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Glossar

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Glossar

Beitrag von Hikari am So Aug 20 2017, 18:42

Inhaltsverzeichnis



    1. Elben
      1.1. Dunkelelfen
      1.2. Hochelfen
      1.3. Waldelben


    2. E'valgôrn
    3. Feen
    4. Goblins
    5. Menschen
    6. Orks
    7. Trolle
    8. Vampire
    9. Wargs
    10. Werwölfe
    11. Wolfsdämonen
    12. Zwerge


Zuletzt von Hikari am Mo Aug 21 2017, 13:06 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet

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Beitrag von Hikari am Mo Aug 21 2017, 12:02

Elben


Zuletzt von Hikari am Mo Aug 21 2017, 12:08 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: Glossar

Beitrag von Hikari am Mo Aug 21 2017, 12:05

E'valgôrn

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Re: Glossar

Beitrag von Hikari am Mo Aug 21 2017, 12:06

Feen

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Re: Glossar

Beitrag von Hikari am Mo Aug 21 2017, 12:07

Goblins

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Re: Glossar

Beitrag von Hikari am Mo Aug 21 2017, 12:07

Menschen



    5.1. Herkunft

      5.1.1. Geographische Herkunft

      Als eines der jüngsten Völker, welche auf Llandy wandeln, hat sich der Mensch jüngst von Doliene aus auf dem ganzen Planeten ausgebreitet. Nur in vereinzelten Gegenden, wie auf den schwebenden Inseln Calabriel’s oder den eisigen Ebenen Arendy’s, hat er sich aufgrund der widrigen Witterungsverhältnisse oder „Isolation des Volkes“ nicht niedergelassen. Seinen Ursprung jedoch hatte der Mensch im Reich Kin’dzir. Elfische Schriften datieren den ersten Kontakt mit den Menschen an der Grenze von Kin’dzir und Himvrand auf das Jahr 647 v.D., während die Schriften der in Kin’dzir einheimischen Zwerge darauf hinweisen, dass die ersten Menschen bereits 734 v.D. durch ihr Land streiften. Heimatlos und von Elfen und Zwergen aus Kin’dzir und den angrenzenden Ländereien vertrieben, wanderten die ersten Menschen Llandy’s ziellos über die Landmassen der Welt bis sie schließlich die Ebene des Kriegs der freien Völker erreichten. Verwüstet durch den Krieg des Völkerbundes gegen den Gottkönig Ahanro, welcher Schildkrieg genannt wird, fand das junge Volk ein verlassenes Fleckchen Erde, welches nur darauf zu warten schien, wieder bevölkert zu werden. Konfrontiert mit einer riesigen zerfallenen Landmasse, deren Erde mit Blut getränkt war, sahen die Menschen zwar ein mögliches Reich für sich, doch waren sich nicht einig, wie sie das Potential dieser Ebene nutzen sollten. So spalteten sie sich in 5 Stämme: Die Stämme Harlond, Fymoor, Himvra, Ravender und Lingge. Der Stamm Harlond, ein groß gewachsenes kriegerisches Volk von der Art der Menschen, war besessen darauf die blutige Vergangenheit der Ebene in Ehren zu halten. Sie wollten sich in der Schmiedekunst hervortun und die Ebene in ein Land von Stahl und Blut verwandeln. Im Gegensatz zu den Harlond bevorzugten die Fymoor eine friedlichere Lösung. Das Land sollte geleitet von Weisheit aufblühen und Gewalt aus der Geschichte der Ebene verbannt werden. Den Stamm Himvra kümmerte die Geschickte der Menschen nicht. Früh konfrontiert mit den Lebensweise von Zwergen und Elfen, lernten sie das Schöne Volk zu lieben. Sie wollten die Ebene und die Menschen zu einem Zeitalter der Unsterblichkeit führen, um mit den Elfen gemeinsam unter dem Sternenlicht zu wandeln. Die Ravender waren geleitet von der Goldgier der Zwerge. Sie wollten die Ebene zu Reichtum und Macht führen. Dazu waren ihnen alle Mittel recht. Der Stamm der Lingge schließlich hielt es wie die Fymoor eher mit friedlicheren Lösungen. Sie wollten das Fleckchen Erde durch harte Arbeit wiederaufbauen. Uneinig über die Zukunft der Ländereien teilten die Stämme die Ebene des Krieges schließlich untereinander auf. Die Harlond zogen in den Süden des Landes, Mit dem Gebirge im Rücken, welches es eine natürliche Grenze zum Land Arendy bildete, wollten sie durch Kriegs- und Schmiedekunst das Überleben ihres Stammes sichern. Der Stamm der Fymoor okkupierte den Norden des Landes und lebte friedlich von der Fischerei, während die Himvra sich im Westen des Landes niederließen und wie die Elfen Nacht für Nacht die Wälder im Mondlicht durchstreiften. Geleitet von der Lebensweise der Elfen, verachteten sie den Tod aller Lebewesen. Der Osten fiel früh an den Stamm der Ravender, welche aus dem Schutz der Wälder heraus die Ebene heimsuchten, brandschatzten, vergewaltigten und mordeten. Im Zentrum der Ebene ließen sich die Lingge nieder. Wie auch die Fymoor, neigten die Lingge zu einem friedfertigen Leben, welches nicht durch die Träumereien von Elfen – wie es bei den Himvra der Fall war – bestimmt wurde. Durch das Bestellen von Feldern wollten sie das Land zu neuer Pracht führen. Wenige Jahrhunderte verstrichen und die Menschen der Ebene entwickelten sich weiter. Während die Fymoor des Nordens sich nicht mehr nur auf die Fischerei beschränkten, sondern auch die Meere erkundeten und sich mehr und mehr in der Kunst des Schiffbaus hervortaten, führten die Harlond des Nordens einen Krieg an zwei Grenzen. Seit jeher als kriegerischer Stamm bekannt, welcher es liebte Blut zu vergießen, versuchten sie nicht nur die Ravender zu vernichten, sondern beschworen zeitgleich eine Blutfehde mit den Wolfsdämonen Arendy’s. Die Himvra verloren ihre Leben an ihre Liebe, als sie versuchten das reine Blut gewaltsam mit dem ihrem zu vereinen und die Lingge der mittleren Ebene lernten schnell, wie man aus den Früchten von Feldern und Wäldern mehr als nur Brot machen konnte. Als im Jahr 383 die Ernten der Lingge durch eine große Dürre vernichtet wurden, die Ravender immer wieder in die Ländereien der Lingge und Fymoor einfielen und die Harlond in ihrem Kampf an zwei Fronten immer weiter in das Landesinnere gedrängt wurden, zerbrach der bisherige unruhige Frieden zwischen den noch existierenden Stämmen und die Ebene wurde erneut von Krieg heimgesucht und in das Blut der Menschheit getränkt. Fast 11 Jahre dauerten die Schlachten an, welche in die Annalen Doliene’s als Schlacht der 4 Stämme eingehen sollte und von den anderen Völkern nur als Schlacht der Menschenkinder belächelt wird. Im Jahre 394 v.D. schaffte ein armer Bauer aus dem Stamm der Lingge es durch Mitgefühl und Weisheit die Menschen unter einem Banner zu einen. Doch der Preis für den Frieden war hoch: Die Harlond wurden Opfer ihrer eigenen Fehden und der Süden der Ebene ging an die Dämonen Arendy’s. Noch heute wacht der Clan der Nermolanya von ihrer Festung Aloriar aus über die weiten Felder und Ebenen Doliene’s, als letzte Bastion zwischen den Menschen und ihrer Heimat. Die Ravender flohen durch die Wälder und man munkelt, dass sie Zuflucht bei den Dunkelelfen fanden. Sogar der Bauer, welcher unter dem Namen König Rewalt Lowe in die Geschichte eingehen sollte, hatte sein eigenes Opfer zu erbringen. Als Garantie für den Frieden willigte er ein Eryn Pycey aus dem Stamm der Fymoor zu ehelichen. Eine Verbindung die Wohlstände, Reichtum und reines Blut mit sich bringen und die Zukunft des Landes lenken sollte. Fast 400 Jahre dauerte es bis König Rewalt Lowe und seine Nachkommen es schafften aus dem von Schlachten erschütterten Land, ein Königreich des Wohlstandes zu machen. Ein Königreich, dass mit dem Jahre 0 unter dem Namen Doliene bekannt werden sollte.

