Flammen umhüllt, verbrannten, doch da wo sie lagen blühten Kamille und Butterblumen. In mitten Stand die junge Frau und hielt ein Buch in Händen gefüllt mit Geboten, Ritualen und Gebeten, als Geschenk von Mutternatur.
Durch dieses Geschenk vereinte Sophia die Feen in Frieden. Zum Dank erbauten sie ihr das gläserne Schloss und ernannten sie zu ihrer Königin um ihr und ihrer Familie für immer zu danken. Sie waren die Hüter des wahren Worts. Jeder Regent schwört den Worten Mutternaturs Treue und verspricht, dass Land vor dem Krieg zu beschützen.
Immer häufiger sahen sie, wie gedankenlos Morde in Llandy begangen wurden, wie leicht fertig sie alle sich bekriegten. Immer standen sie für Harmonie und Frieden ein, doch griffen nie zu den Waffen um die anderen Völker zu belehren. Selbst als die freien Völker sich 1685 v.D. gegen den Gott Ahanro verbündeten und auch die Feen aufforderten ihre Kraft mit in die Waagschale zu werfen, verweigerten sie sich dem ihrer Meinung nach sinnlosen Morden.
Als unbekannte im Namen der freien Völker Prinzessin Kalliope entführten und sie, als Mahnmal für die Feen in Gold gossen, erhob Königin Elisabeth gemeinsam mit ihrem gesamten Volk Calabriel in die Luft über dem Meer um ihr Volk und ihre Familie zu beschützen. Dabei brach das Land in fünf Insel. Die Hohepriesterin Desdemona schuf einen Plan die fünf Inseln mit Hilfe der Feenmagie so zu gestalten, dass sie Heimat für alle friedlichen Lebewesen Llandys dienen würden.
Vor 17 Jahren starb die letzte Königin Magdalena Rexsanguis, die Hüterin der Wälder, bei einem tragischem Kutschunglück mit ihrem Mann. Die Kronprinzessin war damals gerade erst drei Jahre alt und so übernahm ihr Onkel Simon, als ihr Vormund die königlichen Geschäfte. Er regiert die Feen mit starker Hand und sucht nach neuen Allianzen mit den neuen Völkern, die auch den Beistand in Kriegszeiten beinhalten sollen.
Rebellen, die gegen dieses Vorhaben sind entführten Prinzessin Sophie, doch bei dem Versuch sie, von den Inseln Calabriels hinab, in ein anderes Land zu bringen, gerieten die Verräter in einen grausamen Sturm, der nur ein Wrack am Grunde des Meeres vor Dolienes Küsten zurückließ. Seit dem Tod seiner Nichte Regiert König Simon Rexsanguis, Hüter des Windes, über Calabriel.
Kaum Feen leben mehr in der freien Welt. Verstoßene und Geflohene. Die meisten leben auf Calabriel, da viele alte Familien der freien Völker die Feen bis heute mit Verachtung strafen. Sie werfen ihnen ihre Abspaltung und Tatenlosigkeit in Zeiten des Krieges vor und beschuldigen sie der Doppelzüngigkeit für ihre Streben nach dem Gleichgewicht.
Waffen:
Blutschwerter aus dem Blut eines verstorbenen Königs, doch diese wurden vor dem großen Krieg versteckt. Mit dem Tod von Königin Elisabeth starb das Wissen an, welchem geheimen Ort sich diese mächtigen Waffen befinden.

Politk:
Das Volk wird von der Königsfamilie und den Priestern nach außen hin vertreten, denn das Volk ist stets so friedliebend wie sein Regent. Er bestimmt, wie das Wort von Mutternatur auszuführen ist und lässt sich dabei vom Orden der Hüter beraten.

