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Archive von Sunacra - Informationsthread rund um die Welt

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Beitrag von Fade Mo Jul 03 2017, 18:53

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1.0 Die Spielwelt: Sunacra

Allgemein

Sunacra ist eine Welt, welche von Größe, Art und Klima sehr stark mit der Erde vergleichbar ist. Es gedeihen
hauptsächlich Menschen, Tiere und Pflanzen, welche uns allen bekannt sind. Zudem existieren in geringerem Umfang
auch Fabelwesen (Drachen, Untote, Hydras, Riesenkraken etc..). Der Einfachheit halber existiert eine
Gemeinsprache, welche von den meisten Völkern auf allen Kontinenten verstanden wird. Auch der Erdkalender findet
Anwendung (365 Tage 12 Monate...). Allgemeingültige Währung sind Münzen aus Gold, Silber und Kupfer. 10
Kupferstücke genügen für eine Übernachtung in einer durchschnittlichen Taverne 5 Kupferstücke entsprechen einer
spärlichen Mahlzeit. Ein Goldstück entspricht 100 Silberstücken, ein Silberstück 100 Kupferstücken. Ein
Schwert/Säbel kostet etwa 10 Silberstücke, ein Pferd etwa 30.

1.1 Die vier großen Kontinente

Kagresh "Der wilde Kontinent"
Der große Kontinent im Westen wird hauptsächlich von wilden Stämmen kontrolliert und ist grob mit Afrika
vergleichbar. Viele Königreiche der anderen Kontinente haben bereits vergeblich versucht, den wilden Kontinent zu
zähmen, doch zeigten die, sonst meist zerstrittenen Stämme, im Angesicht fremdländischer Invasoren stets
patriotische Einigkeit.

Symboria

Symboria ist der kleinste Kontinent und liegt im Osten. Er grenzt sehr nahe an Askarion an.
Auch wenn er flächig von Monarchien kontrolliert wird, ist die Lage auf dem Kontinent eher instabil. Besonders die
Küstenregionen werden von Seefahrernationen beherrscht, deren Feldzüge auf fremde Kontinente berüchtigt sind
(vergleichbar mit Wikingerkulturen).

Askarion

Askarion ist der Kontinent mit den meisten Königreichen, welche relativ gesehen am friedlichsten Koexistieren.
Viele Streitigkeiten werden, vor allem unter den größten Reichen, diplomatisch und durch 'teilen des Blutes'
(Heiraten unter den Königshäusern) geregelt, wobei trotz allem ein stetiges Ringen um Land und Ressourcen immer
wieder in vereinzelten Konflikten ausartet.

On

Der südliche Kontinent On ist nur unwesentlich größer, als Symboria und als einziger unter einer Kaiserlichen
Krone vereint. Die Adelshäuser konkurrieren auch hier um die Vorherrschaft und nutzen hierfür alle Mittel, die
sich vor dem Auge des Kaisers verschleiern lassen. Offener Krieg untereinander ist zwar verboten, doch haben Mord
und Totschlag auf On einen völlig anderen Stellenwert, als irgendwo sonst auf Sunacra. Meisterliche Assassinen und
Spione zählen demzufolge als höchstgehandeltes Gut.


1.2 Der zerbrochene Kontinent

Die großen Inseln im fernen Westen sind der Legende nach Überbleibsel eines sechsten Kontinents, welcher vor
Jahrtausenden bei einem großem Konflikt, in welchem auch Magie eine bedeutsame Rolle gespielt haben soll,
vernichtet wurde. Das Gebiet ist nur spärlich besiedelt und nirgends kommen seltsame und gefährliche Wesen so
häufig vor, wie dort.

1.3 Östliches Meer


Das östliche Meer zeichnet sich durch eine größere Gruppe von Inseln aus, welche sich über
ein weites Gebiet erstrecken und zu großen Teilen von verschiedenen Nationen besiedelt wurden.

