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Des Kapitäns wilder Haufen - Charakterthread

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Des Kapitäns wilder Haufen - Charakterthread

Beitrag von Fade am Mo Jul 03 2017, 18:45




Willkommen Neulinge! Und was für eine vielversprechende Gruppe sich heute hier versammelt hat.... Nun wir können leider nicht jeden nehmen .... Tragt euch dort drüben ein.

Andere Piratenanwärter...:







Erläuterungen zum Charakterprofil


Bild

Optional (erübrigt detailliertere Beschreibungen des äußeren Erscheinungsbildes des Charakters)

Name:
Name, unter dem der Charakter bekannt ist, bzw. auf dem Schiff angeheuert hat (muss nicht korrekt sein, so etwas ist schwer nachzuprüfen).

Spitzname/Titel:
Rufname unter dem der Charakter bekannt ist.

Beruf/Funktion:
Erlerntes Handwerk, bzw. Tätigkeitsgebiet. Es wird davon ausgegangen, dass der Charakter zur Erfüllung der damit verbundenen Aufgaben in der Lage ist (ohne unter normalen Gegebenheiten sein Schicksal herausfordern zu müssen), soweit dies nicht vom Charakterkonzept, Schwächen, oder Konsequenzen beeinträchtigt wird.
Der Charakter darf jede Funktion auf dem Schiff erfüllen (Ausnahme Kapitän). Verantwortungsvolle Positionen (Offiziere, Steuermann etc), würden eine längere Mitgliedschaft in der Mannschaft erfordern (ein paar Monate bis zu 4 Jahre), was mit in der Beschreibung mit anzuführen wäre.

Alter:
Größe:

Statur:

Einfache Beschreibung der Figur (zb schlank, sehnig, klein, dürr, kräftig.....)

Beschreibung:

Detailiertere Beschreibung über den Charakter. Beinhalten sollte sie Merkmale, welche einem auf den ersten Blick bzw. nach kurzer Beobachtungszeit auffallen würden (inklusive der äußeren Erscheinung, sofern nicht über ein Bild abgedeckt). Optional Details über die Vergangenheit/den Werdegang des Charakters.

Attribute:
Veranlagung des Charakters. Eines der 4 Attribute (Kraft, Geschick, Intellekt, Charisma) wird mit +2 modifiziert, ein weiteres mit -1. Die Attribute können (Situationsabhängig) auf die Schicksalswürfe Einfluss nehmen und sind daher von hoher Bedeutung für die generelle Ausrichtung der Figur. Hat der Charakter die Initiative, kann er selbst entscheiden, wie und welche Attribute er zur Lösung einer Aufgabe heranziehen will, indem er es entsprechend plausibel ausspielt.

Spezialisierungen:
Ergänzend zu den Attributen kann der Spieler die Schicksalswürfe über konkrete Spezialisierungen beeinflussen. Format hierzu wäre Bezeichnung der Spezialisierung, gefolgt von dem Modifkator (fett) und einer kurzen Erläuterung zu der Fähigkeit, idealerweise mit Erklärung, wie die Fähigkeit erworben wurde.  
Beispiel: Treffsicher – Fernkampf mit Gewehren +1 / Durch zweijährige Ausbildung in der Armee von Grafen Silverstone hat der Pirat fundierte Übung im Umgang mit Gewehren.

Es gibt keine echten Einschränkungen bei der Beschaffenheit der Spezialisierungen. Die Aneignung sollte allerdings nachvollziehbar sein (auch bei späteren Verbesserungen der Fähigkeiten).
Da es nicht ganz einfach ist, den Wirkungsgrad von Spezialisierungen nach ihrer Dringlichkeit zu vergleichen (Singen +1 / Säbelkampf +1) sind Kampffähigkeiten (körperlicher und geistiger Natur) teurer in ihrer Anschaffung und Aufwertung, als Fähigkeiten, die nicht direkt gegen andere Lebewesen genutzt werden können.

Initial darf jeder Spieler 1-4 Spezialisierungen frei für seinen Charakter wählen (maximal die Hälfte der Spezialisierungen sollten Kampffertigkeiten sein).

Im Spielverlauf können weitere Spezialisierungen für Schicksalspunkte erworben, bzw. aufgewertet (+2,+3..) werden.

Eigenschaften:
Kurze Angabe prägnanter Charaktereigenschaften (zb zerstreut, redselig, grob, verträumt..).
Die Angabe von Eigenschaften ist optional.

Schwächen:
Gegenstück zu den Spezialisierungen sind Mali von -1 bis -3 nach dem gleichen Muster, wie die Spezialisierungen.

Initial sollte der Spieler 1-2 Schwächen für seinen Charakter vergeben. (zb Schwimmgeschwindigkeit -1)

Schwächen können im Spielverlauf (zb durch verpatzte Schicksalswürfe bzw Konsequenzen) hinzu kommen. Anders als Spezialisierungen können (müssen nicht) Schwächen auch allgemeineren Umfang haben (zb Nichtschwimmer – Schwimmen, Tauchen -2)

Motivation/Ziel:

Primärer Grund, weswegen das Piratenleben eingeschlagen wurde (Grund kann sich im Spielverlauf ändern).

Bonds:
Bonds sind starke emotionale Bindungen zu Personen oder Gegenständen, welche den Charakter beschäftigen (persönliche Ziele).
Ein Bond kann Freundschaft, oder auch Misstrauen/Rivalität gegenüber einer nahen Person widerspiegeln.
Ein Spieler kann sein primäres Ziel zu einem Bond machen (zb einen Schatz anzuhäufen, oder verschollene Personen/Objekte finden..).
Bonds können ihre Substanz verlieren bzw. erfüllt werden und erlöschen. Neue Bonds können jederzeit während dem Abenteuer entstehen.

Je nachdem, wie stark sich ein Charakter für die Erfüllung/Verfolgung seiner Bonds einsetzt, wird er zwischen den Kapiteln mit Schicksalspunkten dafür belohnt. Besonders finden dabei Bonds Beachtung, an denen 2 oder mehr Spielercharaktere beteiligt sind. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Bond tatsächlich erfüllt wird, wichtig ist dabei die Konsequenz des Charakters beim verfolgen seines Zieles. Bonds können (sollen) individuell sein (nur weil 2 das gleiche tun, müssen sie sich nicht das gleiche davon versprechen).

Besitz:
besondere Ausrüstungsgegenstände / Besitztümer des Charakters
Normale Gegenstände (Kleidung, Kleinkram) müssen nicht aufgeführt werden.
 