Wenn ein Regent im Sterben liegt, reist er ein letztes Mal zur Quelle des Galeeri. Wenn er seinen letzten Atemzug tätigt springt seine Energie in den Fluss und stärkt die Kraft des Volkes. Die Krone geht immer der direkten Blutlinie folgend an die Erstgeborene. Eine Frau gilt den Feen als Bewahrerin des Lebens, da Leben in ihr wachsen kann.
Seinen letzten Atemzug tut jeder Regent neben der Quelle und seine Kraft springt in die Quelle und stärkt das ganze Volk. In diesem Moment geht die Krone an die Erstgeborene, denn eine Frau gilt als Hüterin des Lebens, da sie Leben aus sich hervorbringen kann. Nur, wenn es keine leibliche Tochter der Königin gibt geht die Krone an den ersten Sohn.
Bis zum Alter von 21 Jahren wird ein Regent durch einen familiären Vormund unterstützt. Er kann alle Entscheidungen für den Regenten treffen bis er 16 Jahre alt ist, ab da an soll er in alle Entscheidungen einbezogen werden.
Unter König Simon Rexsanguis, Hüter des Windes beginnen die Feen nach mehr als 1500 Jahren sich wieder den freien Völkern Llandys anzunähern und suchen neben erweiterten Handelsabkommen auch neue Friedensabkommen. Der König wünscht sich einen Völkerbund, der die vernichtenden Kriege beendet und alle Völker in eine goldene Zeit führen. Doch er verspricht auch zu helfen, wenn jemand gegen den Bund agieren wollte, da er einsieht, dass manchmal nur die Drohung von Gewalt, Gewalt abhalten kann.
Das Feenvolk ist sehr gespaltener Meinung über ihren König. Viele sehnen sich nach der sanften Hand Königin Magdalenas zurück und verirren sich in Theorien die Kronprinzessin sei noch am Leben in der Hoffnung, sie würde den Thron besteigen und die Pläne ihres Onkels mäßigen.

Fähigkeiten:
Die Magie der Feen wird seit Jahren immer schwächer, denn durch die vielen Kriege ist auch die Natur geschwächt, die ihnen ihre Lebenskraft schenkt. Aber dennoch kann eine noch Fee starke Zauber und Banne wirken. Aber jeder Zauber kostet die Lebenskraft einer Fee. Überschreitet sie ihre Grenzen wird ihr ganzer Körper geschwächt bis sie schlussendlich stirbt.
Eine Fee kann eine natürliche Begabung für eine der Naturkräfte haben. So kann sie ohne die heiligen Bücher studiert zu haben bestimmte Arten von Zauber wirken, die auf dieser Naturkraft beruhen. Auch das erlernen weiterer Zauber dieser Naturkraft gehen ihnen einfacher von der Hand, dafür fallen ihnen Zauber des entgegengesetzten Elements deutlich schwerer. Umgeben von ihrem Element regenerieren sie sich schneller, da sie neue Lebenskraft aus der Natur schöpfen können.

Aussehen:
Vom äußerlichen unterscheiden sich Feen kaum von Menschen. Sie haben keine spitzen Ohren oder sind besonders klein und zart, einzig ihre Blässe und die stets glatten, nahezu perfekten Gesichtszüge verleihen ihnen eine erhabene Erscheinung.
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Beitrag von Hikari So Sep 24 2017, 16:18

Goblins



    4.1. Herkunft

      4.1.1. Geographische Herkunft
      Die ersten Goblins tauchten, so den Märchen und Legenden zufolge gegen Ende des Schildkrieges plötzlich in den Reichen der Dunkelelfen auf, welche sie meist als Sklaven und Stocktruppen einsetzten, ehe sie die Kontrolle über die unberechenbaren Kreaturen verloren, welche daraufhin die Ländereien der Elfen, Zwerge und Menschen verwüsteten und auch ihren einstigen Herren zu schaffen machten. Selbst primitiv, aber schnell im adaptieren fremder Technologie und in einer gewaltigen Überzahl, sah es beinahe so aus als würden sie die Reiche der freien Völker völlig vernichten. Jedoch stellte sich schnell heraus, wie unkoordiniert die Goblins waren und sich teilweise gegenseitig bekriegten. Schließlich wurde die Goblininvasion mit vereinten Kräften der Zwerge und Elfen zerschlagen. Nun als Schatten ihrer selbst sind sie praktisch überall in versteckten Dörfern in Wäldern, Gebirgen und Sümpfen zu finden, doch haben sie keine zentralen Reiche oder Städte.

