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Spielmechamismus Beispiele

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Spielmechamismus Beispiele

Beitrag von Elodriel am Di Feb 28 2017, 20:02

So, in dem Thread werde ich anhand einiger Beispiele zu erläutern versuchen, was die Werte der Charaktere ungefähr aussagen.


Und fangen wir gleich mit der Grundlage an:

Würfel sind W6er...und es können echt viele werden. Man wirft immer gegen 5. Also jede geworfene 5 oder 6 ist ein Erfolg. Mit diesen Würfen muss man dann eine gewisse Anzahl an Erfolgen schaffen...entweder fest vorgegeben oder man muss mehr schaffen als der Kontrahent.
Man würfelt in Shadowrun 5 mit Würfelpools. Fertigkeiten beispielsweise bringen nicht nur so viele Würfel, wie ihr Wert ist, sondern bekommen zusätzlich auch noch Würfel eines ihnen zugeschriebenen Attributs.
Kampffertigkeiten beispielsweise haben fast immer Geschicklichkeit als verbundenes Attribut. Ausnahme sind Geschütze, die man nicht per Hand bedient, sondern über eine Fernsteuerung und per Sensoren, da ist es dann Logik.
Manchmal setzt sich der Pool auch aus 2 Attributen zusammen. Fast immer bei Abwehrmaßnahmen, aber beispielsweise kann man das Aufbrechen einer Tür mit Gewalt mit den Attributen Konstitution + Stärke abhandeln.
Sollte man eine Fähigkeit nicht haben, so kann man sie manchmal improvisieren. Das hängt von der Fähigkeit ab. Es gibt beispielsweise die Fähigkeit Wahrnehmung. Wer die hat, ist besonders im Wahrnehmen geschult. Aber natürlich kann auch jeder, der das nicht hat, etwas wahrnehmen. Das ist dann das Improvisieren. Und das handelt man ab, indem man den Wert des Attributs nimmt, mit dem Wahrnehmung normalerweise verbunden ist (Intuition) und davon einen Würfel abzieht. Bei einer Intuition von 5 hätte man also ohne Hilfsmittel einen Würfelpool von 4, wenn man versucht etwas wahrzunehmen.

Ganz leichtes Beispiel: Zonk der Orkstraßensamurai will eine Wand erklimmen. Für die Probe, die er würfeln muss hat er 10 Würfel zur Verfügung. Der Spielleiter meint, dass die Wand nicht so schwer zu beklettern sei und es geht auch nicht so hoch. Daher bestimmt er als Schwellenwert 2. Zonk wirf 2,3,2,4,5,1,6,5,3,4 Er hat also drei Erfolge und damit den Schwellenwert geschaft. Juppieh er ist die Mauer hoch und bekommt n Keks :thumbsup:
Zonk ist also auf die Mauer geklettert und der Spielleiter will von ihm eine Wahrnehmungsprobe mit einem Schwellenwert von 2. Da Zonk die Fertigkeit Wahrnehmung nicht hat, muss er improvisieren. Er hat eine Intuition von 4, damit wäre er mit 3 Würfeln ausgestattet. Da er Hörverbesserungen in seinem Cyberohr hat, gewährt ihm dies einen zusätzlichen Würfel, also hat er 4. Damit wirft er 2, 4, 6, 3, also nur einen Erfolg, was nicht ausreicht.
Zonk merkt nichts und springt von der Mauer auf das Konzerngelände, ohne zu merken, dass in dem Moment ein Wachmann um die Ecke des Hauses kommt. Der Wachmann sieht ihn und zieht seine Waffe, um auf Zonk zu schießen. Er hat Pistolen 5 und Geschicklichkeit 4, also 9 Würfel. Damit schafft er 3 Erfolge. Zonk kann sich nun verteidigen. Die Verteidigung wird grundsätzlich mit Reaktion und Intuition geworfen. Seine Intuition ist, wie schon festgestellt 4 und seine Reaktion sit, als ordentlicher Straßensamurai 8. Er hat also 12 Würfel, mit denen er nach Möglichkeit mehr Erfolge erzielen sollte, als der Wachmann beim Schießen. Und das Glück ist ihm hold, er schafft 4 Erfolge und konnte dem Schuss so entgehen.


