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[Infothread 2] Die Gilde und ihre Mitglieder

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Beitrag von Thorgrimm Di Apr 26 2016, 04:33

- Allgemeines -



Taklils Jünger sind eine alte und etablierte Forschergilde, die in allen Teilen Prim Ultems vertreten ist. Das Hauptquartier befindet sich in der Hafenstadt Turul, die inmitten des Landes Cossmar und damit auf dem Kontinent Hebar liegt und der Gilde so erlaubt, ihre Expeditionen auf das ganze Land, Kontinent und sogar darüber hinaus auszubreiten. Das Ziel von Taklils Jüngern ist es, Wissen über die gesamte bekannte und noch unbekannte Welt anzusammeln, zu dokumentieren und allen Personen gleichermaßen zur Verfügung zu stellen. Außerdem ist ein weiterer großer Aspekt, das neu erworbene Wissen für Experimente, Forschungen und Studien verschiedener Art zu gebrauchen und dadurch einen Nutzen für die gesamte Welt zu finden. Sie wollen damit dem Beispiel von Taklil, dem Gott des Wissens, der Magie, Träume und Freiheit folgen und seinem Namen so alle Ehre machen. Um all das Wissen anzusammeln, sind die Mitglieder, die in der Gilde als Jünger, Getreue und Magister bezeichnet werden, ständig in der Welt unterwegs. Sie sind eine bunte Mischung aus Abenteurern, Glücksrittern, Forschern und Archäologen und kommen aus jeder Gesellschaftsschicht. Rasse, Ansichten und sogar die Vergangenheit spielen keine Rolle, solange gewisse Regeln beachtet werden und alle auf das gleiche Ziel hinarbeiten. Es kann also durchaus vorkommen - und es ist auch allgemein bekannt - das ehemalige Verbrecher sich der Gilde anschließen, um ihr Leben zu ändern. Einige der ehrenwertesten und ältesten Mitglieder von Taklils Jüngern haben eine dunkle Vergangenheit.
So gut wie jeder kann Taklils Jüngern beitreten, solange man entweder eine zwei Jahre lange Ausbildung abschließt oder durch den erfolgreichen Abschluss eines Auftrages sein Können beweist. Die Ausbildung macht die Anwärter mit allen Grundlagen der Gilde und den Regeln und Moralvorstellungen vertraut. Gleichzeitig werden die Anwärter in verschiedenen Naturwissenschaften unterrichtet und einer der Hauptrichtungen der Gilde zugeteilt. Der Auftrag ist immer anders und wird vom Großmeister selbst gestellt. Meist ist ein Magister dabei, der auf die Anwärter aufpassen soll. Wenn die Aufgabe oder die Prüfung am Ende der Ausbildung geschafft ist, steigen die Anwärter in den Rang eines Jüngers auf und sind damit volle Mitglieder der Gilde. Sie bekommen ein eigenes Zimmer im Hauptquartier oder einem Posten ihrer Wahl - solange das möglich ist - und erhalten Unterkunft, Lebensmittel, Wasser und Zutritt zu den meisten Gildenräumen und -angeboten. Zahlen müssen sie nichts aber dafür eine Gegenleistung in Form von Arbeit und Forschung leisten. Wie diese Arbeit genau aussieht, ist immer abhängig von den Wünschen und natürlich den Talenten des Jüngers. Näheres dazu unter dem Punkt "Ränge". Der Glaube an Taklil ist ein elementarer Bestandteil des Gildenaltags aber es wird nicht von den Jüngern erwartet, sich dem Glauben anzuschließen. Wichtigster Bestandteil ist und bleibt die Forschung.
Angeführt werden Taklils Jünger stets von einem Großmeister, der alle wichtigen Entscheidungen trifft und die Richtung lenkt, die die Gilde einschlagen soll. Außerdem ist der Großmeister das Sprachrohr der Gilde und für alle offiziellen Angelegenheiten zuständig. Unterstützt und beraten, wird er von den Leitern der verschiedenen Forschungs- und Feldabteilungen, die den wichtigsten Teil der Gilde ausmachen. Den Abteilungsleitern unterstehen direkt die Magister, die meist alteingesessene Mitglieder sind und so als Lehrer, Ratgeber und Führer für die Jünger dienen. Sie sind es auch, die im Feld die Jünger anleiten und unterstützen. Näheres hierzu unter dem Punkt "Ränge" und "Wichtige Mitglieder".