      4.1.2. Mythologische Herkunft
      Angeblich sollen Goblins magischen Ursprungs sein und von den Dunkelelfen aus ihrem eigenen Blut, dem der Orks und der Zwerge erschaffen worden sein. Die einzige bekannte Tatsche beruht darauf, dass die Goblins plötzlich in großer Zahl um 304 v.D. auftauchten. Die Dunkelelfen selbst sprechen nie über dieses Thema und schweigen sich aus, fast als wäre es für sie unangenehm.


    4.2. Politik

      4.2.1. Herrschaftssystem

      Völlig zerschlagen und unkoordiniert leben Goblins In kleinen primitiv erscheinenden Dörfern, welche von so genannten Stammesmüttern angeführt werden, welche in der Regel die älteste, schlauste, stärkste Goblin ist oder jene, die Mutter der meisten Kinder im Stamm ist. Dabei nimmt sie zeitgleich im Dorf die Rolle eines Häuptlings, einer Hebamme, und Schamanin ein.

      4.2.2. Internationale Beziehungen

      Goblins bleiben für gewöhnlich unter sich, abgesehen von gelegentlichen Raubzügen auf Siedlungen anderer Völker. Handelsbeziehungen gibt es grundlegend nicht, abgesehen von den sogenannten Ausgestoßenen. Goblins, die sich nicht mit der Lebensweise in einem Goblin-Dorf zurechtfinden, werden entweder hingerichtet oder verbannt, die sogenannten Ausgestoßenen bilden aber zugleich ein Sprachrohr und eine Handelsbeziehung zu anderen Völkern und kehren gelegentlich zum Dorf zurück, um ihre erhandelte oder ergaunerte Beute einzutauschen, um dafür eine kurze Zeit wieder im Dorf leben können. Manche finden jedoch einen derartigen Gefallen daran reisender Händler/Bandit zu sein, dass sie ihrem Dorf völlig den Rücken kehren.


    4.3. Kultur

      4.3.1. Traditionen

      Gängige Traditionen Der Goblins sind nur schwer zu registrieren da sie stark von Stamm zu Stamm variieren.
      Jedoch ließ sich feststellen, dass so etwas wie eine Art Feier bei jedem erfolgreichen Raubzug stattfindet.
      Manche Goblins beten in recht merkwürdigen Ritualen scheinbar ausgedachte Götter und andere Götzenbilder an, während wiederum andere scheinbar Dunkelelfen für ihre Götter halten. Andere jedoch verabscheuen diese sogar und sehen in ihnen eher eine Art Teufelsbildnis. Dabei soll es sogar ein Paar Goblinstämme geben, die über Zeit begannen im Einklang mit der Natur zu leben und druidischen Praktiken nachgehen, welche sie wohl bei dem ein oder anderen Elfen aufgeschnappt haben. Diese Goblins scheinen dabei ihre lokalen Gegebenheiten selbst als eine Art Gott an zu sehen und geben ihm dann eine körperliche Form, die sie dann als Wald- oder Sumpfgott oder ähnliches benennen.

      4.3.2. Innovationen

      Die einzige Konstante ist, dass sie anstatt selbst Erfindungen und Forschung voran zu treiben fremde Technologie durch Handel oder wie meistens durch Raubzüge akquirieren und selbst auf ihre Art adaptieren. Die unstete und chaotische Art der Goblins jedoch sorgt dafür, dass die dadurch errungene Technologie auch wieder schnell verloren gehen.


4.4. Aussehen

Goblins sind kleine grün-graue Gestalten die von der Körpergröße gleichauf mit Zwergen sind aber zugleich wesentlich weniger Körpermasse besitzen. Auffällig sind die Faustgroßen Augäpfel, die großen fledermausartigen Ohren und die überraschen kräftigen, affenartig, langen Arme.

4.5. Fähigkeiten

Goblins sind relativ klein, geschickt und beweglich. Sie haben sehr gute Augen die vor allem nachts sogar noch besser sehen können.