Archive von Sunacra - Informationsthread rund um die Welt Sunacr10

1.4 Religionen

Über die Welt sind eine Vielzahl von mehr oder minder zivilisierter Glaubensrichtungen verbreitet, wobei die
großen Religionen alle recht markante Parallelen darin halten, dass vor langer Zeit eine Art von Apokalypse
stattgefunden hat, worauf die Welt im heutigen Licht wiederauferstanden wäre. Einige Religionen beziehen sich
darauf, dass dies nur eine Art Traum gewesen sei und so ziemlich alle machen unterschiedliche Götter dafür
verantwortlich, jedoch entspricht der Zeitraum aller Schilderungen noch vor den Legenden über den zerbrochenen
Kontinent.

1.5 Technologie

Die Hochkulturen befinden sich auf einem spätmittelalterlichem Stand. Eisen und Stahlverarbeitung sind bekannt. Es
gibt Glasfenster und Öllampen. Schießpulver wurde entdeckt, wobei Musketen und Vorderladerpistolen noch sehr
ungenau sind (Gewehre treffsicher bis 15, Pistolen bis 8 Meter). Eine sehr junge Technologie ist die
Dampfmaschine, welche aktuell einen neuen Pfad der Technisierung eröffnet.

1.6 Alchemie

Alchemie ist anders, als auf unserer Welt, stark in Sunacra verwurzelt. Neben Heiltränken und Giften dienen
alchemistische Verbindungen auch zum Veredeln von Material oder zum Beeinträchtigung von Mensch, Tier und Pflanze.
Das Wissen der Alchemisten ist ein gut gehüteter Schatz und fähige Nutzer der Kunst hochangesehen. Der Preis
potenter Alchemie liegt meist außerhalb des einfachen Bürger erschwinglichem. Auch die Teilweise sehr
ungewöhnlichen und seltenen Reagenzien besitzen dabei einen hohen Wert.

1.7 Magie

Magie ist in Sunacra eine fast vergessene Kunst, welche nur langsam wieder Einzug in die Welt findet. Magier
entdecken ihr eigenes Talent meist nur zufällig und in jungen Jahren, wobei die Anzahl alter Magier noch äußerst
begrenzt zu sein scheint, da die meisten Zauberanwender ihrer eigenen Kunst erliegen, welche sich noch als schwer
kontrollierbar und manchmal gar völlig unvorhersehbar erweist. Überbleibsel alter Tage (insbesonders magische
Artefakte), Ausnahmefälle und nichtmenschliche Magier mit teilweise bedeutenden Kräften sind allerdings vereinzelt
vorhanden.


2.0 Zum Spiel


Das Spiel befasst sich mit dem Gebiet des östlichen Meeres. Auf die wichtigen Inseln und Fraktionen wird im
Spielthread später noch detailliert eingegangen. Die Spieler nehmen die Rollen einer frisch geheuerten Crew ein,
wobei nach Absprache auch langjährige/hochrangige Positionen auf dem Schiff möglich sind. Beginnen würde das ganze
in einem euch freundlich gestellten Hafen bzw auf eurem Schiff, welches dort vor Anker liegt.

2.1 Inseln des östlichen Meeres:

Inselkarte:

Karte nummeriert:

1 Lakarta
2 Barnes Insel
3 Torgaltar
4 Bunta
5 Obuka
6 Tegara
7 Valizi
8 Teufelsinsel
9 On-Schun
10 Darabor
11 Nebelland
12 Königsinsel
13 Morak
14 Feuerland
15 Sorek
16 Krabbeninseln (Tok Anok und Ul Dor Ma)
17 Insel der Toten
18 Insel der Blinden
19 Schädelinsel
20 Unbekannt 1
21 Unbekannt 2
22 Unbekannt 3
23 Unbekannt 4


Aufteilung des Ostmeeres:


Die Inseln des Ostmeeres werden grob nach der nordwestlichen, der nördlichen und der südlichen Inselgruppe aufgeteilt und erstrecken sich über ein Gebiet mit einem Durchmesser von mehr als 2000 Seemeilen (1 sm = 1,852 km). Ein Schiff mit einer dauerhaften Geschwindigkeit von 12 Knoten (1 Knoten = 1 sm pro Stunde) würde damit theoretisch eine gute Woche benötigen, um das gesamte Areal zu durchqueren (es ist nicht realistisch, dass man eine Woche lang mit optimalen Windverhältnissen, also mit Höchstgeschwindigkeit voran kommt).