- Ränge -



Großmeister:

Der Großmeister der Gilde ist derjenige, zu dem alle Mitglieder aufblicken sollen. Er fasst alle Aspekte zusammen, die einen guten Akademiker, Abenteurer und Leiter ausmachen. Alle drei Jahre wird von dem Hauptquartier eine Wahl ausgerufen, an der jedes Mitglied - vom Jünger aufwärts - teilnehmen muss, um einen neuen Großmeister zu bestimmen oder den alten im Amt zu behalten. Ein Großmeister darf nicht mehr als drei Amtszeiten, also neun Jahre, die Gilde anführen. Bisher waren es immer Magister oder Abteilungsleiter, die in den Rang des Großmeisters aufgestiegen sind aber theoretisch ist dies jedem vollwertigen Mitglied möglich.
Der Großmeister ist das Aushängeschild der Gilde und vertretet seine Ansichten sowohl nach innen, als auch nach außen. Er repräsentiert die Gilde vor allem gegenüber der Presse und der Politik. Er ist es auch, der für den (Aus-)Bau von bestehenden oder weiteren Außenposten und Quartieren verantwortlich ist und diese modernisiert. Der Großmeister prägt das Bild der Forschung und legt die allgemeine Richtung fest, die priorisiert wird. So ist er es, der in enger Zusammenarbeit mit den Abteilungsleitern neue Exkursionen, Expeditionen und Feldarbeiten in Auftrag gibt, die dann von einer Gruppe aus Magistern, Getreuen und Jüngern ausgeführt werden. Er arbeitet fest mit anderen Forschungseinrichtungen zusammen und fordert so den Transfer von Wissen.
Zusätzlich ist er natürlich für die Gildenregeln verantwortlich und sorgt auch dafür, dass diese eingehalten werden. Sollte ein Mitglied mehrfach gegen die Regeln verstoßen, ist es der Großmeister, der dieses Mitglied schließlich verstößt. Alle Anwärter, die aufgenommen werden wollen, werden erst mit seiner Zustimmung zu vollen und offiziellen Mitgliedern. Genauso liegt es auch nur in der Kraft des Großmeisters Beförderungen oder Degradierungen auszusprechen.


Abteilungsleiter:

Diejenigen, die dem Großmeister direkt zur Hand gehen und am meisten mit ihm zu tun haben, sind die Abteilungsleiter der Gilde. Jedes Wissensgebiet, dass für Taklils Jünger von Bedeutung ist, besitzt einen eigenen Bereich im Hauptquartier, der alles beinhaltet, dass für die Ausübung von Experimenten und Forschungen in dieser Kategorie von Bedeutung ist. Jeder dieser Bereiche (mehr dazu im unter "Aufbau und Räumlichkeiten der Gilde") wird von einem Abteilungsleiter angeführt, der direkt mit dem Großmeister in Verbindung steht.
Zusammen mit dem Großmeister entscheiden die Abteilungsleiter, welchen Weg die Forschung genau einschlagen soll, welche Experimente durchgeführt werden sollen und was für Expeditionen am sinnvollsten sind. Die Leiter sind meist langjährige Mitglieder der Gilde, die sich in einem Wissensgebiet besonders auszeichnen und damit natürlich auch die Aufgabe besitzen, dieses Wissen weiterzugeben. Sie sind also direkte Ansprechpartner für bestimmte Probleme in ihrem Gebiet. Sie sind nicht mehr in der Feldarbeit tätig und verbringen ihre Zeit als Tutor und ganz einfach Lehrer. Sie sind auch für die Instandhaltung ihrer Räumlichkeiten verantwortlich, dem Erstellen spezieller Regelungen und der Weiterentwicklung ihres Fachgebietes. Zwar werden Expeditionen meist mit dem Großmeister zusammen ausgearbeitet aber da dieser oft sehr beschäftigt ist, ist es den Abteilungsleitern auch ohne Absegnung des Großmeisters erlaubt, Aufträge und Expeditionen in Auftrag zu geben.
Da sich Taklils Jünger vor allem um naturwissenschaftliche Gebiete dreht, gibt es keine Abteilungsleiter für Geistes- oder Sozialwissenschaften. Auch Wissenschaften wie Kosmologie, Physik und alles, was sich auf die Molekularebene bezieht, wird bei Taklils Jüngern nicht gelehrt. Die Hauptgebiete sind Biologie, Chemie und Geologie, welche noch weiter in Botanik, Zoologie, Entwicklungs- und Verhaltensbiologie, Meereskunde, Ökologie, Medizin und Anatomie, Neurologie Mineralogie, Geographie und Archäologie unterteilt sind. Zusätzlich besitzen natürlich auch magische Gebiete eine eigene Abteilung. Zu diesen gehören die natürliche, donumische und sientanische Magie, Alchemie und das Magieschmieden. Es gibt außerdem noch weitere, feinere Unterteilungen und Abteilungen die aber so klein sind, dass sie keinen eigenen Abteilungsleiter besitzen.