Zuletzt von Hikari am Di Okt 31 2017, 18:28 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Beitrag von Hikari So Sep 24 2017, 16:19

Glossar Z93KM

Menschen




    5.1. Herkunft

      5.1.1. Geographische Herkunft

      Als eines der jüngsten Völker, welche auf Llandy wandeln, hat sich der Mensch jüngst von Doliene aus auf dem ganzen Planeten ausgebreitet. Nur in vereinzelten Gegenden, wie auf den schwebenden Inseln Calabriel’s oder den eisigen Ebenen Arendy’s, hat er sich aufgrund der widrigen Witterungsverhältnisse oder „Isolation des Volkes“ nicht niedergelassen. Seinen Ursprung jedoch hatte der Mensch im Reich Kin’dzir. Elfische Schriften datieren den ersten Kontakt mit den Menschen an der Grenze von Kin’dzir und Himvrand auf das Jahr 647 v.D., während die Schriften der in Kin’dzir einheimischen Zwerge darauf hinweisen, dass die ersten Menschen bereits 734 v.D. durch ihr Land streiften. Heimatlos und von Elfen und Zwergen aus Kin’dzir und den angrenzenden Ländereien vertrieben, wanderten die ersten Menschen Llandy’s ziellos über die Landmassen der Welt bis sie schließlich die Ebene des Kriegs der freien Völker erreichten. Verwüstet durch den Krieg des Völkerbundes gegen den Gottkönig Ahanro, welcher Schildkrieg genannt wird, fand das junge Volk ein verlassenes Fleckchen Erde, welches nur darauf zu warten schien, wieder bevölkert zu werden. Konfrontiert mit einer riesigen zerfallenen Landmasse, deren Erde mit Blut getränkt war, sahen die Menschen zwar ein mögliches Reich für sich, doch waren sich nicht einig, wie sie das Potential dieser Ebene nutzen sollten. So spalteten sie sich in 5 Stämme: Die Stämme Harlond, Fymoor, Himvra, Ravender und Lingge. Der Stamm Harlond, ein groß gewachsenes kriegerisches Volk von der Art der Menschen, war besessen darauf die blutige Vergangenheit der Ebene in Ehren zu halten. Sie wollten sich in der Schmiedekunst hervortun und die Ebene in ein Land von Stahl und Blut verwandeln. Im Gegensatz zu den Harlond bevorzugten die Fymoor eine friedlichere Lösung. Das Land sollte geleitet von Weisheit aufblühen und Gewalt aus der Geschichte der Ebene verbannt werden. Den Stamm Himvra kümmerte die Geschickte der Menschen nicht. Früh konfrontiert mit den Lebensweise von Zwergen und Elfen, lernten sie das Schöne Volk zu lieben. Sie wollten die Ebene und die Menschen zu einem Zeitalter der Unsterblichkeit führen, um mit den Elfen gemeinsam unter dem Sternenlicht zu wandeln. Die Ravender waren geleitet von der Goldgier der Zwerge. Sie wollten die Ebene zu Reichtum und Macht führen. Dazu waren ihnen alle Mittel recht. Der Stamm der Lingge schließlich hielt es wie die Fymoor eher mit friedlicheren Lösungen. Sie wollten das Fleckchen Erde durch harte Arbeit wiederaufbauen. Uneinig über die Zukunft der Ländereien teilten die Stämme die Ebene des Krieges schließlich untereinander auf. Die Harlond zogen in den Süden des Landes, Mit dem Gebirge im Rücken, welches es eine natürliche Grenze zum Land Arendy bildete, wollten sie durch Kriegs- und Schmiedekunst das Überleben ihres Stammes sichern. Der Stamm der Fymoor okkupierte den Norden des Landes und lebte friedlich von der Fischerei, während die Himvra sich im Westen