Zuletzt von Elodriel am Mi März 01 2017, 10:37 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Spielmechamismus Beispiele

Beitrag von Elodriel am Di Feb 28 2017, 20:04

Wir haben also ganz normale Erfolgsproben, bei denen einem vom Spielleiter ein Schwellenwert genannt wird, der angibt, wie viele Erfolge man erzielen muss, um Erfolg zu haben.
Daneben gibt es die Vergleichenden Proben, bei denen jede Seite würfelt und geschaut wird, wer mehr Erfolge hat.
Dann gibt es noch etwas drittes: Die so genannten ausgedehnten Proben.
Hierbei gibt der Spielleiter an, in welchen Zeitintervallen gewürfelt wird. In jedem dieser Zeitintervalle wird gewüfelt und die Erfolge werden aufsummiert. Bei jeden Wurf wird gegenüber dem vorherigen ein Würfel abgezogen, so dass man irgendwann nicht mehr weiter kommt.

Beispiel:
Eine der ausgedehnten Proben, die vermutlich jeder mal absolvieren muss, der in den Schatten unterwegs ist, ist die Genesungsprobe. Hier ermittelt sich bei körperlichem Schaden (den Unterschied behandeln wir später) der Würfelpool aus Kon x 2 und das Intervall ist mit einem Tag festgesetzt. Man muss so viele Erfolge schaffen, wie man Schaden hat.
Zonk hat bei der Auseinandersetzung mit dem Wächter doch noch was abbekommen und insgesamt 7 körperlichen Schaden bekommen. Nachdem er den Run zuende gebracht hat, begibt er sich in sein Versteck, um sich auszukurieren. Er hat sein Versteck extra für solche Fälle eingerichtet, also kann er hier ein paar Tage recht komfortabel ausharren und bekommt weder Würfel abgezogen für die Umgebung, noch welche dazuaddiert. Seine Kon beträgt 6, er hat also 12 Würfel.
Am ersten Tag wirft er mit seinen 1 Würfeln 2 Erfolge, am nächsten Tag hat er nur noch 11 Würfel und schafft damit 1 Erfolg...das war nicht so gut. Am nächsten Tag hat er 10 Würfel und schafft damit 3 Erfolge. Am vierten Tag sind es noch 9 Würfel und er schafft damit wieder 3 Erfolge. Damit hat er nun insgesamt 9 Erfolge geschafft und ist komplett geheilt nach 4 Tagen.
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Re: Spielmechamismus Beispiele

Beitrag von Elodriel am Di Feb 28 2017, 20:07

Es gibt auch Limits. Drei hat jeder Charakter von sich aus und sie ergeben sich aus seinen Attributen. Daneben gibt es noch Limits aus Gegenständen. Waffen haben beispielsweise fast immer eine Präziosion.
Die Limits sollen quasi verdeutlichen, dass jemand, der einfach nicht sonderlich sportlich ist, nicht einfach durch enormaes Würfelglück eine Hochleistungssportlerleistung vollbringt (natürlich gibt es eine Möglichkeit, das doch zu schaffen, aber dazu später mehr)

Ein Beispiel:Beeper, der Deckerkumpel von Zonk hat ein körperliches Limit von 3, da er sich stets mehr mit technischen und geistigen Dingen beschäftigt hat und sein Körper etwas stiefmütterlich behandelt wurde. Er will schnell über einen Platz bis zur nächsten Deckung laufen, um sich dort vor den Wachen zu verbergen und seinem Ziel etwas näher zu kommen. Er soll eine Laufenprobe würfeln, wobei der SL einen Schwellenwert von 2 ansagt, aber auch feststellt, dass jeder Erfolg über 2 als Erschwernis für die Wahrnehmung der Wächter gilt, weil Beeper dann eben schneller da lang läuft. Beeper wirft seine 6 Würfel, die er für Laufen zur Verfügung hat (aus der Fähigkeit Laufen 4 und dem dazu gehörigen Attribut Stärke 2). Er schafft erstaunliche 5 Erfolge. Das wäre glatt eine Erschwernis von 3 für die Wachen. Aber leider hat Beeper ein Limit von 3, also werden nur drei der Erfolge gezählt und die Wachen erhalten nur eine Erschwernis von 1.
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Re: Spielmechamismus Beispiele