Magister:

Die Magister sind zusammen mit den Getreuen und Jüngern der Rang, der den Großteil aller Mitglieder ausmacht. Damit ist er einer der wichtigsten Ränge der gesamten Gilde. Sie sind es, die die schwersten und wichtigsten Feldarbeiten übernehmen und steuern dadurch einen sehr großen Beitrag zum Erfolg der Gilde bei. Die Aufträge, die die Magister annehmen, unterscheiden sich nur vom Umfang, dem benötigten Kampf- und Wissensstand, der Komplexität und letztlich dem Zeitaufwand von den Aufträgen der Getreuen und Jünger. Alle Magister sind alteingesessene, jahrelange Mitglieder der Gilde, die sich durch ihre harte und signifikante Forschungs- oder Feldarbeit eine besondere Auszeichnung verdient haben. Es ist durchaus möglich und nicht selten, dass man in seiner gesamten Zeit bei Taklils Jüngern, den Rang eines Getreuen niemals übersteigt.
Der Rang eines Magisters ist vor allem eine Auszeichnung. Es gibt nur sehr wenige Unterschiede zu den Tätigkeiten, die ein Getreuer in der Gilde übernimmt. Einer der wichtigsten Unterschiede ist die Unterstützung von Anwärtern. Während von Jüngern und Getreuen nur erwartet wird, ihre Aufgaben auszuführen, ist es die Aufgabe der Magister, hin und wieder den Anwärtern unter die Arme zu greifen. So sind es immer Magister, die die Anwärter bei ihrem ersten Auftrag begleiten und dafür sorgen sollen, dass sie diesen auch überleben. Sie haben also eine Art Beschützerfunktion und oft bleibt der Kontakt zwischen Magister und seiner Anwärtergruppe auch nach dem ersten Auftrag bestehen. Meist entwickelt sich dies zu einer Art Partnerschaft, in der der Magister auch weiterhin dafür sorgt, dass die frisch beförderten Jünger im Gildenalltag zurecht kommen.
Magister sind nicht dazu berechtigt, Getreue und Jünger auf Expeditionen zu schicken.


Getreuer:

Die meisten Mitglieder der Gilde (ungefähr 60%) sind Getreue. Sie sind das Rückgrat der Gilde und bilden den absoluten Kern. Die meisten Arbeiten im Feld werden von Getreuen absolviert, wodurch der größte Wissenszufluss der Gilde den Getreuen zu verdanken ist. Sie sind es auch, die den Magistern und Abteilungsleitern bei wichtigen Experimenten und Forschungen zur Hand gehen und Assistenzaufgaben übernehmen. Getreue genießen einen sehr guten Ruf, da sie stets gebraucht werden. Alle Getreuen haben sich bereits bewiesen und auf irgendeine Art gezeigt, dass sie hilfreich sind. Als Getreuer verliert man die Pflicht, alltägliche Aufgaben durchführen zu müssen und darf sich voll und ganz auf seine Arbeiten konzentrieren. Ob diese eher am Schreibtisch oder im Feld liegen, ist den Getreuen wieder selbst überlassen. Man will nicht einschränken und traut ihnen zu, dass sie ihre Talente am besten selbst fördern können. Es gibt keine festen Regelungen für den Alltag eines Getreuen aber sie sind trotzdem immer wieder unter Beobachtung. Es wird erwartet, dass sie einen Beitrag leisten und sollte es deutlich werden, dass sie das nicht tun, so werden sie zu einem Jünger degradiert und haben damit wieder die Pflicht, sich nützlich zu machen. Um zu einem Magister aufzusteigen wird jahrelange Erfahrung gefordert. Außerdem muss der Getreue sich signifikant in einem Gebiet hervorgetan haben.


Jünger:

Der Rang eines Jüngers wird jedem verliehen, der die Ausbildung oder eine Aufgabe abschließt. Ein Jünger ist ein vollwertiges Mitglied der Gilde, dass sich jedoch noch als nicht besonders nützlich erwiesen hat. Das Ziel eines jeden Jüngers sollte deshalb sein, sich schnellstmöglichst einen Namen zu machen und damit in den Rang eines Getreuen aufzusteigen. Zwar sieht man nicht auf sie herab und schlecht behandelt, werden sie auch nicht aber dafür müssen die Jünger gewisse Aufgaben erfüllen, die nicht besonders ansprechend sind. Jeder Jünger muss eine gewisse Zeit seines Tages opfern, um der Gilde bei alltäglichen Aufgaben zu helfen. Ob es darum geht, in der Küche Kartoffeln zu schälen, die Flure zu fegen, Bücher zu sortieren oder den Garten zu pflegen ist dabei immer unterschiedlich.
Sobald diese Aufgaben erledigt sind, darf der Jünger seine restliche Zeit selbst aufteilen. Es wird Eigeninitiative erwartet. Ob der Jünger selbst irgendwelchen Forschungen nachgeht oder sich einer Expedition anschließt, bleibt ihm überlassen. Deshalb ist vor allem die Kommunikation mit den höherrangigen Mitgliedern der Gilde erforderlich. Will ein Jünger zum Beispiel zu einer Expedition aufbrechen, muss er sich mit einem Abteilungsleiter in Verbindung setzen. Das gleiche gilt, wenn er bei Forschungen assistieren möchte.
Auf irgendeine Weise muss er sich also bemerkbar machen und zeigen, dass er den Rang eines Getreuen verdient hat. Ob, wie und wann ein Jünger zu einem Getreuen wird, ist nicht festgelegt. Ein Magister oder Abteilungsleiter muss dem Großmeister den Vorschlag machen, dass der Jünger befördert werden soll.