des Landes niederließen und wie die Elfen Nacht für Nacht die Wälder im Mondlicht durchstreiften. Geleitet von der Lebensweise der Elfen, verachteten sie den Tod aller Lebewesen. Der Osten fiel früh an den Stamm der Ravender, welche aus dem Schutz der Wälder heraus die Ebene heimsuchten, brandschatzten, vergewaltigten und mordeten. Im Zentrum der Ebene ließen sich die Lingge nieder. Wie auch die Fymoor, neigten die Lingge zu einem friedfertigen Leben, welches nicht durch die Träumereien von Elfen – wie es bei den Himvra der Fall war – bestimmt wurde. Durch das Bestellen von Feldern wollten sie das Land zu neuer Pracht führen. Wenige Jahrhunderte verstrichen und die Menschen der Ebene entwickelten sich weiter. Während die Fymoor des Nordens sich nicht mehr nur auf die Fischerei beschränkten, sondern auch die Meere erkundeten und sich mehr und mehr in der Kunst des Schiffbaus hervortaten, führten die Harlond des Nordens einen Krieg an zwei Grenzen. Seit jeher als kriegerischer Stamm bekannt, welcher es liebte Blut zu vergießen, versuchten sie nicht nur die Ravender zu vernichten, sondern beschworen zeitgleich eine Blutfehde mit den Wolfsdämonen Arendy’s. Die Himvra verloren ihre Leben an ihre Liebe, als sie versuchten das reine Blut gewaltsam mit dem ihrem zu vereinen und die Lingge der mittleren Ebene lernten schnell, wie man aus den Früchten von Feldern und Wäldern mehr als nur Brot machen konnte. Als im Jahr 383 die Ernten der Lingge durch eine große Dürre vernichtet wurden, die Ravender immer wieder in die Ländereien der Lingge und Fymoor einfielen und die Harlond in ihrem Kampf an zwei Fronten immer weiter in das Landesinnere gedrängt wurden, zerbrach der bisherige unruhige Frieden zwischen den noch existierenden Stämmen und die Ebene wurde erneut von Krieg heimgesucht und in das Blut der Menschheit getränkt. Fast 11 Jahre dauerten die Schlachten an, welche in die Annalen Doliene’s als Schlacht der 4 Stämme eingehen sollte und von den anderen Völkern nur als Schlacht der Menschenkinder belächelt wird. Im Jahre 394 v.D. schaffte ein armer Bauer aus dem Stamm der Lingge es durch Mitgefühl und Weisheit die Menschen unter einem Banner zu einen. Doch der Preis für den Frieden war hoch: Die Harlond wurden Opfer ihrer eigenen Fehden und der Süden der Ebene ging an die Dämonen Arendy’s. Noch heute wacht der Clan der Nermolanya von ihrer Festung Aloriar aus über die weiten Felder und Ebenen Doliene’s, als letzte Bastion zwischen den Menschen und ihrer Heimat. Die Ravender flohen durch die Wälder und man munkelt, dass sie Zuflucht bei den Dunkelelfen fanden. Sogar der Bauer, welcher unter dem Namen König Rewalt Lowe in die Geschichte eingehen sollte, hatte sein eigenes Opfer zu erbringen. Als Garantie für den Frieden willigte er ein Eryn Pycey aus dem Stamm der Fymoor zu ehelichen. Eine Verbindung die Wohlstände, Reichtum und reines Blut mit sich bringen und die Zukunft des Landes lenken sollte. Fast 400 Jahre dauerte es bis König Rewalt Lowe und seine Nachkommen es schafften aus dem von Schlachten erschütterten Land, ein Königreich des Wohlstandes zu machen. Ein Königreich, dass mit dem Jahre 0 unter dem Namen Doliene bekannt werden sollte.