Gold/Silber/Kupfer:
Jeder Charakter startet mit 20 Silber (minus Abzügen für besonderen Besitz). Der Wert von Besitztümern ist gegebenenfalls OOC zu vereinbaren.

Sp:
Schicksalspunkte sind die immaterielle Währung im Spiel. Sie werden Beim Würfeln Verdient (1 Sp pro Schicksalswurf). Zudem werden am ende jedes Kapitels Sp für Charakterspiel und Entwicklung der Bonds vergeben (grob geschätzt ca 20 – 40).
Für 3 Sp kann man einen Schicksalswurf um 1 erhöhen (zb -1,0,0,1 Ergebnis= 0 + 3 Sp Ergebnis= 1)

körperliche Belastungspunkte:
geistige Belastungspunkte:

Belastungspunkte ergeben sich aus euren Aktionen im Spiel, die über normale Anstrengungen hinaus gehen (Schwimmen einer langen strecke, 1 Nacht ohne Schlaf oder ein Alptraumhafter Gegner). Zudem entstehen sie durch körperliche/geistige Attacken (missglückter Schicksalswurf), wie zb einen Treffer von einer Klingenwaffe oder ein geglückter Einschüchterungsversuch eines Gegners.

Konsequenzen:
Ist die maximale Anzahl an Belastungspunkten erreicht/verbraucht, erleidet die Figur eine Konsequenz, welche der letzten Ursache entspricht, die den Punktverlust verschuldet.
Bei 1-2 Punktverlust im Wurf wird nur eine leichte Konsequenz verursacht, welche wie eine Schwäche behandelt wird (der Name der Konsequenz wird sowohl unter Konsequenzen geführt, als auch detailliert mit Auswirkung und Beschreibung unter Schwächen). Bei 3-4 Punkten Differenz im Schicksalswurf wird eine Mittlere Konsequenz vergeben, welche einer Schwäche auf einen angemessenen Attributspunkt gleich kommt (Stärke, Geschick, Intellekt oder Charisma -1).
Schwere Konsequenzen werden bei Differenzen von 5 oder mehr im Schicksalswurf erreicht und bedeuten im Regelfall eine kurzzeitige Kampf/Handlungsunfähigkeit der Figur gefolgt von einem längerfristigen -2 Mali auf eines der 4 Attribute, welches dem Schaden entspricht (wahlweise 2x -1 auf zwei passende Attribute).
Konsequenzen sind Heilbar, wobei je nach Art der Konsequenz eine angemessene Heilungsmethode angewendet werden muss (zb Wunden mit Kräutern und Verbänden, Angstzustände mit Hypnose etc.).
Mittlere und schwere Konsequenzen entstehen ebenfalls, wenn bereits eine leichte bzw. mittlere Konsequenz vorhanden ist, die noch nicht versorgt wurde.
Konsequenzen sind in aller Regel nicht tödlich, die Heilung kann jedoch trotz schneller Behandlung einige Zeit in Anspruch nehmen, während der die Schwächen in kauf genommen werden müssen. Solche Konsequenzen gelten als Versorgt und führen zu keinen schlimmeren Konsequenzen bei erneuter Belastung. Versorgte Konsequenzen werden mit einem 'V' gekennzeichnet (zb Konsequenz: Beinbruch -V-).

_________________
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Re: Des Kapitäns wilder Haufen - Charakterthread

Beitrag von Darnamur am Sa Jul 08 2017, 18:55

"It's all just a game
Til he walks through the door
Holding Death in his hand
Then he lets it unfold
Yesterday it happened again
Or was it the day before?
I can't be sure...
No, cause I can't
Keep up with this shit anymore"


Algiers - Games




Name: Gusgan

Spitzname / Titel: Gusgan / Matschauge

Beruf / Funktion: Matrose

Alter: 34

Größe: 1,73m

Beschreibung / Statur: Gusgans Gesicht ist von einer schweren Brandverletzung gezeichnet, die sich wie ein rotschwarzer Pilz über seine linke Gesichtshälfte erstreckt und dabei das Auge auf dieser Seite in eine klumpig weiße, teigige Masse verwandelt hat, in der keine Iris mehr zu erkennen ist. Jeder der den teils sich recht eigenartig verhaltenden Mann für einen gewissen Zeitraum beobachten konnte wird schnell seine Vermutung bestätigt sehen, dass Gusgan auf diesem einem Auge völlig blind ist. Sein Körper wirkt auf den ersten Blick eher unmuskulös, abgemagert. Für den Kampf ist dieser Mann wohl nicht unbedingt geschaffen, aber vielleicht trügt dieser Eindruck auch. Die an Bord anfallenden Matrosentätigkeiten erledigt er stets ohne zu Murren und beweist dabei erstaunliche Zähigkeit, wenngleich der Körper an sich nicht besonders belastbar aussieht.
Das Äußere des Mannes kann durchaus abschreckend wirken, vor allem wenn man ihn zum ersten Mal erblickt. Lernt man Gusgan jedoch ein wenig kennen, wird man merken, dass er sich gar nicht besonders bösartig oder wild zu gebärden scheint. Höchstens seine etwas rätselhafte Art mag Unsicherheit beim Gegenüber hervorrufen. An sich ist er in der Regel respektvoll gegenüber seinen Mitmenschen. Auch eine Augenklappe hat er angenommen, als ihm diese eines Tages nahe gelegt wurde. Da er sie aber die meiste Zeit vergaß, oder irgendwo verlor, akzeptierte man ihn vorerst auch mit seinem jetzigen Erscheinungsbild. Auf Feinde immerhin dürfte es wohl einen mindestens ebenso abstoßenden Effekt besitzen.
Sollte sich jemand ein wenig intensiver mit Gusgan beschäftigen, mag es sein, dass ihn letzten Endes schließlich doch eine gewisse Art von Furcht ergreift. Etwas Unheimliches hat der entstellte Mann nämlich durchaus an sich, vor allem wenn man seinen Worten länger lauscht und sie bedrohliche Bilder und Vorstellungen im Zuhörer hervorrufen. Es wirkt so als würde tief in dieser Gestalt verwurzelt ein kleines Feuer lodern, dass irgendwann aus seinem Schlummer gerissen werden könnte um etwas Schreckliches und Grausames hervorzurufen.