Das vorhandene Kartenmaterial ist nicht zwingend Maßstabsgetreu, da die Methoden zur Erfassung bzw. Vermessung von Inseln noch eher primitiv sind und auch die astrologischen Instrumente nicht normiert (es existieren kaum 2 identische Seekarten über die Ostmeerinseln, sofern es sich dabei nicht um Kopien der selben Karte handelt).

Nordwestliche Inselgruppe
Die beiden Inseln der Nordwestgruppe heißen, Lakarta und Barnes Insel.

Die 'unbeschriebenen' Inseln
Zwischen der nordwestlichen Inselgruppe und der nördlichen, bzw. südlichen Inselgruppe liegen 4 kleine Inseln in einer Linie, welche momentan noch den Spielerbedürfnissen zur Verfügung stehen. Wenn ihr Ideen bzw. Anforderungen habt, nach denen euer Charakter von einer Ostmeerinsel stammt, oder eine wichtige Verbindung dazu hat, könnt ihr eine dieser Inseln gerne nach eigenen Vorstellungen gestalten (zb eine Kannibaleninsel, ein kleines Königreich oder eine unbewohnte Insel mit ungewöhnlicher Vegetation).

Die nördliche Inselgruppe
Die vier Inseln der nördlichen Inselgruppe bestehen aus der größten Insel, Torgaltar, der  zweitgrößten Insel direkt darunter, Bunta und den kleineren Inseln südlich, Obuka und Tegara.

Die südliche Inselgruppe
Die südlichste Insel (Startinsel) trägt den Namen Valizi, benannt nach dem Valizianischen Königreich auf dem .. Kontinent. Östlich davon liegt die berüchtigte Teufelsinsel. Nördlich von Valizi erstrecken sich die drei Inseln On-Schun, Darabor und Nebelland, wobei sich Nebelland nördlich der Teufelsinsel befindet.

unbestimmte Orte

Die schwimmende(n) Insel(n)
Es gibt Berichte über eine (vielleicht auch mehr) kleine Insel, welche scheinbar im Meer herumtreibt. Seeleute erzählen sich, dass die Insel wohl auf dem Rücken eines gigantischen Meereswesens gewachsen sein muss. Beweise für die Existenz gibt es nicht.


Malmstrom
Ein Strudel mit dem Durchmesser von mehreren Seemeilen, welcher der Legende nach bis auf den Meeresgrund reicht. Das Phänomen ist schon so manchen Schiffen zum Verhängnis geworden und befindet sich eine Tagesfahrt nördlich der Insel Feuerland. Es existieren viele Geschichten über den Malmstrom, wobei die Abenteuerlichsten davon ausgehen, dass er ein Tor zum Reich des Meeresgottes (in manchen Versionen auch zur Unterwelt) darstellt.

7 Valizi
Der Name der Hauptinsel des Königreiches Verlenzien, welches bemüht ist, eine führende Seefahrernation zu werden. Auf der Insel sind über fast zwei Generationen mehrere Städte und Siedlungen entstanden, welche sich dabei nur zum kleineren Teil aus reinen Verlenzianern zusammensetzen, sondern durch rege zuwanderung Mitgliedern unterschiedlichster Herkunft zur Heimat geworden sind. Im Nordwesten Valizis befindet sich mit knapp über 2000 Einwohnern die größte Stadt Sarlenis, welche zugleich den größten Hafen der Insel stellt. Neben der Industrie mit natürlichen Rohstoffen der Insel liegt der Schwerpunkt der Wirtschaft, wie bei den meisten Inseln im Handel. Zum beginn des Abenteuers liegt die Sea Scorpion in jenem Hafen vor Anker. Kapitän Blackwater hat gute Beziehungen zu Baron Hartwig, dem Verwalter der Stadt, wobei der Status des Kapitäns gegenüber dem Königreich insgesamt als neutral zu bewerten ist. Die Hafen stehen uns aktuell offen.