      5.1.2. Mythologische Herkunft

      Die Legenden erzählen, dass zum Ende des Schildkrieges Misstrauen zwischen dem Bund und den Anhängern Ahanro’s herrschte. Aus Furcht, dass sich Misstrauen und Zwietracht wie Gift zwischen allen Völkern Llandy’s ausbreiten, wollte man eines der Völker zum Bewahrer des Friedens erkoren. Doch die Wahl fiel nicht leicht. Über Jahre hinweg trafen sich Könige und Gesandte, geistige Führer und Stammeshäuptling und doch endete es wieder und wieder in Streit und Vorwürfen, denn jedes einzelne von ihnen hielt sich für den wahren, rechtmäßigen Bewahrer des Friedens auf Llandy. Als die Götter sahen, dass keines der Völker erwählt werden würde und die sich wiederholende Prozedur aus erfolglosen Treffen nur dazu beitrug, dass sich die Beziehungen aller Länder zunehmend verschlechterten, ersannen sie einen Plan. Nach Ende des Krieges im Jahre 1685 v.D. und etlichen Jahren der Verhandlungen, begannen die Götter damit ein neues Volk zu erschaffen .Über hunderte von Jahren experimentierten sie mit den Völkern dieser Welt. Doch nicht jede ihrer Kreationen war ein Erfolg: Orks und Warge erwiesen sich als zu Blutrünstig. Ähnliches galt für Arten, welche mit Trollen gepaart wurden. Nicht jede von ihnen wurde wieder vom Antlitz dieser Welt getilgt, doch keine von ihnen war würdig genug, um Bewahrer des Friedens zu werden. 734 v.D. schließlich erschuffen die Götter Vala, Nandarom, Dinain und Mauhagr den Menschen. Der Gott der Zwerge, Dinain, gab dem Wesen die Robustheit der Zwerge. Mauhagr, welcher von den Stämmen der Orks angebetet wurde, gab die Kampfeslust seines kriegerischen Volkes. Der Vater aller Elfen, welcher einst dem Wahn verfiel, gab dem neuen Volk die Weisheit – List – der Dunkelelfen und die Hochelfen schenkten ihm im Namen des Sternenkinds Vala schließlich eine ihrer Tränen und mit ihr die Güte der Hochelfen. Zufrieden mit ihrem Werk ließen sie es über die Ebenen der Welt schreiten, doch die Völker Llandy’s, welche kein Teil des Menschen geworden waren, blieben misstrauisch und so verwehrten die vier Götter ihrer Schöpfung ein eigenes Land und entsandten sie, um das verfluchte Land zu besiedeln, die Ebene des Schildkrieges. Doch der Mensch war nicht makellos, denn seine Schöpfer gaben ihn noch andere Eigenschaften mit: Die Arroganz der Hochelfen, die Goldgier der Zwerge, die Zwietracht der Dunkelelfen und die Brutalität der Orks. So besiedelte die Menschen zwar das verfluchte Land, die Teilung ihres Volkes in die fünf Stämme jedoch schien den anderen Völkern Anlass genug zu sein, um den Menschen als Friedensbewahrer zu verschmähen. Jahre vergingen und Freund- sowie Feindschaften der Völker vertieften sich mehr und mehr auf Grundlage ihrer politischen Ansichten zu Zeiten des Schildkrieges. Die Götter jedoch, waren unglücklich mit dieser Entwicklung und beobachteten die Menschen. Sie fanden den jungen Rewalt Lowe, einem Mann nicht älter als 15 Sommer und sein Herz schien frei zu seinen von den Übeln seines Volkes. Vier Nächte lang erschienen sie ihm im Traum. In der ersten Nacht zeigte Dinain ihm Ruhm. Mauhagr verriet Rewalt in der zweiten Nacht was Mut zu sein schien. Der Vater aller Elfen erschien ihm in der dritten Nacht und verkündete ihm wie wichtig Weisheit sei. In der letzten Nacht erschien ihm das Sternenkind. Sie zeigt ihm, wie ein gütiges Herz ihn zu einem großen Herrscher machen würde. Am nächsten Morgen zog der Knabe los, um die Menschen geleitet von den Göttern unter einem Banner zu einigen und zum Bewahrer des Friedens zu werden. Die Legenden sagen auch, dass einer unter ihnen zu einem Gott emporsteigen wird, um auch unter den Göttern für Frieden zu sorgen.


    5.2. Politik

      5.2.1. Herrschaftssystem

      Das Volk der Menschen blickt auf eine lange währende Stammeskultur zurück, welche erst durch die Einigung der Stämme durch König Rewalt Lowe und der Entstehung des Königreiches Doliene ein Ende fand. Abgelöst von einer Monarchie steht seit Beginn des Reiches an der Spitze des Volkes der König, welcher das Reich kurz vor seinem Tode an seinen Sohn weitergibt. Seit Anbeginn des Reiches wurde die Linie von Bluterben nicht wurde nicht gebrochen, denn nur wer reines Blut hat, ist berechtige die Thronfolge anzutreten. Diese Reinheit des Blutes führt seit Beginn des Reiches zu inzestuösen Beziehungen hinter vorgehaltener Hand, wodurch das Blut des Königshauses immer schwächer wurde. Die Schwäche des königlichen Blutes führte dazu, dass sich das Königreich jüngst von einer Monarchie zu einer nominellen Monarchie entwickelte, deren Geschick in den Händen von einem ganzen Schwarm Berater und Kriegsherren liegen, während der König zu einer Marionette der selbigen degradiert ist.