Attribute:

AttributFunktionWert
GeschicklichkeitBonus+2
StärkeMalus-1
Charisma-+-0
Intelligenz-+-0

Spezialisierungen:

FertigkeitBonusBeschreibung
Aufmerksamkeit Erregen+1Gusgan ist eine (nicht nur äußerlich) auffällige Gestalt und kann Menschen leicht irritieren oder ablenken.
Schrecken Ignorieren+1Gusgans etwas eigenwillige Weltsicht raubt ihm jegliches Gefühl von Angst oder Furcht. Auch die vor dem Tod.
Glut Entfachen+1Tief in Gusgans Unterbewusstsein keimt etwas Dunkles.
Giften Widerstehen+1Wenngleich körperlich nicht übermäßig kräftig, ist Gusgans Körper mit der Einwirkung von Alkohol, Drogen, Giften, diffusen Substanzen vertraut und kann dort mehr einstecken, als es vielleicht zunächst den Anschein macht.

Schwächen:

FertigkeitMalusBeschreibung
Matschauge-2Aufgrund von Gusgans zerstörtem Auge ist seine visuelle Aufassungsgabe stark beeinträchtigt.
Ein treuer Feind-2Es fällt nicht besonders schwer, Gusgans Vertrauen zu erlangen, wenn man es darauf anlegt.

Eigenschaften: Das Meiste, was der Außenstehende davon mitbekommt, findet sich in der Beschreibung. Bei näheren, speziellen Fragen, kann man mich gerne kontaktieren.

Motivation / Ziel: Er schien Interesse am Piratenleben zu besitzen. Näheres ist nicht bekannt.

Bonds: TBD

Besitz: wenig

Gold / Silber / Kupfer: 20 Silber

Schicksalspunkte: 0

Körperliche Belastungspunkte: /

Geistige Belastungspunkte: /

Konsequenzen: /

Hintergrund: Folgt noch. Aber vermutlich nicht öffentlich.


Zuletzt von Darnamur am So Jul 09 2017, 06:58 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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Re: Des Kapitäns wilder Haufen - Charakterthread

Beitrag von Thorgrimm am So Jul 09 2017, 04:11

Barnabas "Happen" Buckley



Beruf/Funktion: Smutje


Alter: 43


Beschreibung:

Seinen Beruf sieht man Barnabas sofort an. Stets sitzt eine - viel zu kleine - Kochmütze auf seinem kahl geschorenen Haupt. Die Haare, die ihm auf dem Kopf fehlen, finden sich in Form eines langen Schnurrbartes in seinem Gesicht. Sein fetter, rundlicher Körper ist stark behaart. Generell ist Barnabas wohl nicht besonders ansehnlich und er sorgt sich auch nicht sehr um Hygiene, was in der Küche wohl etwas problematisch ist. Sein Hals ist kaum vorhanden und zusammen mit dem Doppelkinn wirkt es fast so, als wäre sein Kopf mit Knete auf den Torso gesetzt worden, wobei man überschüssiges Material nicht wieder entfernt hatte. Einige Goldzähne in seinem Mund und die Augenklappe - welche tatsächlich eine leere Augenhöhle verdeckt - machen schon auf den ersten Blick deutlich, dass er ein Pirat ist.
Meist trägt er ein dreckiges, ehemals weißes, Tanktop, eine Schürze und eine kurze, braune Baumwollhose. Seine Kochutensilien trägt er stets bei sich. Sie sind an einem Gurt befestigt, der sich über seine linke Schulter und seinen fetten Bauch spannt. Was schon auf den ersten Blick auffällt, wenn man den Smutje betrachtet, ist seine fehlende, linke Hand. Statt einer klassischen Hakenhand, besitzt Barnabas dort eine an eine Gabel erinnernde Prothese. Der Armstumpf ist mit einer festen Lederkuppel umschlossen, aus der eine große, eiserne Gabel entspringt.
Der Mann ist kein besonders angenehmer Anblick. Durch seine Arbeit, die fehlende Hygiene und die schlechte, körperliche Verfassung, möchte man wohl nicht unbedingt oft in seiner Nähe sein. Sollte man ihn eine Weile bei der Arbeit in der Küche beobachten, dann würde auffallen, dass er kein Schwächling ist. Er ist zwar fett aber unter den Massen an Speck befinden sich einige Muskeln. Mit seinem Hackebeil kann Barnabas ohne Probleme Gemüse, Obst, Fleisch und auch Knochen durchtrennen. Er ist ein offener, freundlicher Mensch und wenn man von seinem Aussehen einmal absieht, kann man ganz gut mit ihm zurechtkommen. Allerdings wird man nicht drum herumkommen zu bemerken, dass er paranoid ist. Barnabas ist davon überzeugt, dass Fischmenschen die Welt kontrollieren wollen und glaubt an eine riesige Verschwörung. Was dieses Thema angeht, kann er recht schnell durchdrehen. Außerdem hat er stets irgendeinen Fusel zur Hand, was den Umgang mit ihm nicht unbedingt einfacher macht - außer er säuft sich in den Schlaf.



Attribute:

Kraft +2 / Intelligenz -1


Spezialisierungen:

FertigkeitBonusBeschreibung
GourmetKochen +1Bevor Barnabas sich dem Piratenleben verschrieben hat, arbeitete er in einem angesehenen Restaurant. Er ist ein erstaunlich guter Koch und kann selbst aus den geringsten Vorräten noch ein angenehmes Essen zaubern.
OmnivorResistenz bei Nahrungsaufnahme +1Barnabas, auch Happen genannt, schaufelt vieles in sich rein. Sein Magen und seine Leber sind abgehärtet und er verträgt fast alles - inklusive großer Mengen Alkohol.
Futter fassen!Kampf mit Beil und Gabelhand +1Barnabas hat gelernt, mit einem Beil und seiner Gabelhand umzugehen. Das Beil ist stets scharf und so wie die eiserne Gabel auch in einem Kampf auf Leben und Tod sehr gut zu gebrauchen.
Wie ein Fels in der BrandungKörperliche Belastung +1Es gibt wenig, dass Barnabas noch aus der Ruhe bringt oder ihn vom Hocker haut. Er ist stets standhaft, auch wenn der Wellengang schwer ist oder er angegriffen wird.

Eigenschaften:

Alkoholiker, freundlich, verfressen, stark, redselig, grob, pragmatisch veranlagt, paranoid


Schwächen:

FertigkeitMalusBeschreibung
Hässlich und stinkend-2 bei Fremden oder Personen, die ihm zu nahe kommenBarnabas ist zwar ein netter Typ aber kein schöner Anblick. Des Öfteren riecht er auch streng.
Fettsack-2 bei länger andauernden, körperlichen AktivitätenDurch seinen großen Körperumfang ist Barnabas für länger andauernde oder schwere körperliche Aktivitäten nicht zu gebrauchen.