Karte Valizi:

1 Serlenis
2 Markanli
3 Oggartis
4 Keliral
5 Nardul
6 Riebis

2.2 Nationen / Fraktionen

Verlenzien (Königreich - Autokratie)
Vereinigte Händler des Ostmeeres (geführt durch den Rat der Händler)
Othar Imperium (Inselkönigreich von König Othar)
Wolfklan Wechel (Nordleute)
On-Schunn Narosch (Kolonie König Naroschs - Herrschender Verwalter auf der Insel ist Lord Herro)

3.0 Schiffe

3.1 Die Sea Scorpion

Schiffsbild:

Das Schiff

Daten
Schiffstyp: Karacke (gängiges dreimastiges Schiff)
Länge: 40m
Breite: 8m
Besatzung: min6/max60
Kanonen: 20
Geschwindigkeit: 12 Knoten

Dreimaster
Fockmast (vorne)
Hauptmast (mitte)
Besanmast (hinten vor dem Achterdeck)

Orte:
Hauptdeck
Vom Hauptdeck aus hat man Zugang zu den Masten bzw. der Takelage. Achtern geht es über Holztreppen an Back- und Steuerbord zum Achterdeck, oder durch die Tür unter dem Achterdeck in ein schmales Treppenhaus, hinter dem sich auch die Kapitänskajüte befindet.
Hinter dem Hauptmast befindet sich eine etwa 2.5x2.5 Meter große, mit einem Gitter verschließbare Ladeluke, welche durch das Kanonen und Mannschaftsdeck bis in den Frachtraum reicht.

Achterdeck
Auf dem Achterdeck befindet sich das Steuerrat. Es liegt achtern etwa 2 Meter über dem Hauptdeck und ist über seitliche Treppen damit verbunden. Darunter befindet sich der Zugang zu einem Treppenhaus und der dahinter liegenden Kapitänskajüte.

Kanonendeck
Auf dem Kanonendeck werden Waffen und Munition gelagert. Nur 10 der 20 Geschütze sind dort fest installiert und kampfbereit. Die übrigen Kanonen werden für das Gefecht auf hoher See, über die Ladeluke, auf das Hauptdeck befördert.

Mannschaftsdeck
bei dem Mannschaftsdeck handelt es sich um ein niedriges Zwischendeck, in welchem die Hängematten der Crew, sowie die Kombüse Platz finden. Jedes Besatzungsmitglied besitzt hier einen Schlafplatz, sowie eine festmontierte Eisentruhe für die persönlichen Wertsachen.

Lagerraum
Der Lagerraum nimmt den gesamten Boden des Schiffes ein. Während im hinteren Bereich Platz für  Gefangene gehalten wird, lagert vorne und Mittschiffs Proviant und Material für lange Reisen.

Kapitänskajüte
Die Kapitänskajüte ist 6x8 Meter Groß und verhältnismäßig luxuriös ausgestattet. Kartenmaterial und Navigationsinstrumente befinden sich hier.

Schatzkammer
Unter der Kapitänskajüte befindet sich die Schatzkammer in der kostbare Beute aufbewahrt wird. Sie ist mit einer schweren Tür gesichert und im Regelfall bewacht.

Ausguck
Auf der Spitze des Hauptmastes befindet sich die runde Holzkanzel. Kein Platz für Höhenangst oder Hitzeempfindlichkeit.
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