      5.2.2. Internationale Beziehungen

      Als eines der jüngsten Völker Llandy’s sind die Verbindungen zu anderen Völkern dieser Welt auf lockere Handelsbeziehungen gestützt. Erst nach dem Ende des Schildkrieges von den Launen der Götter erschaffen, wird die Beziehung dieses Volkes zu den anderen nicht durch ihre Entscheidungen im Krieg beeinflusst. Doch sind die Beziehungen auch nicht so gefestigt, wie jene des Völkerbundes. Nur wer Seite an Seite sein Blut in dieser letzten Schlacht ließ, darf sich als wahrer Freund bezeichnen. Diese tiefe Verwurzelung einiger Völker und die Jugend macht es für die Menschen schwer ihren Platz in dem Gefüge von Bünden und Feindschaften zu finden, werden sie doch oft als Kinder belächelt. In einem Punkt sind sich die anderen Völker jedoch einig: die kulturellen Schöpfungen der Menschen suchen ihres gleichen und sind eine heißbegehrte Ware, welche auf ganz Llandy Anklang und Anerkennung finden.


    5.3. Kultur

      5.3.1. Traditionen

      Wer Met trinken kann der kann auch feiern! Das ist wohl eine der bekanntesten Redewendungen des Menschenvolkes. Fast jede Woche finden in einer anderen Ecke des Reiches Feste und Feiern statt. Als sowohl Stolzes als auch sentimentales Volk feiert man nicht selten, um der Vergangenheit zu gedenken und Ehrerbietung für die großen Meilensteine ihrer Geschichte zu erbringen. Darunter zählen Feste für die 5 Stämme, Gedenketage für den Schildkrieg und die Schlacht der Stämme oder die Geburtstage ihrer Könige. Auch Feste für ihre Schöpfergottheit sind keine Seltenheiten in Doliene. Besonders groß gefeiert wird der Schildkrieg. Jährlich werden dazu Abgesandte des Völkerbundes in Königswald bei Met und Wild empfangen und Familien aus allen Ecken des Landes strömen zu ihrer Hauptstadt, um bei den Feierlichkeiten dabei zu sein und die Helden Llandy’s gebührend zu empfangen. Zwei Wochen lang dauert dieses Fest und verwandelt die Hauptstadt in einen Ort der freundschaftlichen Wettkämpfe, wilden Trinkereien und der Narrenfreiheit. Ein Fest, welches durch Tanz, Gesang und Speisen der geehrten Völker Hunderte anlockt. Als Dankbarkeit an den Völkerbund und für das Land, welches sie durch die Geschehnisse des Schildkrieges erhielten, ziert die Flagge Doliene’s heute das Bildnis zweier goldener Drachen, welche an ihrer Köpermitte verwachsen sind und ein Mahnmal darstellen sollen. Auf das sich die Geschichte des großen Krieges nicht wiederholen wird. Die Wahl eben jener Flagge brachte dem Königreich den liebevollen Beinamen ‚Königreich des goldenen Drachen‘ ein, welcher selbst von den Gelehrten der Elfenvölker mit Wohlwollen in die Annalen der Elfen übernommen wurde.

      5.3.2. Innovationen

      Große kulturelle Errungenschaften der Menschen sind weder Schwert noch Rüstung und auch, wenn Behausungen und Festungen durchaus sehenswert sind, so haben sich die Menschen in den ca. 1100 Jahren ihrer Existenz auf Llandy vor allem durch zwei Dinge hervorgetan, welche in allen Völkern Zustimmung erfahren: Met und das Handwerk des Schiffsbaues. Als Nachkommen der Bauern von Lingge und der Fischer von Fymoor, haben die Menschen die Innovationen beider Stämme effektiv in ihrer Kultur vereint. Die gute Handwerks- und Brauereikunst sichert dem jungen Volk nicht nur ein hohes Ansehen bei den anderen Völkern Llandy’s, sondern auch eine scheinbar unerschöpfliche Einnahmequelle. Die wohl jüngste durch den Menschen beeinflusste Innovation ist die Erfindung der eines Kalenders, welcher als zeitlichen Maßstab die Gründung des Menschenreiches nimmt.