      5.1.2. Mythologische Herkunft

      Die Legenden erzählen, dass zum Ende des Schildkrieges Misstrauen zwischen dem Bund und den Anhängern Ahanro’s herrschte. Aus Furcht, dass sich Misstrauen und Zwietracht wie Gift zwischen allen Völkern Llandy’s ausbreiten, wollte man eines der Völker zum Bewahrer des Friedens erkoren. Doch die Wahl fiel nicht leicht. Über Jahre hinweg trafen sich Könige und Gesandte, geistige Führer und Stammeshäuptling und doch endete es wieder und wieder in Streit und Vorwürfen, denn jedes einzelne von ihnen hielt sich für den wahren, rechtmäßigen Bewahrer des Friedens auf Llandy. Als die Götter sahen, dass keines der Völker erwählt werden würde und die sich wiederholende Prozedur aus erfolglosen Treffen nur dazu beitrug, dass sich die Beziehungen aller Länder zunehmend verschlechterten, ersannen sie einen Plan. Nach Ende des Krieges im Jahre 1685 v.D. und etlichen Jahren der Verhandlungen, begannen die Götter damit ein neues Volk zu erschaffen .Über hunderte von Jahren experimentierten sie mit den Völkern dieser Welt. Doch nicht jede ihrer Kreationen war ein Erfolg: Orks und Warge erwiesen sich als zu Blutrünstig. Ähnliches galt für Arten, welche mit Trollen gepaart wurden. Nicht jede von ihnen wurde wieder vom Antlitz dieser Welt getilgt, doch keine von ihnen war würdig genug, um Bewahrer des Friedens zu werden. 734 v.D. schließlich erschuffen die Götter Vala, Nandarom, Dinain und Mauhagr den Menschen. Der Gott der Zwerge, Dinain, gab dem Wesen die Robustheit der Zwerge. Mauhagr, welcher von den Stämmen der Orks angebetet wurde, gab die Kampfeslust seines kriegerischen Volkes. Der Vater aller Elfen, welcher einst dem Wahn verfiel, gab dem neuen Volk die Weisheit – List – der Dunkelelfen und die Hochelfen schenkten ihm im Namen des Sternenkinds Vala schließlich eine ihrer Tränen und mit ihr die Güte der Hochelfen. Zufrieden mit ihrem Werk ließen sie es über die Ebenen der Welt schreiten, doch die Völker Llandy’s, welche kein Teil des Menschen geworden waren, blieben misstrauisch und so verwehrten die vier Götter ihrer Schöpfung ein eigenes Land und entsandten sie, um das verfluchte Land zu besiedeln, die Ebene des Schildkrieges. Doch der Mensch war nicht makellos, denn seine Schöpfer gaben ihn noch andere Eigenschaften mit: Die Arroganz der Hochelfen, die Goldgier der Zwerge, die Zwietracht der Dunkelelfen und die Brutalität der Orks. So besiedelte die Menschen zwar das verfluchte Land, die Teilung ihres Volkes in die fünf Stämme jedoch schien den anderen Völkern Anlass genug zu sein, um den Menschen als Friedensbewahrer zu verschmähen. Jahre vergingen und Freund- sowie Feindschaften der Völker vertieften sich mehr und mehr auf Grundlage ihrer politischen Ansichten zu Zeiten des Schildkrieges. Die Götter jedoch, waren unglücklich mit dieser Entwicklung und beobachteten die Menschen. Sie fanden den jungen Rewalt Lowe, einem Mann nicht älter als 15 Sommer und sein Herz schien frei zu seinen von den Übeln seines Volkes. Vier Nächte lang erschienen sie ihm im Traum. In der ersten Nacht zeigte Dinain ihm Ruhm. Mauhagr verriet Rewalt in der zweiten Nacht was Mut zu sein schien. Der Vater aller Elfen erschien ihm in der dritten Nacht und verkündete ihm wie wichtig Weisheit sei. In der letzten Nacht erschien ihm das Sternenkind. Sie zeigt ihm, wie ein gütiges Herz ihn zu einem großen Herrscher machen würde. Am nächsten Morgen zog der Knabe los, um die Menschen geleitet von den Göttern unter einem Banner zu einigen und zum Bewahrer des Friedens zu werden. Die Legenden sagen auch, dass einer unter ihnen zu einem Gott emporsteigen wird, um auch unter den Göttern für Frieden zu sorgen.