Motivation/Ziel:

Er will den Fischmenschen, der ihm die Hand und das Auge genommen hat finden, töten, kochen und essen. Außerdem will er die Pläne der Fischmenschen, die Welt an sich zu reißen, aufdecken.
Barnabas will so viele fremde, exotische Speisen zubereiten und essen, wie nur irgendwie möglich.


Bonds:

Er vertraut dem Kapitän nicht wirklich. Ist er vielleicht ein Fischmensch?
Würde gerne mit der Blutfüchsin trinken und mehr über sie herausfinden.
Will unbedingt das Gesicht von K12 sehen, um sich davon zu überzeugen, dass er kein Fischmensch ist.
Der Hexe Ula ist Barnabas nicht unbedingt aufgeschlossen aber er würde gerne mehr über ihre Heimat und die damit verbundenen Gerichte wissen. Er würde vieles dafür geben, mit ihr zu kochen.
Schmitti in seine Verschwörungstheorien einbeziehen und ihn von der Sache überzeugen.

Barnabas will mehr Beweise für Fischmenschen finden und Menschen von seiner Theorie überzeugen.
Er jagt einen Fischmenschen und will diesen zur Strecke bringen.
Als Koch hofft er, möglichst viele exotische oder fremde Lebensmittel zu probieren und zuzubereiten.
Er möchte auch möglichst viele Tiere jagen und sie zu Hackfleisch (oder anderen Fleischprodukten) verarbeiten.


Besitz:

Kochutensilien, Hackebeil, konservierte eigene Hand, verschiedene "Beweise" für Fischmenschen
 
Gold / Silber / Kupfer:

15 Silber (?)


SP:

0


Körperliche Belastungspunkte: 5

Geistige Belastungspunkte: 4


Konsequenzen:

Paranoid: Barnabas glaubt, dass die Welt von Fischmenschen infiltriert wird. Sie haben seiner Meinung nach viele wichtige Posten übernommen und beginnen, die Menschen von innen heraus zu vernichten. Einer der Fischmenschen sei auch für den Verlust seiner Hand und seines Auges verantwortlich. Fremden, die lange Haare haben oder ihren Hals verdecken (wo die Kiemen wären) vertraut er nicht. Auch Leute die Handschuhe tragen, sind problematisch.


Hintergrund:

Nur für wirklich Interessierte - sonst Inplay herausfinden:
Bla


Zuletzt von Thorgrimm am Do Jul 20 2017, 01:44 bearbeitet; insgesamt 16-mal bearbeitet

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Re: Des Kapitäns wilder Haufen - Charakterthread

Beitrag von Jad am So Jul 09 2017, 13:02

Bild:

Name: Grimm Morcant
Spitzname/Titel: Donnerstimme
Beruf/Funktion: 2. Maat
Alter: 39
Größe: 1,98 m
Statur: Muskelpaket, Arme und Beine wie Querbäume

Beschreibung:
Grimm ist ein wahrer Hüne, in mehrerlei Hinsicht. Seine Erscheinung ist furchteinflößend, selbst wenn er nicht wütend ist. Matt blonde, kurz geschorene Haare, und ein wilder Vollbart, der zweckmäßig zu einem Zopf gebunden wurde. Seine Augen sind matt blau bis grün und sitzen unter einen tiefen Stirn. Er gehörte lange einem Barbarenstamm an der über die Meere segelte. Seine blauen Tätowierungen sind ein Überbleibsel aus dieser Zeit. Sie erstrecken sich von seiner rechten Gesichtshälfte über seinen ganzen rechten Schädel, die Schulter hinab bis zu den Ellenbogen, dem Schulterblatt und Brustmuskel. Er spricht nie ohne sehr viel Alkohol über diese Zeit, aber man merkt schnell, dass er seelische Wunden aus dieser Zeit mit sich herumschleppt. Einzig der Kapitän weiß die Gründe. Der Anführer seines Stammes Skorde hat in einem unterlegenen Kampf seinen Clan im Stich gelassen und floh um seine Haut zu retten. Grimm war einer der wenigen Überlebenden dieses Massakers. Nach seiner Genesung zog er los um den Feigling zu finden und zu töten.
Er traf dabei auf die Sea Scorpian. Black Jack erkannte einen Mann mit Mumm und Rückgrat, der sich zudem durchsetzen konnte und nahm ihn auf. Im Laufe der Raubzüge stellte sich heraus, dass Grimm fähig ist einen wilden Haufen zu organisieren. So wurden ihm erst kleinere, später größere Verantwortungen aufgetragen. Der Barbar arbeitete sich bis zum Maat hoch und stellte größtenteils seine Suche nach Rache hinten an. Vergessen wird er sie aber nie.

Attribute: Kraft +2 / Geschick -1

Spezialisierungen:
Kriegerseele - körperliche Belastbarkeit + 1 / Sein Leben lang musste Grimm wegstecken und weitermachen. Er gibt nicht so schnell auf.
Donnerstimme - Einschüchterung +1 / Wer nicht spurt bekommt die Quittung. Sein grimmiges Auftreten ist respekteinflößend, besonders mit Äxten.
Schädelspalter - Axtkampf +1 / Seit Kindertagen wurde Grimm an der Axt ausgebildet und hat immer fleißig geübt, später als Pirat umso öfter mit Schädeln als mit Hackklötzen
Gischttaucher - Tauchen + 1 / Grimm ist auf der See groß geworden und kann ordentlich schwimmen. Beim Tauchen ist er jedoch ganz in seinem Element.

Eigenschaften: grimmig, blutdurstig, laut, ungeduldig, direkt

Schwächen:
Grobmotoriker - Alles wofür man geschickt oder leise sein muss - 1 / Grimm ist direkt - immer. Bei der Aufgabe z.B. eine Tür zu öffnen würde nie zu einem Dietrich greifen, sondern einer Axt, oder seinem Stiefel.
kurzer Geduldsfaden - Jähzorn + 1 / Durch sein aufbrausendes Gemüt ist es nicht schwer Grimm auf die Palme zu bringen. Wenn man nicht der Kapitän ist kann man ihn schwer zurückhalten.
Hitzeschaden - Als Seemann hat er oft die Chance sich abzukühlen / Bei großen und heißen Gefilden hält er es irgendwann nicht mehr aus. Eine Wüste wäre seine Hölle.