Anwärter:

Bei den Anwärtern handelt es sich nicht wirklich um einen offiziellen Rang. All diejenigen, die der Gilde beitreten möchten und sich noch beweisen müssen, werden als Anwärter bezeichnet. Alle Anwärter sind noch keine offiziellen Mitglieder der Gilde. Erst wenn man in den Rang eines Jüngers erhoben wird, ist man ein vollwertiges Mitglied. Um zu einem Jünger befördert zu werden, gibt es zwei Wege. Zum einen kann man eine zweijährige Ausbildung abschließen, an deren Ende eine Prüfung wartet. Sollte man diese Prüfung bestehen, erhält man die Mitgliedschaft und den Rang eines Jüngers. Während dieser Ausbildung wird sichergestellt, dass ein gewisser Wissensstand vorhanden ist und sich der Anwärter auch im Feld beweisen kann. Zusätzlich werden die Anwärter in der Ausbildung mit den Regeln, Moralvorstellungen, den Räumlichkeiten der Gilde, wichtigen Personen und der Lehre von Taklil konfrontiert.
Sollten einige Anwärter der Meinung sein, diese Ausbildung nicht zu brauchen, so müssen sie dies beweisen. Die einfachsten Aufträge und Expeditionen, die die Gilde zusammenstellen kann, werden den besonders ambitionierten Anwärtern vorgelegt. Zusammen mit einem Magister, werden meist Vier oder Fünf dieser Anwärter auf eine Expedition mit einem bestimmten Ziel geschickt. Sie müssen völlig selbständig und natürlich regelkonform dafür sorgen, dass diese Aufgabe zu einem Erfolg wird. Der Magister ist nur dazu da, die Anwärter bei Gefahr zu beschützen und etwaige Fragen zu beantworten. Bei der Aufgabe selbst, hilft er meist nur in sehr geringem Maße mit.
Sollten es die Anwärter schaffen, ihre Aufgabe zu erfüllen, so werden sie augenblicklich in den Rang eines jüngers erhoben und können die zweijährige Ausbildungszeit ignorieren. Nur etwa die Hälfte aller Anwärter, die diesen Weg wählen, sind erfolgreich. Sollten es die Anwärter nicht schaffen, ihre Aufgabe zu erfüllen, so müssen sie ein ganzes Jahr warten, bevor sie es wieder versuchen oder die Ausbildung beginnen dürfen.


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Beitrag von Thorgrimm Di Apr 26 2016, 04:40

- Aufbau und Räumlichkeiten des Hauptquartiers Gilde -



Das Hauptquartier von Taklils Jüngern hat sich über Jahrzehnte um die Bibliothek herum aufgebaut, in der einst Taklil selbst zu einem Gott aufgestiegen sein soll. Diese Bibliothek und damit auch das Hauptquartier, befinden sich in Turul, einer Hafen- und Handelsstadt an den Küsten Cossmars. Da Cossmar die zwei großen Landmassen des Kontinentes Hebar miteinander verbindet, gehört es zu den reichsten Ländern Prim Ultems, was sich natürlich auch in den Handelsstädten des Landes niederschlägt. Breite Straßen ziehen sich durch Wohn- und Handelsviertel, in denen die Häuser reich verziert sind und ausreichend Platz für seine Bewohner bieten. Neuste Technologie sorgt für eine schnelle Infrastruktur. Der Hafen bietet Zugang zu Waren aus aller Welt, die ihren Weg auf dutzende Ladentheken finden. Gleichzeitig sind sowohl der Hafen, als auch der Lufthafen dafür verantwortlich, dass viele Reisende und Abenteurer einen Stopp in Turul einlegen. Gasthäuser und Tavernen, die genauso edel eingerichtet sind, wie ihr Angebot manigfaltig und teuer ist, säumen verschiedene Ecken der Stadt. Es gibt allerdings auch Schattenseiten. Zwielichtige Gestalten haben ihren Weg in die Stadt gefunden und nutzen den Hafen als Umschlagplatz für ihre illegalen Waren und Angebote. Sie verstecken sich zwischen dem Prunk und tauchen darin unter. Reiche Händler sind zusätzlich gute Geschäftspartner und des Öfteren auch Konsumenten ihrer Waren.