    5.2. Politik

      5.2.1. Herrschaftssystem

      Das Volk der Menschen blickt auf eine lange währende Stammeskultur zurück, welche erst durch die Einigung der Stämme durch König Rewalt Lowe und der Entstehung des Königreiches Doliene ein Ende fand. Abgelöst von einer Monarchie steht seit Beginn des Reiches an der Spitze des Volkes der König, welcher das Reich kurz vor seinem Tode an seinen Sohn weitergibt. Seit Anbeginn des Reiches wurde die Linie von Bluterben nicht wurde nicht gebrochen, denn nur wer reines Blut hat, ist berechtige die Thronfolge anzutreten. Diese Reinheit des Blutes führt seit Beginn des Reiches zu inzestuösen Beziehungen hinter vorgehaltener Hand, wodurch das Blut des Königshauses immer schwächer wurde. Die Schwäche des königlichen Blutes führte dazu, dass sich das Königreich jüngst von einer Monarchie zu einer nominellen Monarchie entwickelte, deren Geschick in den Händen von einem ganzen Schwarm Berater und Kriegsherren liegen, während der König zu einer Marionette der selbigen degradiert ist.

      5.2.2. Internationale Beziehungen

      Als eines der jüngsten Völker Llandy’s sind die Verbindungen zu anderen Völkern dieser Welt auf lockere Handelsbeziehungen gestützt. Erst nach dem Ende des Schildkrieges von den Launen der Götter erschaffen, wird die Beziehung dieses Volkes zu den anderen nicht durch ihre Entscheidungen im Krieg beeinflusst. Doch sind die Beziehungen auch nicht so gefestigt, wie jene des Völkerbundes. Nur wer Seite an Seite sein Blut in dieser letzten Schlacht ließ, darf sich als wahrer Freund bezeichnen. Diese tiefe Verwurzelung einiger Völker und die Jugend macht es für die Menschen schwer ihren Platz in dem Gefüge von Bünden und Feindschaften zu finden, werden sie doch oft als Kinder belächelt. In einem Punkt sind sich die anderen Völker jedoch einig: die kulturellen Schöpfungen der Menschen suchen ihres gleichen und sind eine heißbegehrte Ware, welche auf ganz Llandy Anklang und Anerkennung finden.


    5.3. Kultur

      5.3.1. Traditionen

      Wer Met trinken kann der kann auch feiern! Das ist wohl eine der bekanntesten Redewendungen des Menschenvolkes. Fast jede Woche finden in einer anderen Ecke des Reiches Feste und Feiern statt. Als sowohl Stolzes als auch sentimentales Volk feiert man nicht selten, um der Vergangenheit zu gedenken und Ehrerbietung für die großen Meilensteine ihrer Geschichte zu erbringen. Darunter zählen Feste für die 5 Stämme, Gedenketage für den Schildkrieg und die Schlacht der Stämme oder die Geburtstage ihrer Könige. Auch Feste für ihre Schöpfergottheit sind keine Seltenheiten in Doliene. Besonders groß gefeiert wird der Schildkrieg. Jährlich werden dazu Abgesandte des Völkerbundes in Königswald bei Met und Wild empfangen und Familien aus allen Ecken des Landes strömen zu ihrer Hauptstadt, um bei den Feierlichkeiten dabei zu sein und die Helden Llandy’s gebührend zu empfangen. Zwei Wochen lang dauert dieses Fest und verwandelt die Hauptstadt in einen Ort der freundschaftlichen Wettkämpfe, wilden Trinkereien und der Narrenfreiheit. Ein Fest, welches durch Tanz, Gesang und Speisen der geehrten Völker Hunderte anlockt. Als Dankbarkeit an den Völkerbund und für das Land, welches sie durch die Geschehnisse des Schildkrieges erhielten, ziert die Flagge Doliene’s heute das Bildnis zweier goldener Drachen, welche an ihrer Köpermitte verwachsen sind und ein Mahnmal darstellen sollen. Auf das sich die Geschichte des großen Krieges nicht wiederholen wird. Die Wahl eben jener Flagge brachte dem Königreich den liebevollen Beinamen ‚Königreich des goldenen Drachen‘ ein, welcher selbst von den Gelehrten der Elfenvölker mit Wohlwollen in die Annalen der Elfen übernommen wurde.

      5.3.2. Innovationen

      Große kulturelle Errungenschaften der Menschen sind weder Schwert noch Rüstung und auch, wenn Behausungen und Festungen durchaus sehenswert sind, so haben sich die Menschen in den ca. 1100 Jahren ihrer Existenz auf Llandy vor allem durch zwei Dinge hervorgetan, welche in allen Völkern Zustimmung erfahren: Met und das Handwerk des Schiffsbaues. Als Nachkommen der Bauern von Lingge und der Fischer von Fymoor, haben die Menschen die Innovationen beider Stämme effektiv in ihrer Kultur vereint. Die gute Handwerks- und Brauereikunst sichert dem jungen Volk nicht nur ein hohes Ansehen bei den anderen Völkern Llandy’s, sondern auch eine scheinbar unerschöpfliche Einnahmequelle. Die wohl jüngste durch den Menschen beeinflusste Innovation ist die Erfindung der eines Kalenders, welcher als zeitlichen Maßstab die Gründung des Menschenreiches nimmt.


5.4. Aussehen

Neben charakterlichen Eigenschaften erhielten die Menschen von ihren Schöpfergottheiten auch einige körperliche Attribute. So reichen ihre Haare vom Weiß der Dunkelelfen, über die Blondtöne der Hochelfen und die Rot- und Brauntöne der Zwerge hinzu dem schwarzen Haar der Orks. Auch die Hautfarbe der Menschen ist vielfältig und kann von einem blassen fast weißen Ton bis zu einem tiefen Braun reichen, welches schon fast schwarz wirkt.
Der Körper selbst ist bei den Männern zumeist muskulös gebaut und erinnert eher an die Zwerge, während jener der Frauen die androgynen Noten der Elfen aufweist. Eine ähnliche Unterscheidung gibt es beim Haarwuchs des Volkes. Auch in diesem Punkt ähneln die Frauen den Elfen. Die Männer jedoch können eine starke ork’sche Behaarung auf Brust und Rücken aufweisen oder sich einen zwergischen Bart stehen lassen.
Nur in ihrer Körpergrößer und dem Spektrum ihrer Augenfarben unterscheiden sich die Menschen von den anderen Völkern. Weder so groß wie Elben und Orks noch so winzig wie Zwerge liegt die durchschnittliche Körpergröße eines Menschen je nach Geschlecht zwischen 1,65m und 1,80m. Selten sieht man größere Vertreter der Gattung und kleinere Menschen werde zumeist belächelt und als Halblinge bezeichnet.
Die Augen des Menschen variieren von Grau, Grün und Braun bis hin zu Blau und können die seltsamsten Mischungen dieser Farben und ihrer Nuancen widerspiegeln. Die intensiven Blau-, Rot- oder Gelbtöne der Dunkelelfen jedoch erreichen sie niemals.