Motivation/Ziel: Ihm geht es nicht um Ruhm oder Reichtum. Er will seinen feigen Clananführer finden und töten. Mittlerweile ist er jedoch mehr bemüht seinen neuen 'Clan' zu schützen, besonders den Kapitän

Bonds:
Ich verdanke dem Käpt'n eine neue Chance. Er hat mir ein neues Zuhause gegeben. Ich werde ihn loyal unterstützen.
Die Rotfüchsin bekommt viel Vertrauen, welches den Käpt'n manchmal ablenkt. Ich werde sie und ihr Treiben wachsam im Auge haben.
Das Kätzchen ist eine tolle Frau die mir den Verstand raubt. Wenn ich jemals sesshaft werde, dann nur mit ihr.
Wenn ich jemals Skorde den Feigling zur Strecke bringe, werde ich meinen Seelenfrieden haben.

Besitz:
Seine Streitaxt die er nur bei großen Raubzügen oder Einschüchterungen zieht. Er hat besonderes ein Auge auf die Waffe. Meistens steckt sie auf seinem Rücken.
zwei kleine Äxte als Werkzeuge, Waffen, etc. Sie sind ihm nich so wichtig und wurden schon mehrmals ausgebessert, oder ausgetauscht.

Gold/Silber/Kupfer: 15 Silber
Sp: ? (keine Ahnung was ich hier schreiben soll)
körperliche Belastungspunkte: 0/5
geistige Belastungspunkte: 0/4

Konsequenzen:
kurzer Geduldsfaden
Hitzeschaden


Zuletzt von Jad am Fr Aug 04 2017, 08:15 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Des Kapitäns wilder Haufen - Charakterthread

Beitrag von Morth am Di Jul 11 2017, 23:44

bild:

Name: Amit-al-Salil
Spitzname/Titel: Schakal
Beruf/Funktion: Kanonir/Bordschütze
Alter: 30
Größe: 2,01 m
Statur: Groß, und Breit wie ein Baumstamm

Beschreibung:
Der Nachtschwarze Riese könnte wohl ein gutaussehender junger Mann sein, könnte wenn nicht Beinahe mehr als die Hälfte seines Gesichts und auch seines Restlichen Körpers entstellt worden wäre. Tiefe Narben ziehen sich furchen-artig über die rechte Seite und ziehen wellenartige Muster die an Flammen erinnern, während ebenso gut schnitte und Stichwunden zu sehen sind, Erstaunlicher weise blieb sein Rechtes Auge dabei völlig unversehrt, doch statt seinem
rechten Ohr sieht man nur ein Loch und ein wenig tiefer ist durch ein riss in seiner Wange wie ein zweiter schiefer Mund ein teil seiner Zähne und des Kiefers zu sehen. Zwar sieht man hier und da Anzeichen einer Verbrennung doch ist der Übergang zum verschmauchten Fleisch zu deutlich um durch eine flamme entstanden zu sein.  
Zwar trägt er seinen blutroten Turban meist so um seinen Kopf  geschlungen, dass seine rechte Gesichtshälfte verborgen ist, doch erkennt man selbst dann noch einige Narben, die ausreichen die verbliebene Gesichtshälfte zu entstellen.
Sollte er wie er es hin und wieder auch tut sein Gesicht ganz darin vermummen, wirkt er, erklärlicher weise, jedoch nicht weniger Unheimlich.  Dazu kommt auch seine Gewaltige Statur welche die meisten anderen Männer überragt. Auch ist er kein Hungerhaken, er wirkt fast wie ein wandelnder Baumstamm was ihn nicht weniger bedrohlich wirken lässt. Man mag wohl auf den ersten Blick vermuten er sei Bärenstark und unbeweglich doch täuscht dieser Eindruck, so kann er sich selbst und vor allem seine Finger recht wenig bewegen und ist nicht ganz so stark wie er vielleicht erscheint, aber nicht das er ein Schwächling wäre..
Seine Haut, zumindest der nicht völlig verätze und vernarbte teil, ist Schwarz, und zwar nicht etwa dunkel braun oder so was, nein er ist Schwarz wie die Nacht, dass es schon die optische Täuschung hervorruft, dass er manchmal sogar bläulich schimmert.

Attribute:
Geschick +2 / Charisma -1

Spezialisierungen:
Feuerteufel – Alchemistisches Wissen über Brand- und Spreng-Stoffe +1 / Sein Unfall hat ihn zwar Entstellt doch hat er offenbar keine Angst sich zu verbrennen und sein Wissensdurst wurde dadurch genauso wenig im Keim erstickt.
Gevatter Tod – Fernkampf mit Gewehren +1 / Amit ist ein vorzüglicher Schütze doch ist das Fernrohr das er sich auf sein Gewehr montiert hat sicher auch nicht wenig hilfreich.              
Ballistiker - Kanonenkampf +1 / Sein Wissen über Alles was Feuer und Krach verursacht gepaart mit seiner Zielgenauigkeit lassen jede Kanone in einen sprichwörtlich feuerspeienden Drachen verwandeln, mal abgesehen davon wie Vernarrt er in seine "Schätzchen" ist.
Der Leibhaftige - Bedrohlich + 1 / Seine riesige Sonne verdunkelnde Statur allein, kann schon so manche zart besaitete Seele erzittern lassen. Sein Grausiges entstelltes Gesicht gibt ihnen dann meistens den Rest.

Eigenschaften: zynisch, neugierig, sarkastisch, selbstgefällig

Schwächen:

Teufelskind - Vertrauen in anderen erwecken - 1 / Es hält sich hartnäckig das Gerücht er sei ein Halbblut, und auch wenn das nicht der Wahrheit entspricht, keimt es bei den Meisten die das Gerücht nicht kennen spätestens auf, wenn sie sein Gesicht sehen.
Mann mit Prinzipien – Im Kampf gegen Frauen - 1 / Er weigert sich strickt Frauen und Kinder zu töten und vermeidet es gegen sie zu kämpfen wenn er Kann..

Motivation/Ziel:                                                                                                                  
Verstoßen und verachtet hat er keine Heimat mehr und keinen Platz wo er geduldet wird. Schurken und Ganoven konnten seine Fähigkeiten bisher jedenfalls zu schätzen wissen, vor allem ist seine Kasse leer und er hat ohnehin nichts zu verlieren. Auf einem Piratenschiff an zu Häuern schien ihm einfach eine Logische Konsequenz zu seiner Situation zu sein.

Bonds:
Er scheint als Einziger Ula Mukumba nicht zu fürchten im Gegenteil scheinbar Mag er sie sogar man könnte fast meinen er hat ein Auge auf sie geworfen doch auch ist er eher an ihren unorthodoxen Heilmethoden und Ritualen interessiert, als von ihnen Abgeschreckt.

Er hat ein Trinkspiel gegen "Bonny" verloren, der er offenbar soviel nicht zugetraut hatte, dabei hat er seine gesamten Ersparnisse verloren. Doch leugnet er strickt, das sich dies zugetragen hat während er Bonny immer mal wieder missfällig oder sogar ein wenig misstrauisch beäugt, da er überzeugt ist, dass sie irgendwie betrogen haben muss.