5.4. Aussehen

Neben charakterlichen Eigenschaften erhielten die Menschen von ihren Schöpfergottheiten auch einige körperliche Attribute. So reichen ihre Haare vom Weiß der Dunkelelfen, über die Blondtöne der Hochelfen und die Rot- und Brauntöne der Zwerge hinzu dem schwarzen Haar der Orks. Auch die Hautfarbe der Menschen ist vielfältig und kann von einem blassen fast weißen Ton bis zu einem tiefen Braun reichen, welches schon fast schwarz wirkt.
Der Körper selbst ist bei den Männern zumeist muskulös gebaut und erinnert eher an die Zwerge, während jener der Frauen die androgynen Noten der Elfen aufweist. Eine ähnliche Unterscheidung gibt es beim Haarwuchs des Volkes. Auch in diesem Punkt ähneln die Frauen den Elfen. Die Männer jedoch können eine starke ork’sche Behaarung auf Brust und Rücken aufweisen oder sich einen zwergischen Bart stehen lassen.
Nur in ihrer Körpergrößer und dem Spektrum ihrer Augenfarben unterscheiden sich die Menschen von den anderen Völkern. Weder so groß wie Elben und Orks noch so winzig wie Zwerge liegt die durchschnittliche Körpergröße eines Menschen je nach Geschlecht zwischen 1,65m und 1,80m. Selten sieht man größere Vertreter der Gattung und kleinere Menschen werde zumeist belächelt und als Halblinge bezeichnet.
Die Augen des Menschen variieren von Grau, Grün und Braun bis hin zu Blau und können die seltsamsten Mischungen dieser Farben und ihrer Nuancen widerspiegeln. Die intensiven Blau-, Rot- oder Gelbtöne der Dunkelelfen jedoch erreichen sie niemals.

5.5. Fähigkeiten

Geschaffen aus Hochelfen, Dunkelelfen, Zwergen und Orks ist der Menschen oftmals als mittelmäßig zu titulieren.
Er besitzt keine hohen magischen Kräfte oder die rohe Kraft von Orks und Zwergen und wollte man ihn in einer der Disziplinen Kraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Magie testen, würde der Mensch in den unteren Rängen landen. Doch kann er von allem etwas und jeder von ihm von einem mehr als von dem anderen. Belächelt man das junge Volk noch, wenn man sich die einzelnen Fertigkeiten anschaut, ist man erstaunt, wie kreativ jeder einzelne von ihnen die ihm am besten liegenden Eigenschaften kombiniert und etwas Neues daraus hervorbringt.
So kann man Menschen treffen welche die Geschicklichkeit und Heimtücke der Dunkelelfen kombinieren und zu hervorragenden Dieben werden. Oder aber die heilenden Kräfte der Hochelfen mit der Kampfeskunst der Zwerge einen.
So ist der Mensch zwar niemals der Beste in etwas, doch sein Mut, seine Güte, seine Weisheit und das Streben nach Ruhm, haben das Volk der Menschen in all den Jahren immer neue Wege schreiten lassen. Als anpassungsfähigstes Volk, mit den Voraussetzungen fast jede Fähigkeit der anderen Völker zu adaptieren, erwartet man Großes von ihnen.


Zuletzt von Hikari am Mi Dez 27 2017, 15:15 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Beitrag von Hikari So Sep 24 2017, 16:19

Orks
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Beitrag von Hikari So Sep 24 2017, 16:19

Trolle
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Beitrag von Hikari So Sep 24 2017, 16:20

Vampire
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Beitrag von Hikari So Sep 24 2017, 16:20

Warge
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Beitrag von Hikari So Sep 24 2017, 16:20

Werwölfe
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Beitrag von Hikari So Sep 24 2017, 16:20

Wolfsdämonen
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Beitrag von Hikari So Sep 24 2017, 16:21

Zwerge
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