5.5. Fähigkeiten

Geschaffen aus Hochelfen, Dunkelelfen, Zwergen und Orks ist der Menschen oftmals als mittelmäßig zu titulieren.
Er besitzt keine hohen magischen Kräfte oder die rohe Kraft von Orks und Zwergen und wollte man ihn in einer der Disziplinen Kraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Magie testen, würde der Mensch in den unteren Rängen landen. Doch kann er von allem etwas und jeder von ihm von einem mehr als von dem anderen. Belächelt man das junge Volk noch, wenn man sich die einzelnen Fertigkeiten anschaut, ist man erstaunt, wie kreativ jeder einzelne von ihnen die ihm am besten liegenden Eigenschaften kombiniert und etwas Neues daraus hervorbringt.
So kann man Menschen treffen welche die Geschicklichkeit und Heimtücke der Dunkelelfen kombinieren und zu hervorragenden Dieben werden. Oder aber die heilenden Kräfte der Hochelfen mit der Kampfeskunst der Zwerge einen.
So ist der Mensch zwar niemals der Beste in etwas, doch sein Mut, seine Güte, seine Weisheit und das Streben nach Ruhm, haben das Volk der Menschen in all den Jahren immer neue Wege schreiten lassen. Als anpassungsfähigstes Volk, mit den Voraussetzungen fast jede Fähigkeit der anderen Völker zu adaptieren, erwartet man Großes von ihnen.


Zuletzt von Hikari am Sa Sep 16 2017, 17:20 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Glossar Feen

Beitrag von Drachenschmetterling am Do Sep 07 2017, 17:17

Ursprung:
Die alte Magie des Feenvolkes entsprang vor vielen Hundert Jahren dem Innern der Natur selbst. Sie schuf sie aus ihrem eigenem Innersten, als Wächter ihrer Heiligtümer.
Aus einer Quelle schenkt sie jedem ihrer Wächter einen winzigen Teil ihrer Macht gefangen in kaltem Stein um ihnen die Kraft zu geben die Heiligtümer zu bewahren. Bei ihrer Geburt erhalten die Feen den Segen der Natur und den für sie bestimmten Naturstein, der ihnen ihre ganz eigene Naturkraft verleiht. Die Naturkräfte unterscheiden sich wie Tag und Nacht, wie Sonne und Mond, wie Feuer und Wasser. Sie sind geschaffen das Gleichgewicht und die Harmonie zu erhalten. Wenn sie sterben kehren sie zu dieser Quelle zurück und schenken den letzten Funken ihrer Energie der Quelle ihrer Kraft.
Mit der Quelle schenkte die Natur den Feen auch das Land Calabriel auf welchem bis heute die königliche Familie und die hohen Priester leben, sowie alle Feen, die im Laufe der Jahre dort Zuflucht gesucht haben. Gemeinsam kümmert sich das Volk der Feen um Flora und Fauna auf den Inseln und erschuf so über die Jahrhunderte eine einzigartige Artenvielfalt auf den unterschiedlichen Inseln, die sie mit ihren Kräften so veränderten, dass sie alle Lebensräume Llandys nachahmten umso einzelnen Arten, dass überleben zu sichern, die der Krieg ansonsten verschlungen hätte.
Insgesamt wurde das Land bei der Abspaltung vom Bund der freien Völker vor mehr als 2000 Jahren in fünf Inseln gebrochen um sie über den Meeresspiegel zu erheben. Die Feen vereinten ihre Magie um ihr Land vor den Folgen des Krieges gegen den Gott Ahanro zu beschützen. Außerhalb der großen Städte leben die Feen in kleinen Dorfgemeinschaften oder wandern als Nomaden durch das Land.

Regia: Die wohlhabendste der fünf Insel. Umgeben von hohen verschneiten Bergen auf einem sanften Plateau entspringt auf ihr der Fluss Galeeri an der Quelle der Geburtssteine. Der Fluss führt den Bergen hinab zur weißen Kapelle. Ihr schließt sich der Orden der Hüter an. Hier leben die Priester und Priesterinnen, die das heilige Wissen und die Heiligtümer im ganzen Land beschützen. Vor dessen Mauern blüht die weiße Stadt Divitia in der, der Wohlstand und der Frieden des Landes zur Schau getragen wird.
Die Landschaft ist geprägt von der hohen Bergkette des Bayou-Fourche Gebirges, das die Quelle des Galeeri umgibt und bildet somit gleichzeitig die westliche Begrenzung der Insel. Reitet man jedoch in Richtung Osten, her raus aus dem Talkessel der weißen Stadt durch die dichten Kiefer Wälder und vorbei an goldenen Feldern, erreicht man die nördliche Küste an deren Klippen das gläserne Schloss steht. Das Zuhause der Königsfamilie.

Valis: Vom höchsten Gipfel Calabriels aus, kann man die Schönheit der Insel Valis bewundern. Weite grüne Täler erheben sich und werden zu eisigen Hängen, an denen die machtvollsten Heilkräuter wachsen, gespeist vom wohltuendem Wasser der heißen Quellen, die meist versteckt in tiefen Schluchten oder einsamen Grotten zu finden sind.
Tief im heiligen Wald steht der Baum der ersten Fee Diana. Jeder verstorbene Monarch wurde an seinen Wurzeln begraben und der neue in seinen Wipfeln gekrönt. Er gilt als der heiligste Ort der alten Feenkultur, da hier die erste Fee Diana tausende gequälter Seelen rettete.
In den Tälern blühen der Klee und Gänseblümchen um die einfachen Holzhütten der Hirten, die die verschiedensten Herden betreuen und eines der wichtigsten Handelsgüter der Feen produzieren. Der Wohlstand der Insel liegt an ihrer feinen Wolle und den edlen Garnen, sowie dem Verkauf ihrer Heilkräuter.

Deserta: Auf dieser Insel gibt es gerade so viel Regen, so viele Flüsse und Seen, dass ihre Bewohner überleben. Von den heißen Stränden im Süden beginnt die Wüste und erstreckt sich mit ihren gewaltigen Dünen und stillen Oasen bis weit in den Westen. Dort am Übergang zwischen Sand und Stein steht die größte Handelsstadt Calabriels,Thalamegus, am südlichen Ufer des Taenia. Die Stadt ist so nahe am Abgrund, dass man hören kann wie der Fluss rauschend aus dem Meer hinauf gerissen wird. Diese Besonderheit ist der blauen Garde zu verdanken, die Tag ein Tag aus auf ihren Posten wachen um Handelsschiffen den Aufstieg in den Hafen zu ermöglichen.
Einige Fuß weiter Flussaufwärts zweigt ein schmaler Arm des Taenia ab und endet im blauen Meer unterhalb der Insel. Die blaue Garde sorgt auch hier für die sichere Reise der Händler.