Besitz:
Ein Langläufiger Vorderlader mit Steinschloss und Aufmontiertem Fernrohr, Zwei recht große Krummdolche die wohl einiges Wert waren bevor jemand die Juwelen aus den griffen gebrochen hatte, sowie alchemistische Ausrüstung, wie Mörser, Stößel einige Fläschchen etc…

Gold/Silber/Kupfer: - (er ist völlig abgebrannt abgesehen von dem was er mit sich trägt)
Sp:
körperliche Belastungspunkte:
geistige Belastungspunkte:

Konsequenzen:


Zuletzt von Morth am Fr Aug 04 2017, 22:47 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Re: Des Kapitäns wilder Haufen - Charakterthread

Beitrag von Wittko am Do Jul 20 2017, 13:03

Bild:
Name: Baron Reed
Spitzname/Titel: Hat noch keinen bekommen
Beruf/Funktion: angeheuert als Schiffs“junge“/Frischfleisch
Alter: 26
Größe: 1,83m
Statur: schlank

Beschreibung:
Das auffälligste Merkmal Barons ist sein charmantes Lächeln. Sein Gesicht wirkt bis auf den Schmutz und kleinere Schrammen makellos. Seine Kleidung wirkte einst sehr edel, mit der Zeit wurde sie jedoch an diversen Stellen geflickt und ist abgenutzt. Es scheint sogar, dass diese Kleidung wie eine zweite Haut passt im Gegensatz zu manch anderem, der in seiner Kleidung schwimmt oder bei dem die Knöpfe spannen. Sein Körperbau ist schlank, jedoch nicht abgemagert.
Sein Verhalten wirkt sehr offen und freundlich.

Attribute:  Charisma +1, Geschick +1 / Stärke -1

Spezialisierungen: 
Weiberheld - Sozialer Umgang mit Frauen +1 / Etliche „Bekannt- und Liebschaften“ sorgten dafür, dass Baron sehr geschickt im Umgang mit Frauen ist.
Fechter - Kampf mit Degen/Rapier +1 / Ein Fechtmeister als Privattutor sorgte bei ihm für die nötige Raffinesse
Silberzunge - Verhandlung/Diplomatie +1 / Sein äußeres und seine Rhetorik haben ihm schon oft geholfen, den Kopf aus der Schlinge zu bekommen.
Betrüger - Fingerfertigkeit +1 / In der Zeit vor dem Anheuern auf der Sea Scorpion hielt sich Baron mit Trickbetrügereien und Taschendiebstählen über Wasser

Eigenschaften: 
charmant, großmäulig, naiv, geschickt

Schwächen: 
Schwächling - Körperliche Belastung -1 / Was er an Geschick besitzt, fehlt ihm an Stärke und Ausdauer
Zwei linke Hände – Handwerkliches -1 / Baron musste nie irgendetwas reparieren oder Instandhalten (mit Ausnahme seiner Ausrüstung). Ihm fehlt schlicht das Wissen und die Erfahrung im Umgang mit Werkzeug


Motivation/Ziel: Abenteuerlust, Reichtum (offizielle Aussage)

Bonds: 

Die Taschenuhr meines Vaters ist das Einzige was ich noch von ihm habe, ich hüte sie wie meinen Augapfel.
Ich habe es endlich geschafft, ich habe auf einem Schiff angeheuert. Zeit, ein neues Leben zu beginnen.
Black Jack scheint meine Vergangenheit egal zu sein, solange ich der Crew keinen Schaden zufüge, ich werde sein “Vertrauen“ nicht missbrauchen und mich bemühen den Anforderungen an mich gerecht zu werden.



Besitz: 
gut gearbeiteter Rapier, Taschenuhr mit Initialen F.R., private Briefe
 
Gold/Silber/Kupfer:
12s 6k

Sp: 
körperliche Belastungspunkte:  0/3
geistige Belastungspunkte:  0/4

Konsequenzen:
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Re: Des Kapitäns wilder Haufen - Charakterthread

Beitrag von Hikari am Fr Aug 04 2017, 22:21

Scarlett Bonham Carter

Name: Scarlett
Nachname: ‚Bonham‘ Carter
Rufname: Bloody Bonny
Alter: 18
Größe: 1,71m
Gewicht: 59kg
Rasse: Mensch
Profession: Navigatorin


1. Aussehen:

Schwarze Locken umspielen das herzförmige, blasse Gesicht der Edeldame. Ein Gesicht, welches die letzten Spuren der Kindlichkeit verloren hat und nun scharfe Konturen mit hohen Wangenknochen darbietet, welche wirken als könnte man sich daran schneiden. Das einst sanfte, volle Gesicht einer wohlgenährten Göre, hat sich in das markante Gesicht einer jungen Frau gewandelt. Die grünblauen Augen, welche wie die stürmische raue See wirken können, haben ihre kindliche Naivität verloren und blicken nun zumeist streng auf ihre Gesprächspartner hinab, unabhängig davon, ob ihr Gegenüber tatsächlich kleiner ist.
Sie ruhen in all ihrer Pracht und unter einer scheinbar makellosen, schmalen Stirn und zwischen einer geraden Nase, welche sich an ihrer Spitze minimal nach oben beugt.
Die Locken folgen ihrem schmalen, langen Hals, welcher wirkt als sei er für das Tragen von Ketten gemacht, selbst mit schweren Klunkern, um dem Hals, wirkt Bonny nicht überladen, eher unbeugsam – roh –, wenn selbst ein so filigran wirkender Hals unter dem Gewicht einer mit Diamanten besetzten Kette nicht nachgeben würde und fallen schließlich in sanften Wogen, über den eher spärlichen Busen, welcher ohne die Unterstützung eines Mieder oder einer Korsage, eher flach, unscheinbar und unweiblich wirkt.
Der zierliche Oberkörper der jungen Edeldame, mündet in Beinen, welche wirken als seine sie einen guten Meter lang und schließlich in Füßen, welche von dem Jahre langen tragen unbequemer Schuhe auf Festen ihre Gebrauchsspuren davongetragen haben.