Inmitten dieser Stadt haben sich Taklils Jünger niedergelassen. Das Hauptquartier befindet sich direkt im Herzen der Stadt und umfasst ein Gebiet von mehreren hundert Metern. Das Gildengelände ist von einer etwa 1 1/2 Meter hohen Steinmauer umgeben, die zusätzlich eine magische Barriere beinhaltet, welche das gesamte Gelände und alle darauf stehenden Gebäude umschließt. Schon einige Jahre, nachdem Taklils Jünger gegründet worden waren, hatte man den Hass einiger Personen auf sich gezogen, weshalb diese Sicherheitsmaßnahme erforderlich war. Durch einen ausgeklügelten, untergründig verlaufenden Mechanismus, kann die Mauer auf fast 4 Meter angehoben werden. Das Gelände der Gilde betritt man als Fremder nicht, wie man vielleicht vermuten würde, durch einen prunkvollen Steinbogen oder etwas ähnlichem, sondern durch einen etwa zweihundert Meter langen Weg. Dieser Weg ist von der gleichen Mauer umgeben, wie der Rest des Geländes und führt direkt in die Mitte des ummauerten Gebietes. Rechts und links von dem Weg kann man hinter der Mauer bereits einige der Gebäude betrachten, die Teil der Gilde sind. Mitglieder von Taklils Jünger können einen von drei weiteren Eingängen (einer in jeder Himmelsrichtung) benutzen aber alle anderen müssen diesen Weg gehen, um das Gelände der Gilde betreten zu können. Unweigerlich kommt man auf ein Gebäude zu, welches als Tor zum Gildengelände dient. Es ist die Bibliothek, in der Taklil zu einem Gott aufgestiegen sein soll. Sie wurde nicht im geringsten verändert, sondern so belassen, wie sie immer war. Jeder Fremde muss also erst durch diese Bibliothek gehen und damit die Herkunft der Gilde anerkennen, bevor er das Gelände betreten darf.

Abseits der Wege, die einen von der Bibliothek aus zu den verschiedenen Gebäuden der Gilde führen, findet sich stets ein gut gepflegter Rasen inklusive verschiedensten Bäumen aus aller Welt, die in der Gegend gedeihen. In unregelmäßigen Abständen finden sich Holztische und Stühle auf dem Rasen, falls man im Freien arbeiten möchte. Schon auf den ersten Blick bemerkt man, dass die Gilde eher gewachsen, denn geplant wurde. Die wichtigsten Gebäude befinden sich direkt in der Nähe der Bibliothek, während alles, was erst mit den Jahren und der höheren Anzahl von Mitgliedern und deren mitgebrachten Interessen und Forschungen benötigt wurde, eher am Rande des Geländes steht. Zu den wichtigsten Gebäuden gehören:


Die Versammlungshalle:

Nördlich der Bibliothek gelegen, befindet sich eines der ältesten Gebäude der Gilde. Die Versammlungshalle war das erste Gebäude, dass gebaut wurde und ist in den vielen darauffolgenden Jahren immer wieder erweitert worden. Es handelt sich bei ihr um eine große Halle, die Platz für bis zu 300 Personen bietet. Im Inneren befinden sich dutzende Tische und Stühle aber auch eine Bühne und eine große Bar samt Küche. Von der Decke des Raumes hängen runde, hellgelbe Steine, die Licht und Wärme spenden und deshalb als Sonnensteine bezeichnet werden. Es gibt sowohl außen an der Wand, als auch in der Halle selbst ein schwarzes Brett, auf dem Ankündigungen, frei verfügbare Aufgaben und allerlei Neuigkeiten stehen. Die Versammlungshalle wird vor allem genutzt, um alle Mitglieder der Gilde zu versammeln und wichtige Angelegenheiten zu besprechen. Gleichzeitig erfüllt sie den Sinn einer Taverne und eines Ortes, an dem man entspannen und sich unterhalten oder etwas essen kann. Jeden Mittag wird hier auch an alle Mitglieder etwas zu Essen verteilt. Im Nordosten der Halle gibt es Möglichkeiten, per Hebel zusätzliche Trennwände aus dem Boden aufsteigen zu lassen und so etwas Privatsphäre genießen zu können. Die Einrichtung ist recht rustikal. Hier ist der erste Anlaufpunkt, wenn man eine bestimmte Person - aus welchem Grund auch immer - sucht.


Wohnhäuser:

Direkt westlich der Bibliothek kann man die Schmiede der Gilde finden.


Die Menagerie:

Bla


Lichtkuppel und Gewächshäuser:

Bla


Lager und Quartier:

Bla


Zuletzt von Thorgrimm am Sa Nov 10 2018, 03:17 bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet
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Beitrag von Thorgrimm Di Apr 26 2016, 04:41

- Wichtigste Mitglieder (Großmeister und Abteilungsleiter) -



Großmeister Seek:

Der etwa 1,90m große Mensch ist bereits seit 5 Jahren Großmeister von Taklils Jüngern und damit in seiner zweiten Amtszeit. Wie viele andere hat es ihn aufgrund unstillbaren Wissensdurstes zu der Forschergilde gezogen, wo er dann innerhalb weniger Jahre zu einem Magister aufgestiegen und direkt bei der nächsten Wahl zum Großmeister gewählt worden ist. Seine Fähigkeiten und sein Wissensstand sind schon jetzt legendär und unter ihm hat es die Forschergilde weit gebracht. Seine Spezialität liegt in der Alchemie und mit ihrer Hilfe hat er bereits hunderte Menschenleben gerettet. Er war es, der die Tinkturen, Extrakte und Medikamente entwickelt hat, die in jeder Apotheke zu finden sind. Tatsächlich ist er so begabt, dass er wohl eine der wenigen Personen ist, die sich mit der Genialität der Fornix 13 Forscher messen kann. Er arbeitet hart daran, sie vom Markt zu verdrängen.
Nicolas Seek, so sein ganzer Name, ist in fast jedem Thema bewandert. Er ist dafür bekannt, vor allem die zoologische und botanische Abteilung der Jünger überholt und modernisiert zu haben. Er ist ein großer Verfechter und Vorsprecher der Bioethik und spricht Tieren ähnliche Rechte wie allen anderen, intelligenten Rassen zu. Auch hat er dahingehend, am Anfang seiner Amtszeit, die Gildenregeln erneuert. Neben der Alchemie und der Bioethik sind es vor allem die magischen Gebiete, denen er sehr viel Aufmerksamkeit schenkt. Er untersucht die Wirkung, die der Askensus auf die Welt hatte, genauer und ist auch in diesem Gebiet eine Koryphäe.
Das auffälligste an ihm sind zwei schwarzfedrige Flügel auf seinem Rücken, die es ihm erlauben für eine kurze Zeit zu fliegen. Davon abgesehen, ist er ein sehr unauffälliger Mann im Alter von etwa 47 Jahren. Sein mittellanges, pechschwarzes Haar steht oft in alle Richtungen ab, da er die Angewohnheit hat sein Haar zu zerzausen wenn er angestrengt nachdenkt. Meist trägt er nur eine schwarze, mit silbernen Flammen verzierte Robe und ein paar festes Schuhwerk. Er ist ein sehr auf die Arbeit fokussierter Mann, nimmt sich aber immer die Zeit, wenn man ihn braucht. Er ist bekannt dafür, auch besonders nett zu Jüngern zu sein, da sie seiner Meinung nach, die Zukunft der Gilde sind.
Begleitet wird er stets von einem drei Meter großen, humanoiden Wesen, welches nur aus Muskeln zu bestehen scheint. Es hat verfilzte, schulterlange Haare und scheint nicht besonders auf Hygiene zu achten. Aus seinem Mund treten zwei Hauer und seine Fingernägel sind so lang, dass sie eher als Klauen zu bezeichnen sind. Auf das Wesen angesprochen, sagt Großmeister Seek nur, dass es ihm einst sein Leben gerettet hat und sie seitdem Freunde sind. Das Wesen nennt sich selbst Grollhannes und scheint eine gewisse Intelligenz zu besitzen. Zumindest kann es sprechen und besitzt sogar teilweise Manieren. Es ist offensichtlich, dass es seinen Freund bis auf den Tod verteidigen würde und dutzende Angreifer alleine töten könnte.


Abteilungsleiterin Telzash (Zoologie):

Bei Telzash handelt es sich um eine große und kraftvolle Gezeichnete, die die Menagerie der Gilde leitet und damit für alle lebendigen Tiere verantwortlich ist, die auf dem Gelände der Gilde versorgt und erforscht werden. Sie ist gleichzeitig die Abteilungsleiterin für eines der größten Themengebiete der Gilde - der Zoologie. Mit ihren fast zwei Metern Größe und drahtigen Körperbau ist schon auf den ersten Blick zu erkennen, dass sie sehr kampfstark ist. Dieser Eindruck wird auch durch das linke, trübgraue Auge nicht abgeschwächt. Darauf angesprochen erzählt sie gerne, dass das Gift eines faustgroßen Insektes dafür gesorgt hat und sie nur durch schnelle Reaktion nicht auch noch auf dem rechten Auge blind geworden ist.
Telzash ist seit ihrer Kindheit bei der Gilde und quasi dort aufgewachsen, da sie von ihrer Familie verstoßen wurde und kein anderes Zuhause gefunden hatte. Da Taklils Jünger für sie nicht nur im metaphorischen Sinne die Familie ersetzt, gibt sie wirklich alles für die Gilde, was ihr schon recht früh den Rang einer Abteilungsleiterin eingebracht hat. Bevor sie für die Menagerie verantwortlich war, hat sie einige der schwersten und anspruchsvollsten Aufgaben der Gilde übernommen. Alles was mit dem Untersuchen, Fangen oder Töten irgendeines Wesens zu tun hatte, hat sie erledigt. Sie ist mit vielen Waffenarten vertraut aber verlässt sich stets auf ihr Geschick und ihre rohe Kraft. Schusswaffen oder Magie liegen ihr nicht.
Meist ist sie in eine dicke, mit Knochenplatten verstärkte Lederrüstung gekleidet, die fast ihren kompletten Körper bedeckt. So ist meist nur an ihren Händen und ihrem Gesicht zu sehen, dass sie durch ihre Abstammung an Vitiligo, der Weißfleckenkrankheit leidet. Sie trägt kurze, schwarze Haare und runde Ohrringe aus den Knochen irgendeines Wesens. Telzash ist für ihre eiserne Führung bekannt. Sie duldet keine Widerworte und befiehlt gerne andere Leute herum. Den Großmeister unterstützt sie in allen Aspekten, da er dafür gesorgt hat, die zoologischen Abteilungen der Gilde zu überholen. Sie ist ebenfalls eine große Fürsprecherin für Bioethik und sorgt dafür, dass jedes Wesen, dass in der Menagerie der Gilde untergebracht wird, auch ein geeignetes Gehege bekommt.