Glacialis: Die kleinste der fünf Inseln ist bedeckt vom kalten Eis. Vom Südosten des Landes zieht sich in sanften Schlangenlinien der Silvatenebris, ein dunkler dichter Wald, durch das Land und teilt es in das ewige Eis des Nordens und dem kalten Rauen Schluchten im Süden.
Wenn man die gefährliche Reise durch den Süden antritt gelangt man am äußersten Ende an die alten Mauern, die das Reich der Feen von den anderen Völkern schon vor Jahrtausenden trennte. Seit der Erhebung der Insel wird die alte Mauer als Gefängnis genutzt in dem alle jene auf das Ende ihrer Tage warten, die gegen die Gesetze der Feen verstoßen haben und zu keinerlei wahrer Reue bereit sind. Ihnen fehlt es an nichts, bevor sie meist an Altersschwäche oder einer schweren Krankheit versterben.

Ardores: Heiß und feucht staut sich die Luft unter den Blättern der Palmen Ardores. Umgeben von weißem Sandstrand wirkt der Regenwald wie das wahre Paradise. An hohen Bäumen wachsen große Kokosnüsse und an ihren Stämmen ranken sich farbenprächtige Blüten. Die Luft ist erfüllt vom sanften Summen der Insekten, dem schnattern der Vögel und dem leisen Rascheln der Tiere im Unterholz. Vor den Stränden erstreckt sich Kilometer weit das Meer gefüllt mit wimmelndem Leben
Doch birgt das Paradise so seine Tücken, denn wenn man nicht aufmerksam ist holen einen die stillen Sümpfe zu sich oder eine der Strömungen des Meeres reißt einem vom Strand fort.

Feengesetze
Gütiges Kind des Lichtes, gekommen auf die Welt um ihre Magie zu schützen. Die Magie in jedem Wesen hast du zu behüten und zu bewahren.
Kind der Sonne, du bist die flammende Ruhe. Deine Wärme soll die Welt erleuchten.
Kind des Mondes, du bist die eisige Leidenschaft. Deine Kälte soll die Welt reinigen.
Kind der Lüfte, du bist die stürmische Entschlossenheit. Deine Winde sollen die Welt bewegen.
Kind der Erde, du bist die harte Geborgenheit. Deine Pflege soll die Welt festigen.
Weises Kind, nutze dein Wissen zum Wohle der Schutzlosen. Ihnen darf kein Leid geschehen, denn ihr Leid ist auch dein Leid, deine Kraft ist es die mit ihnen schwindet.
Sanftes Kind ehre das Leben das du nehmen musstest und bitte um Vergebung für das Leid oder du wirst selbst ewig leiden.
Starkes Kind danke dem Leben für seine Güte. Ehre die, die dir dein Leben schenkten. Ihnen gilt dein ewiger Dank.
Schönes Kind, dein Leben ist dein größtes Gut. Vertraue denen die es schützen und schütze auch ihres, denn ihr seid verbunden. Ihr Herzschlag soll zu deinem werden und dein Herz soll ihres sein.
Stürmisches Kind, nehme den Tod nicht leicht fertig in den Mund. Deine Worte binden dich an den Tod selbst, denn er fordert das versprochene Leben von jedem ein.