1.2. Ausrüstung:

1.2.1. Kleidung:
Der filigrane Körper der schwarzhaarigen Navigatorin ist in nur wenige Schichten Stoff gehüllt. Während der Oberkörper der Edeldame nur durch ein langärmliges Baumwollhemd bekleidet ist, welches auf Höhe ihres Ausschnittes durch feine Baumwollschnüre geschnürt ist und gewillten Seelen einen spärlichen Einblick gewähren konnte, wirken ihr Unterkörper und ihr Haupt gerade zu überladen mit Kleidungstücken, Accessoires und doch eher pragmatischen Dingen.
Die schwarzen Locken werden von einem roten Dreieckstuch gebändigt, welches in ihrem Hinterkopf zusammengebunden und nahe ihrer Ohren platziert ist, diese jedoch nicht verdeckt, sondern untermalt. Das linke ihrer Ohren, wird von einem mit einer Fasanenfeder verziertem Goldring, geschmückt, während das rechte Ohr nackt darauf wartet, ebenfalls verziert zu werden.
Um den filigranen Hals von Bonny liegt eine Goldkette, deren in eine rautenförmige Fassung gebeteter Rubin sich sanft an die Drosselrinne, der zierlichen Frau schmiegt.
Der Unterkörper der jungen Frau ist in Schichten und Schichten von Leder gehüllt. Die ellenlangen Beine, wirken durch die schwarze, enganliegende Lederhose und die hohen Lederstiefel noch länger als sie es ohnehin schon sind.
Am linken Oberschenkel ist ein dünner, ebenfalls lederner, Gurt befestig, welcher die drachenförmigen kleinen Wurfdolche enthält.
Nur wenige Zentimeter oberhalb, hält ein weiterer Gürtel, das Baumwollhemd davon ab zu verrutschen. Neben seiner eher pragmatischen Funktion, dient eben jener Gürtel außerdem dazu einen Dolch, ihrem Fernglas und einer kleinen Ledernen Tasche Platz zu bieten, in welcher Ms. Carter einen Kompass aufbewahrt.


1.2.2. Waffen:
Kleine drachenförmige Wurfdolche, deren schmaler Griff in einem ebenmäßig geschmiedeten Ring endet, stecken in einem schmalen Lederriemen am Bein der zierlichen Gestalt. Gerade mal groß genug, damit Bonny’s Finger in die Ringe passen, sehen dies filigran gearbeiteten Waffen eher aus, als wären sie sehr edel gearbeitete Zahnstocher, doch sollte man sich von dem Spielzeughaften Aussehen dieser kleinen Todbringer nicht täuschen lassen.
Eine kurze, schmale Klinge blitzt an dem zweiten größeren Gürtel auf und mündet in ein Heft, welches zur besseren Grifffestigkeit mit einem schmalen Lederriemen umwickelt worden war und in einen kleinen schmucklosen Knauf endet. Einst ein wohl schönes Stück, ist es nun in die Jahre gekommen. Das Leder löst sich und die Kerben in dem Metall lassen sich schon lange nicht mehr ausbessern. Es ist ein Erbstück der anderen Art, nicht wie die Kette ein Familienerbstück. Vielmehr die Hinterlassenschaft eines geliebten Menschen. So abgenutzt er auch wirken mag ist das schmale unscheinbare Stück Metall immer noch funktionstüchtig, um im Notfall seine Trägerin vor Schaden zu bewahren.


Charakter: Arrogant, Rachsüchtig, Unbedarft, Kritisch, Herablassend


Attribute: Geschick +2; Stärke -1

Spezialisierungen:
Sternenmaid - Navigation +1 / Durch das Lesen astronomischer Werke in der Bibliothek ihres Elternhauses, erlangte Scarlett trotz ihres jungen Alters ein umfangreiches Wissen über Navigation
Kind der Nacht - Messerwurf +1 / Durch verbringen vieler nächtlicher Stunden mit einem Gaukler und angeblichen Diebes, erlangte Scarlett die Fähigkeit des Messerwerfen
Närrin - Tanz +1 / Von Kindheit an fasziniert von dem bunten Treiben von Gauklern und Schaustellern, schloss sich Scarlett nach ihrem Ausriss einer Gruppe von Gauklern an und erlernte von diesen das Tanzen


Schwächen:
Tochter des Mondes – Hitzebeständigkeit -1 / Durch viele Jahre fern von Sonnenlicht um ihre porzellanartige Haut zu schützen, reagiert Scarletts Körper schneller auf hohe Temperatur (Schwindel, etc.)
Zechschwester – Auf alle Würfe -1 / Scarlett trank sich Mut an, bevor sie von Zuhause wegrannte. Seitdem neigt sie dazu immer zum Alkohol zu greifen, wenn dieser greifbar für sie ist.


Motivation/Ziel:
Weder Ruhm noch Geld sind es die Bonny dazu brachten, sich der Piraterie zuzuwenden, sondern Genugtuung. Sie will jene Menschen zerstören, welche auch sie zerstört hatten. Wie konnte man das hohe Ansehen seiner Eltern besser zerstören, als sich als Piratin zu beweisen. Dabei trägt Scarlett nicht zufällig die Farbe Rot. Wie auch ihr Name ist die Farbe ihrer Accessoires, nach dem Familienwappen gewählt. Nicht umsonst trägt sie trotz der über ihr drohenden Gefahr, das schwere Erbstück um den Hals.
Sie sollten es sehen. Sehen wozu ihr kleines Engelchen fähig war und sie sollten sie fürchten lernen.


Bonds:
Nachdem sie ein Trinkspiel gegen Amit-al-Salil gewonnen hat, spürt sie ab und zu seinen misstrauischen Blick auf sich ruhen. Doch wie auch er verschweigt sie, dass sich dieses Ereignis zugetragen hat. Von seinen Ersparnissen beziehungsweise ihrem Gewinn hat sich Bonny einen Satz aus fünf Wurfdolchen schmieden lassen. Ihr Schweigen ist mehr Dankbarkeit, als Sorge um seinen verletzten Stolz.