Abteilungsleiter Cryath (Botanik):

Cryath ist ein älterer, menschlicher Mann, der erst spät in seinem Leben zu den Jüngern gekommen ist aber durch sein Wissen und seine Hingabe für Pflanzen jeglicher Art soviel Eindruck gemacht hat, dass er zum Abteilungsleiter für Botanik aufgestiegen ist. Er ist etwa 1,75m groß und dazu sehr dünn, sodass er in Verbindung mit seinem Alter, immer etwas kränklich aussieht. Das täuscht aber, denn trotz seines Alters lässt es sich Cryath nicht nehmen, bei den gildeninternen Arbeiten auf den Grünflächen, in den Gewächshäusern oder der großen Lichtkuppel, mitzuhelfen. Er macht sich gerne die Hände schmutzig und sorgt durch sein Wissen und eine gesunde Menge an natürlicher Magie dafür, dass sich die verschiedensten Pflanzenarten auf dem Gelände der Gilde finden lassen. Gleichzeitig ist er für die Gewächshäuser und die Lichtkuppel verantwortlich. In den Gebäuden werden Pflanzen verschiedenster Art kultiviert, die für Forschung aber auch Herstellung für alchemistische und magische Substanzen benötigt werden. Denn Großmeister Seek ist eine Koryphäe auf dem Gebiet der Alchemie und arbeitet mit Nachdruck daran, die Wissenschaftler aus Fornix 13 vom Markt zu verdrängen, weshalb er stets Nachschub an verschiedensten Pflanzen benötigt.
Die Vergangenheit des alten Mannes ist ein Rätsel. Er ist von einem auf den anderen Moment der Gilde beigetreten und schnell aufgestiegen. Lediglich der Großmeister und die anderen Abteilungsleiter sollen wissen, was der Mann in der Vergangenheit alles getan hat. Das ändert aber nichts daran, dass Cryath sehr beliebt ist. Er ist zwar immer etwas verwirrt und verstreut aber hat stets ein offenes Ohr für alle, die einen Ratschlag oder sein Wissen in anderer Form benötigen. Nicht nur in allen botanischen Fragen, sondern auch in der natürlichen Magie kann der Mann Hilfe geben. Für die Kultivierung vieler Pflanzen wird Magie in verschiedenster Form benötigt, da sie natürlich verschiedene Ansprüche haben und nicht alle dies Ansprüche auf normalem Wege erfüllt werden können. Cryath kann durch sein großes Wissen natürlicher Magie dafür sorgen, dass Temperaturen, Luftfeuchtigkeit oder Lichtverhältnisse um die Pflanzen herum verändert werden. Oft benötigt er dafür magische Gegenstände, weshalb er auch eng mit den Magieschmieden der Gilde zusammenarbeitet.
Er ist zwar nicht schwach aber alles andere als für normale Kämpfe geeignet. Cryath verlässt sich völlig auf seine magischen Kräfte und soll sogar einige Pflanzen besitzen, die er im Notfall magisch verändern und mit ihnen die Gilde verteidigen kann. Es ist allerdings nicht klar, ob es sich dabei nur um ein Gerücht handelt oder nicht.


Quartiermeister Tobyn:

Der kleine Favilla besitzt zwar keinen besonders hohen Rang in der Gilde - tatsächlich ist er offiziell nur Getreuer - aber trotzdem wird ihm viel Respekt entgegengebracht. Jeder weiß, dass der Quartiermeister der Gilde einen extrem wichtigen Job hat, ohne den nichts wirklich funktionieren würde. Denn Tobyn ist mit seinem Team für die Lagerhallen, die Logistik und Organisation aller Gegenstände verantwortlich. Von der Ausrüstung, die den Jüngern gestellt wird, über Materialien und Werkzeuge für Experimente, bis hin zu den Medikamenten, die Großmeister Seek herstellt: Alles geht durch seine Lagerhallen und wird von dort aus weiter verteilt und zu den richtigen Personen gebracht. Dabei lässt es sich Tobyn nicht nehmen, mit jeder Person direkt zu sprechen. Er sitzt stets in einem kleinen Haus vor den Lagerhallen, von wo aus er seinem Team Anweisungen gibt und gleichzeitig mit jedem Gildenmitglied persönlich interagieren kann.
Bevor Tobyn zur Gilde gekommen ist, war er jahrelang ein guter Kontaktmann für die vorherigen Großmeister. Denn sein ganzes Leben lang war der Favilla ein Händler, der es geliebt hat, verschiedenste Dinge auf- und weiterzuverkaufen. Dabei war er ein echtes Unikat, denn er nutzte seine Position nicht, um Reichtümer anzuhäufen, sondern um seine Neugierde zu befriedigen. Als Händler für quasi alles, hatte er die besten Kontakte und so Zugriff auf die seltsamsten und seltensten Gegenstände. Noch heute ist das Sammeln von seltenen und einzigartigen Dingen, sein größtes Hobby. Mit dem Alter und dem Tod des vorherigen Quartiermeisters, entschloss sich Tobyn schließlich dazu, seinem besten Kunden unter die Arme zu greifen und den Posten zu übernehmen. Natürlich nicht ohne Hintergedanken - denn so sitzt er nun direkt an der Quelle und durch Taklils Jünger kann er seinem Hobby gut nachgehen.
Wie jeder Favilla, ist Tobyn sehr klein. Etwa einen Meter misst er nur. Er hat dicke, dunkelrote Haare und trägt stets einen übergroßen schwarzroten Mantel, indem er seine Hände versteckt, wenn er sie denn nicht zum Unterschreiben irgendeines Dokumentes benutzt. Er ist von Natur aus mit der Magie vertraut und kann einige Zauber sprechen aber verlässt sich nicht darauf. Der Favilla ist einer der wenigen Gildenmitglieder, der fast völlig wehrlos ist. Als Händler und Lagerist ist es allerdings auch nicht sein Job, sich oder die Gilde zu verteidigen und so verlässt er sich dort auf die Hilfe seiner Kollegen.



- Magister -


Tarnig Aerarius:

Tarnig Aerarius ist ein ehemaliger Magieschmied und seit einigen Jahren Vollzeitmitglied von Taklils Jüngern. Er ist ein Gilryn, der vor allem durch seine Studien und Forschungen über die selten dokumentierten Lebewesen des Untergrunds bekannt wurde. Er ist magisch begabt, sehr neugierig und sucht durch die Arbeit bei Taklils Jüngern Wege und Möglichkeiten, seine magischen Kräfte weiter auszubauen, die selbst unter Gilryn noch sehr neu und speziell sind. Er lebt für die Feldarbeit und verbringt wenig Zeit auf dem Gildengelände. Da er sehr freundlich und neuen Personen aufgeschlossen ist, nimmt er gerne Aufträge an, diese bei ihrem ersten Auftrag zu begleiten und zu beratschlagen. Da es unter den Gilryn so etwas wie eine Familie nicht gibt, hat die Gilde und seine Mitglieder diesen Platz für ihn eingenommen.
Wie jeder andere Gilryn auch, besteht Tarnig aus Gesteinen und Metallen. Sein Körper wird vor allem durch beigen, hellgelben und grauen Tonstein, sowieso etwas dunkleren Sandstein gebildet. Ablagerungen von größtenteils Kupfer aber auch Malachit und Azurit durchziehen Teile seines Körpers und geben ihm deshalb grünliche und bläuliche Noten. Mit 1,88m gehört er eher zu den kleineren Vertretern seiner Rasse aber das macht er durch seinen breiten Körperbau wett. Seine humanoide Form wird durch mehrere, größere Sand- und Tonsteine mit einem Durchmesser von bis zu 40 Zentimetern gebildet. Diese Steine liegen allerdings so nah aneinander an - und werden durch dutzende, kleinere Steine und Kiesel unterstützt - dass sie schon fast eine Art Masse bilden.
Von Tarnigs rechtem Bein, quer über seine Brust, bishin zu seiner linken Schulter zieht sich eine dicke Ablagerung von Kupfer, die bereits oxidiert ist und so grün erscheint. Einsprenkelungen von Malachit sind überall an seinem Körper zu sehen und durchsetzen das recht schlicht aussehende Gestein mit grünen Flecken. Aus seinem linken Handgelenk, seinem linken Unterarm und seiner rechten Schulter treten kristallisierte Ablagerungen von Azurit. Die Kristalle haben eine Länge von mehreren Zentimetern und sind blau und durchscheinend.
Wie für Gilryn üblich, trägt Tarnig keine Kleidung. Dafür hat er seinen Torso, seine Oberarme und seine Beine mit breiten Kupferplatten behangen, die fast wie eine grünliche Plattenrüstung aussehen. Sie sind durch dicke Stahlketten miteinander verbunden. Um den recht kurzen Hals trägt er eine Kette, die aus etwa einem dutzend verschiedener, magischer Steine besteht.


Bar'tin:

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