Geschichte:
Den Legenden zu Folge entsprang die erste Fee Diana als kleiner Funken der Quelle des Lebens und wuchs geborgen im Schoß der Mutternatur heran. Erst war sie kaum größer, als ein Spatz, doch das strahlen ihrer Kraft wuchs mit jedem Tag und bald war sie stark genug alleine die Welt zu erkunden. Doch Mutternatur legte ihr eine Regel auf, die ihre Seele vor der Verderbtheit schützen sollten.
Raube nicht dem Leben!
Auf ihren Reisen erblickte sie die Schönheit des Lebens und erkannte die Güte in Mutternaturs Regel, als sie das erste Mal den Tod erblickte. Schon damals herrschte Chaos und Zerstörung in Llandy. Der dunkle Tod griff um sich und raubte Mutternatur jeden Tag von ihrer Kraft.
Diana entriss auf ihrer Reise viele Wesen dem Tod und zum Dank schenkte die Natur ihr die Insel Calabriel, auf der Diana vielen verletzten Wesen half. Die Natur schuf ihr auf der Insel ein Zuhause in einem Baum, der Zuflucht für jedes friedliche Wesen bot.
Doch der Tod zerrte immer mehr an der Kraft von Mutternatur. Sein kalter Atem griff nach jedem Geschöpf Llandys und Diana alleine war nicht im Stande sie alle zu retten, denn bald auch griff der Tod nach ihrem Leben.
An der Quelle des Galeeri schenkte sie der Natur den letzten Funken ihrer Lebenskraft um ihr zu danken für das Leben, dass sie sehen durfte. Mit ihrer Kraft und nach ihrem Vorbild schuf die Mutternatur weitere Feen. Geschaffen aus Wasser, Luft, Feuer und Erde entstiegen sie der Quelle und lernten, wie vor ihnen Diana, das Leben kennen.
Jahrhunderte lang streiften die Feen über ihr Land und erkundeten die Welt. Wo sie konnten halfen sie den Wesen Llandys und einige Feen fanden Wege ein Leben zu nehmen ohne Mutternaturs Qualen zu fühlen. Es waren Erlösungen, sanfte Tode. Es entwickelten sich Rituale, die bis heute bestehen.
Doch die Feen waren nicht das einzige Volk, dass sich entwickelte. Man begann zu handeln und teilte die Welt unter sich auf. Die Völker entwickelten Waffen mit ihrer Magie um dem ihnen zustehenden Teil zu erobern. Durch die vielen Toten griff die Verderbtheit auch nach den Seelen der Feen und sie begannen gegen die Gesetze von Mutternatur zu verstoßen.
Doch je mehr Kriege begannen um sich zu greifen, desto schwächer wurden die Feen. Ihre Magie verlor ihre Kraft und immer weniger Feen konnten ihre Naturkraft einsetzen.
Ihre Kraft verließ ihre Körper und erfüllte die Seele einer kleinen Fee, die den Tod beobachtet hatte. Ihr Schmerz war der Schmerz aller Feen. Sie sprach und alle Feen hörten sie. Sie kniete sich nieder zu den leblosen Körpern und flüsterte leise eine rituelle Danksagung in der sie um Frieden für ihr Volk bat. Plötzlich wurden die Körper von Flammen umhüllt, verbrannten, doch da wo sie lagen blühten Kamille und Butterblumen. In mitten Stand die junge Frau und hielt ein Buch in Händen gefüllt mit Geboten, Ritualen und Gebeten, als Geschenk von Mutternatur.
Durch dieses Geschenk vereinte Sophia die Feen in Frieden. Zum Dank erbauten sie ihr das gläserne Schloss und ernannten sie zu ihrer Königin um ihr und ihrer Familie für immer zu danken. Sie waren die Hüter des wahren Worts. Jeder Regent schwört den Worten Mutternaturs Treue und verspricht, dass Land vor dem Krieg zu beschützen.
Immer häufiger sahen sie, wie gedankenlos Morde in Llandy begangen wurden, wie leicht fertig sie alle sich bekriegten. Immer standen sie für Harmonie und Frieden ein, doch griffen nie zu den Waffen um die anderen Völker zu belehren. Selbst als die freien Völker sich 1685 v.D. gegen den Gott Ahanro verbündeten und auch die Feen aufforderten ihre Kraft mit in die Waagschale zu werfen, verweigerten sie sich dem ihrer Meinung nach sinnlosen Morden.
Als unbekannte im Namen der freien Völker Prinzessin Kalliope entführten und sie, als Mahnmal für die Feen in Gold gossen, erhob Königin Elisabeth gemeinsam mit ihrem gesamten Volk Calabriel in die Luft über dem Meer um ihr Volk und ihre Familie zu beschützen. Dabei brach das Land in fünf Insel. Die Hohepriesterin Desdemona schuf einen Plan die fünf Inseln mit Hilfe der Feenmagie so zu gestalten, dass sie Heimat für alle friedlichen Lebewesen Llandys dienen würden.
Vor 17 Jahren starb die letzte Königin Magdalena Rexsanguis, die Hüterin der Wälder, bei einem tragischem Kutschunglück mit ihrem Mann. Die Kronprinzessin war damals gerade erst drei Jahre alt und so übernahm ihr Onkel Simon, als ihr Vormund die königlichen Geschäfte. Er regiert die Feen mit starker Hand und sucht nach neuen Allianzen mit den neuen Völkern, die auch den Beistand in Kriegszeiten beinhalten sollen.
Rebellen, die gegen dieses Vorhaben sind entführten Prinzessin Sophie, doch bei dem Versuch sie, von den Inseln Calabriels hinab, in ein anderes Land zu bringen, gerieten die Verräter in einen grausamen Sturm, der nur ein Wrack am Grunde des Meeres vor Dolienes Küsten zurückließ. Seit dem Tod seiner Nichte Regiert König Simon Rexsanguis, Hüter des Windes, über Calabriel.
Kaum Feen leben mehr in der freien Welt. Verstoßene und Geflohene. Die meisten leben auf Calabriel, da viele alte Familien der freien Völker die Feen bis heute mit Verachtung strafen. Sie werfen ihnen ihre Abspaltung und Tatenlosigkeit in Zeiten des Krieges vor und beschuldigen sie der Doppelzüngigkeit für ihre Streben nach dem Gleichgewicht.
Waffen:
Blutschwerter aus dem Blut eines verstorbenen Königs, doch diese wurden vor dem großen Krieg versteckt. Mit dem Tod von Königin Elisabeth starb das Wissen an, welchem geheimen Ort sich diese mächtigen Waffen befinden.

Politk:
Das Volk wird von der Königsfamilie und den Priestern nach außen hin vertreten, denn das Volk ist stets so friedliebend wie sein Regent. Er bestimmt, wie das Wort von Mutternatur auszuführen ist und lässt sich dabei vom Orden der Hüter beraten.

Wenn ein Regent im Sterben liegt, reist er ein letztes Mal zur Quelle des Galeeri. Wenn er seinen letzten Atemzug tätigt springt seine Energie in den Fluss und stärkt die Kraft des Volkes. Die Krone geht immer der direkten Blutlinie folgend an die Erstgeborene. Eine Frau gilt den Feen als Bewahrerin des Lebens, da Leben in ihr wachsen kann.
Seinen letzten Atemzug tut jeder Regent neben der Quelle und seine Kraft springt in die Quelle und stärkt das ganze Volk. In diesem Moment geht die Krone an die Erstgeborene, denn eine Frau gilt als Hüterin des Lebens, da sie Leben aus sich hervorbringen kann. Nur, wenn es keine leibliche Tochter der Königin gibt geht die Krone an den ersten Sohn.
Bis zum Alter von 21 Jahren wird ein Regent durch einen familiären Vormund unterstützt. Er kann alle Entscheidungen für den Regenten treffen bis er 16 Jahre alt ist, ab da an soll er in alle Entscheidungen einbezogen werden.
Unter König Simon Rexsanguis, Hüter des Windes beginnen die Feen nach mehr als 1500 Jahren sich wieder den freien Völkern Llandys anzunähern und suchen neben erweiterten Handelsabkommen auch neue Friedensabkommen. Der König wünscht sich einen Völkerbund, der die vernichtenden Kriege beendet und alle Völker in eine goldene Zeit führen. Doch er verspricht auch zu helfen, wenn jemand gegen den Bund agieren wollte, da er einsieht, dass manchmal nur die Drohung von Gewalt, Gewalt abhalten kann.
Das Feenvolk ist sehr gespaltener Meinung über ihren König. Viele sehnen sich nach der sanften Hand Königin Magdalenas zurück und verirren sich in Theorien die Kronprinzessin sei noch am Leben in der Hoffnung, sie würde den Thron besteigen und die Pläne ihres Onkels mäßigen.

Fähigkeiten:
Die Magie der Feen wird seit Jahren immer schwächer, denn durch die vielen Kriege ist auch die Natur geschwächt, die ihnen ihre Lebenskraft schenkt. Aber dennoch kann eine noch Fee starke Zauber und Banne wirken. Aber jeder Zauber kostet die Lebenskraft einer Fee. Überschreitet sie ihre Grenzen wird ihr ganzer Körper geschwächt bis sie schlussendlich stirbt.
Eine Fee kann eine natürliche Begabung für eine der Naturkräfte haben. So kann sie ohne die heiligen Bücher studiert zu haben bestimmte Arten von Zauber wirken, die auf dieser Naturkraft beruhen. Auch das erlernen weiterer Zauber dieser Naturkraft gehen ihnen einfacher von der Hand, dafür fallen ihnen Zauber des entgegengesetzten Elements deutlich schwerer. Umgeben von ihrem Element regenerieren sie sich schneller, da sie neue Lebenskraft aus der Natur schöpfen können.