Besitz: Kompass, Fernglas, Dolch, fünf Wurfdolche, kostbar wirkende Rubinhalskette
Gold/Silber/Kupfer: 20S
Schicksalspunkte:
Körperliche Belastungspunkte:
Geistige Belastungspunkte:
Konsequenzen:

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Alexander de Winter

Beitrag von MaRideSa am Sa Sep 09 2017, 16:14

Name: Alexander de Winter
Spitzname/Titel: Alex
Beruf/Funktion: Matrose
Alter: 28
Größe: 1,75
Statur: schlank und drahtig
Beschreibung:
Alex wird von den meisten zunächst für einen halbgaren Bengel gehalten, noch grün hinter den Ohren, vielleicht 16 oder 17 Jahre alt.
Mit seiner jungenhaft schmalen Statur ist er beim Kampf Mann gegen Mann unterlegen, aber er ist sehr gut trainiert und kann sich durch Trick, Wendigkeit und Schnelligkeit ganz gut retten.
Er ist ein humorvoller und hilfsbereiter Kamerad, aber sein loses Mundwerk und sein teilweise recht hitziges Gemüt bringen ihn öfters in unangenehme Situationen.
Seine Kleidung setzt sich aus einer hellen Tunika, schwarzen Kniebundhosen und einem Paar Wildlederstiefel zusammen, in deren Schäften für gewöhnlich zwei Dolche stecken. Im Gürtel trägt er vier Wurfmesser und ein Entermesser. Am linken Arm eine Art Unterarmschoner aus braunem Leder, mit dem Bogen kann er brauchbar umgehen, allerdings ist ihm seiner abhanden gekommen. Auf der Innenseite des Handgelenks ist ein Skorpion tätowiert, dessen Stachel die Daumenwurzel emporzeigt.
Die schwarzen Haare sind meistens von einem roten Kopftuch verdeckt und um den Hals baumelt sein wichtigster Besitz: ein Knopf aus Perlmutt an einem Lederband.
Dies ist nicht das erste Schiff, auf dem er unterwegs ist. Seine halbe Kindheit hat er an Bord verbracht und mithelfen müssen und gelernt, wozu auch das Lesen, Schreiben und Rechnen gehört haben. Allerdings redet er nicht gerne darüber.
Attribute:
Intellekt +2 / Kraft -1
Spezialisierungen:
flinkes Wiesel - er ist sehr wendig und schnell und daher schlecht zu fassen oder zu treffen +1 / da Alex Gegnern nicht mit Kraft beikommen kann, hat er viel trainiert um durch Wendigkeit und Geschwindigkeit einem direkten Kräftemessen aus dem Weg zu gehen.
Eiserner Wille – seine Willenskraft lässt ihn auch das letzte Bisschen aus sich herausholen um durchzuhalten +1 / das ist ihm so anerzogen worden.
Seemannschaft – das Leben auf dem Schiff liegt ihm im Blut +1 / da er sein halbes Leben auf einem Schiff verbracht hat, ist ihm dies mehr Heimat als das Leben an Land.
Schwächen:
Leichte Klaustrophobie – Angst vor sehr engen Räumen -1 / Sarg, Truhen, Bilge, Kriechkeller betritt er nicht freiwillig und fängt an zu zittern und um sich zu schlagen.
Ekel – sehr ausgeprägtes Ekelgefühl -1 / Körperkontakt mit ungepflegten (nicht nur ungewaschen) Menschen, verdorbenes Essen, Austern lassen ihm sich den Magen umdrehen und er kann über Stunden nichts mehr zu sich nehmen.
Spinnenangst – nicht vor den Normalen sondern vor den tarantelgroßen Spinnen / Jagdspinnen -1 / schlechte Erfahrungen prägen.
Eigenschaften: zuverlässig
Motivation/Ziel: Alex sucht nach seinem Zwillingsbruder Will, der verschleppt worden ist. Seine letzte Spur führte auf ein Handelsschiff, welches verschollen ist. Er glaubt, dass sein Bruder auf irgendeinem Schiff in den Dienst gepresst wird oder versklavt wurde.
Bonds:
Innige Bindung zu seinem Zwillingsbruder Will. Er spürt, dass dieser noch am Leben ist. Weiterhin zu seinem Ziehvater Patrice Lassard.
In der Crew noch keinen
Besitz:
Entermesser, zwei Dolche, vier Wurfmesser, Lederband mit Perlmuttknopf
Gold/Silber/Kupfer: 8s, 18k (auf dem Schiff - Rest unbekannt)
Sp:
körperliche Belastungspunkte: 0/4?
geistige Belastungspunkte:0/4?
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Re: Des Kapitäns wilder Haufen - Charakterthread

Beitrag von Kitty am Fr Feb 09 2018, 14:31

gestrandet:
normaler Kleidungsstil:

Name: Aria

Spitzname: Dschinxx

Herkunftsland: Askarion

Beruf: Korbflechterin (Ausbildung aber abgebrochen)

Alter: 23

Größe: 1,69m

Statur: schlank, circa 56 Kilogramm gut verteilte Muskelmasse

Beschreibung: Dunkelbraunes Haar, das füllig bis zu den Schulterblättern fällt. In dem Haar trägt sie eine Strähne in der bunte Steine und Muscheln eingeflochten sind. Bernsteinfarbene Augen, umrahmt von langen dichten Wimpern und bronzefarbene Haut. Auf ihrem Rücken sind viele Schnitt-Narben deutlich zu erkennen. Jedes geübte Auge und jeder der über die Strafen auf einem Piratenschiff bescheid weiß, ordnet diese Narben der Strafe des "Kielholens" zu. Es lässt sich aber auch vermuten, dass sie ausgepeitscht worden ist. Will man sie kennenlernen, wirkt sie im ersten Moment sehr verschlossen. Ihre Bewegungen lassen vermuten, dass sie sich zu verteidigen weiß.

Attribute:
Geschick +1
Charisma +1
Stärke -1

Spezialisierung:
flinke Finger - Taschendiebstahl - +1 - sie ist auf der Straße aufgewachsen und hat mit stehlen ihr Überleben gesichert.

Heimlichkeit - +1 - sie hat mit der Zeit gelernt wie man sich anschleicht und mit Verkleidungen untertaucht.

scharfes Auge - +1 - es fühlt sich an wie eine Gabe, aber wenn andere etwas sehen, dann sieht sie noch ein wenig mehr. Die perfekte Besetzung im Krähennest.

Schwächen:
Todessucht - sie stürzt sich in fast jede Gefahr, die sie eventuell von diesem geplagten Leben befreien könnte.

Motivation/Ziel: Sie ist eine der vielen unglücklichen Seelen, die eher ungewollt den Weg der Piraterie eingeschlagen hat. Im Heim aufgewachsen, ohne zu wissen wer ihre Eltern sind, fortgelaufen, als Straßenkind überlebt und als sie alt genug war, auf einem Schiff angeheuert und zu den Inseln des östlichen Meeres gereist. Ihr Ziel ist ein besseres Leben oder der Tod.

Bonds: Eine feingliedrige silberne Kette mit einem Anhänger, der einen Lebensbaum darstellt. Die Mutter hatte es ihrem Kind mitgegeben als sie das Baby ins Heim gebracht hatte. Diese Kette befindet sich nun versteckt in der geflochtenen Strähne, nur der Lebensbaum schaut am Ende heraus.

Besitz: keinen

Gold /

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Re: Des Kapitäns wilder Haufen - Charakterthread

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