Aussehen:
Vom äußerlichen unterscheiden sich Feen kaum von Menschen. Sie haben keine spitzen Ohren oder sind besonders klein und zart, einzig ihre Blässe und die stets glatten, nahezu perfekten Gesichtszüge verleihen ihnen eine erhabene Erscheinung.
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Re: Glossar

Beitrag von Jad am Fr Sep 08 2017, 10:12

Waldelfen

Größe: 1,40 - 1,70

Aussehen:
Waldelfen haben einen stärkeren Körperbau als Hochelfen, sind mehr muskulös und haben nicht so feine Gesichtszüge. Ihre Haut ist selten blass, meist leicht gebräunt.
Markante Merkmale sind die spitzen Ohren, mandelförmige Augen die in blaugrün, über grün bis braun erstrahlen. Obwohl sie wie Hochelfen kein Haarwuchs am Körper haben, bis auf dem Kopf und als Augenbrauen, haben sie oft lange Haare die sie mit Zöpfen, Perlen aus Naturmaterialien und vereinzelten Federn schmücken. Alle Waldelfen tragen Körpertätowierungen, meist in der Nähe des Kopfes und des Handgelenks. Es gibt aber auch Tätowierungen an Knöcheln, Rücken, Schultern und Armen. Diese 'Markierungen' werden durch einen Ritus im Zuge des Erwachsen werden von der Natur geschenkt und geben nicht nur Ausdruck über die Taten des Individuums, sondern beschreiben auch seine Bestimmung in der Welt. 'Thane'las' werden diese Tätowierungen bei den Waldelfen genannt und mit Vollendung des Erwachsenenalters beim sogenannten 'Ritus der Dauer' auf den Elfen aufgebracht.
Waldelfen haben Haartöne von Rot bis schwarz, jedoch niemals blond. Einige Wenige färben sich ihre Haare grün, oder blau, entweder im Zuge eines besonderen Anlass, oder als Zeichen einer besonderen Stellung.

Herkunft:
Wie alle Elfen stammen auch Waldelfen vom Urvater Nandarom ab. Wie genau die Abspaltung zu einem eigenständigen Untervolk der Elfen entstand ist nicht genau bekannt. Es gibt jedoch drei Legenden die sich in einzelnen Punkten gleichen:

Die verbreitetste ist die 'Die Legende von Tiral'

Zur Zeit als die Wälder noch jung waren lebte ein junger Hochelf namens Tiral. Er war verbunden mit der Natur wie alle Elfen und liebte es durch die Wälder zu streifen. Auf seinen Ausflügen traf er eines Tages einen Dämon getarnt als große Schlange. Sie war bunt schillernd und erweckte das Interesse von Tiral. "Wer bist du?", fragte der junge Elf. "Ich bin die Vergangenheit, den mein Leben ist dahin. Der Tod greift nach meinem Leib und ich fürchte um meine Seele." Der Dämon schlängelte sich in erweichenden Windungen und spielte das Dahinsiechen meisterlich. Tiral bekam Mitleid mit dem Tier, dessen wahre Identität ihm nicht bekannt war. "Was kann ich tun um dein Leid zu lindern? Ich kenne Rezepte von Kräutern und Beeren, welche dir den Schmerz nehmen und dir das Sterben erleichtern. Ich werde auch bei dir bleiben bis es vorüber ist." Die Schlange verfolgte weiter ihren Plan. "Meine Lebensenergie entweicht. Doch ich kann noch nicht gehen! Es gibt noch so viele Wunder die ich erblicken, so viele Orte die Ich bereisen möchte. Bitte, kannst du mir nicht etwas von deinem Leben schenken? Ich würde es dir nie vergessen und dir Wege zu geheimen Orten verraten." Tiral war skeptisch, aber viel zu sehr kannte er die Lust am Entdecken, Auffinden und Besuchen der vielen wundervollen Orte. Also wollte er es tun, kannte jedoch keinen Weg seine Lebenskraft zu überragen. "Es gibt eine Höhle", sprach der Dämon in Schlangengestalt, "gar nicht weit von hier. Sie liegt verborgen tiefer im Wald und es ist ein beschwerlicher Weg. Darin ist ein Altar mit einem Stein der blau schimmert. Bringe mir diesen Stein. Wenn wir ihn beide berühren vermag ein kleiner Teil deines Lebens auf mich überzugehen. Ich bin zu schwach um diesen Weg zu schaffen.. ich werde hier warten", log sie Tiral vor, der den wahren Grund nicht kannte. Diese Höhle war das eigentliche Gefängnis des Dämons und er konnte sie nur bis zu einem kleinen Radius verlassen. Der Stein selbst war die magische Fessel an die er gebunden war, unfähig sich davon zu lösen, bis die Bürde auf einen Freiwilligen überging. Geblendet von seinem Mitleid und neugierig auf die geheimen Orte von denen er erfahren würde, suchte Tiral die Höhle auf. Er musste einige Stunden suchen, da sie wahrlich gut verborgen war. Schließlich kehrte er mit dem Stein vom Altar zurück. "Hier bitte sehr", präsentierte der Hochelf den Stein. Die Augen der Schlange blitzten vor Verlangen auf Freiheit. "Beuge dich hinab zu mir, damit ich den Stein berühren kann." Tiral tat wie ihm geheißen. Damit war die Geste der Freiwilligkeit gegeben und die Schlange schnappte voller Verlangen zu. Sie biss Tiral in die Hand und verschluckte dabei den Stein. Der Elf schrie auf vor Schmerz und Blut floss aus der Wunde. "Du dummer Narr! Niemals wirst du die Chance erhalten den Fluch zu brechen der auf dich überging. Dieser Ort wird deine Heimstadt werden, dein Gefängnis und dein Grab!" Der Elf war verwirrt und erschrocken. Niemals hatte er solche Niedertracht erlebt. Der Dämon schlängelte lachend davon. Tiral wollte ihm hinterher doch schon sehr bald hielt ihn eine unsichtbare Barriere an diesen Ort gefangen.
Verloren und ratlos zog sich Tiral zur Höhle zurück und weinte bitterlich. Tränen tropften auf das Blut und als sich der Elf mit einer Geste die Augen trocknen wollten, schmierte er sich beides ins Gesicht. Das Gemisch trocknete und blieb als Zeichen seiner Dummheit. Seine bisher reine Haut wurde damit beschmutzt. So entstanden die ersten Thane'las. Doch die Natur hatte Mitleid mit Tiral und erschien ihm in der Höhle. "Deine Tat geschah aus Güte und Entdeckerdrang. Böses ist dir als Dank erfahren, darum lass mich dein Leid lindern. Ich schenke dir die Gabe mit allen Tieren zu sprechen, damit du nicht alleine bist. Ich werde den Bannkreis erweitern, damit du weiterhin Entdeckungen nachgehen kannst auch wenn du nicht mehr in deine alte Heimat zurückkehren vermagst und ich werde dich unterrichten meine Segen zu erbitten, solange du im Einklang mit mir lebst." Tiral war dankbar, konnte er doch nicht zu seinem Volk zurück, so hatte er so wenigstens eine Aufgabe und eine Bestimmung. So wurden die Druiden geboren.
Tiral lernte besser als jeder andere Elf in der Natur zu Recht zu kommen, in der Wildnis zu schlafen und mit den Tieren zu sprechen. Seine Haut verlor die Blässe und das harte Leben verkürzte sein Leben, ließ ihn aber auch mehr Muskeln aufbauen. Auf seinen Streifzügen durch die Natur traf er andere Hochelfen, die seinen Lebensweg aus Sympathie oder Neugier einschlagen wollten und sie lebten mit ihm in der Wildnis. Auch bei Ihnen änderten sich Körperbau und Hautfarbe. So entstanden die Waldelfen.

Eine andere Legende 'Emir und Talles', besagt, dass es ein Liebespaar der Hochelfen war, welche die Höhle zufällig fand, angelockt vom blauen Schimmer darin. Sie berührten den Stein und nahmen so den Fluch auf. Der Fluch machte sie so traurig, dass sie der Legende nach Blut geweint haben sollen und von der Erscheinung Mutternaturs getröstet wurden, sodass das Blut trocknete. Sie gründeten die ersten Waldelfen. Auch hier schlossen sich andere Hochelfen den beiden an und lebten in der Wildnis mit ihnen.

Die dritte Legende erzählt von einem Entfernen einiger Hochelfen von ihrer ursprünglichen Lebensweise. Diese Elfen waren stets rastlos und konnten sich nicht mehr so sehr mit ihrem Volk identifizieren wie einst. Sie zog es in die Natur, vor allem in die Wälder. Ihre Lebensweise wurde mehr dem Rhythmus des normal sterblichen Lebens angepasst und später als die Menschen auftauchen, hatten sie teilweise enge Verbindungen mit diesen als mit ihren ursprünglichen Geschwistern. Der Druide 'Dorl Nathuriel' hat ein ganzes Kompendium darüber verfasst. Es ist jedoch ungewiss ob dieses Kompendium aufgrund der Legende entstand oder umgekehrt. Es trägt den Namen 'Elfen der Wälder' oder in ihrer Sprache 'Dain a tawar'.

Welche Legende auch immer stimmt und was daran erfunden oder weitergegeben ist, heute weiß niemand mehr, nicht mal mehr die ältesten Waldelfen, woher ihre Herkunft kommt und jeder vertritt die Legende die ihm am meisten zusagt.

Soziale Struktur:
Waldelfen gehören zwar zu einem eigenen Untervolk, bilden aber keine großen Ballungsgebiete wie z.B. Menschen, sondern leben in Sippen, die aus den Verwandten bis zum dritten Grad bestehen können. Die Sippen leben verstreut in Wäldern und manchmal sogar Busch- oder Marschland. Die Baukunst der Waldelfen ist nicht so meisterlich wie die der Hochelfen, oder Zwerge. Sie behelfen sich mit dem was die Natur ihnen gibt. Ihre Siedlungen sind inmitten von Baumkronen, großen Höhlen, oder Felshängen. Letztes jedoch sehr selten. Es werden Materialien wie Hartholz, Flechten, Leinen, Leder und gelegentlich Glas vorgezogen. Metall findet man bei Waldelfen nur selten und Stein so gut wie gar nicht, außer es war durch die Natur schon da. Jede Sippe besteht aus einem Führer der meist zu den Weisesten gehört und den Titel Wegfinder trägt. Die Wegfinder können eigentlich jeden Beruf inne habe, sind jedoch meistens, Jäger, Waldläufer, Druiden oder Alchemisten. Stirbt ein Wegfinder, oder tritt er die Führung aus anderen Gründen ab, wird einer neuer bestimmt. Dies geschieht (wie fast alles bei den Waldelfen) im Zuge eines Ritus, hier der 'Ritus der Wege'. Der Wegfinder bereitet mögliche Nachfolger (Wegeschösslinge) auf den Ritus und ihre Aufgabe als neuer Führer der Sippe vor, nicht selten mehrere Monate.
Politisch mischen sich Waldelfen selten in die Gelegenheiten anderer ein. Im Grunde tun sie das nur aus zwei Gründen und dann mit vollem Einsatz: Entweder Wenn die Natur bedroht wird (Pflanzen, Tiere, etc.), oder wenn ihre Sippe bedroht wird.


Fähigkeiten:
Waldelfen sind perfekt für das Leben in der Wildnis angepasst. Sie ziehen ihre Kraft aus der Natur und bewahren deren Unberührtheit. Sie haben ein tiefes Verständnis für ihre Umwelt und einen unbändigen Entdeckerdrang. Nicht selten gehen Sie auf lange Wanderschaft, besonders Druiden machen davon Gebrauch. Die Fähigkeit mit Tieren zu sprechen sollten ursprünglich alle Waldelfen besessen haben, heute jedoch ist dies nur Druiden vorbehalten und muss auch erst erlernt werden. Es handelt sich dabei nicht direkt um einen Dialog wie zwischen ihresgleichen, sondern mehr um ein Deuten ihrer Laute und Antworten die das Tier versteht. Sehr wenige Druiden beherrschen diese Fähigkeit sogar bei großen Pflanzen wie Bäumen.
Die meisten Waldelfen sind hervorragende Bogenschützen und Speerkämpfer, welches gepaart mit Jagdgeschick und Spurensuche vor allem bei den Jägern und Kriegern ausgeprägt ist. Die Magie der Druiden ist in Riten gebunden und dem Formwandeln in Tiere vorbehalten. Doch auch dies müssen Druiden erst einmal lernen.

... wird bei Bedarf noch erweitert.
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