Beitrag von Elodriel am Di Feb 28 2017, 20:09

Es kann manchmal schlechter laufen und zu patzern kommen.
Ein Patzer liegt vor, wenn man mit mehr als der Hälfte der geworfenen Würfel Einsen würfelt. Sieben Würfel, vier Einsen = Patzer. Patzer sind kleine Missgeschicke, die einen behindern, aber noch keine katastrophale Auswirkung haben. Stolpern, etwas wichtiges fallen lassen...sowas. Wenn man bei einem Patzer dennoch genug Erfolge erzielt hat, um das Ziel zu erreichen, so hat man Erfolg, aber zusätzlich eben diesen unschönen Nebeneffekt. Kritische Patzer sind da etwas schlimmer...sie sind wirkliche Schwierigkeiten, die zu erheblichen Problemen führen können.
Ein kritischer Patzer tritt ein, wenn man bei einem Patzer (also mehr als die Hälfte aller geworfenen Würfel sind eine Eins) keinerlei Erfolge, also keine Fünf oder Sechs, geworfen hat.

Beispiel:
Wie oben beschrieben, hat sich Zonk eine Weile ausgeruht, um sich von seinen Verletzungen auszukurieren. Nach dieser Zeit will er endlich wieder in seine Stammkneipe. Aber da er sich nicht sicher ist, ob nach ihm gesucht wird, will er über eine Mauer in den Hinterhof der Kneipe klettern und dort dann den Hintereingang nehmen.
In der Gasse, die an der Mauer vorbei führt, sieht er einen alten Bekannten, den Rattenschamanen Itzy am Boden liegen und schlafen. Zonk will ihn nicht wecken, allein schon, weil er gerade nicht mit dem stinkenden Kerl reden will, und beschließt daher, zu schleichen. Der Spielleiter setzt einen Mindestwurf von 4 an, da Itzy ein sehr aufmerksamer und vorsichtiger Typ ist und auch nur einen leichten Schlaf hat. Zonk hat Schleichen 5 und Ges 7, was ihm 12 Würfel gibt. Er schafft zwar 4 Erfolge, aber er wirft auch insgesamt 7 Einsen. Ein Patzer! Zonk schleicht souverän an Itzy vorbei...und tritt dabei in einen riesigen Haufen Scheiße, der seinen einen Schuh völlig ruiniert.
Das fängt ja schonmal gut an. Dennoch will er in seine Kneipe, also beginnt er über die Mauer zu klettern. Der Spielleiter sieht die Mauer als kein großes Hindernis an und setzt einen
Mindestwurf von 2 an. Zonk ist guter Dinge, das zu schaffen...wie wir aus seiner ersten Aktion wissen, hat er zum Klettern einen Würfelpool von 10.
Er wirft und schaut ungläubig auf die sechs Einsen und schnauft, da auch keine einzige Fünf oder Sechs vorhanden ist. Ein kritischer Patzer! Zonk rutscht an der Mauer ab, fällt in einen Haufen Kisten und dabei bohrt sich auch noch ein Holzstück durch seinen Arm...sein Glück, dass Itzy von dem Krach aufwacht und sich mit seiner Dunstglocke auf den Ork zubewegt, um ihm zu helfen.
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Re: Spielmechamismus Beispiele

Beitrag von Elodriel am Di Feb 28 2017, 20:20

Neben den 8 Hauptattributen gibt es noch drei Spezialattribute

Magie, Resonanz und Edge sind die Spezialattribute.

Das Magie-Attribut können nur magisch begabte (oder auch "Erwachte") besitzen. Dazu zählen Zauberer, Magieradepten, Aspektzauberer und Adepten. Für Zauberer ist es Teil jeder magischen Probe. Zauber werden beispielsweise mit Spruchzauberei + Magie gewirkt.

Das Resonanz-Attribut können nur Technomancer haben.Technomancer kann man sich als "Matrix-Zauberer" vorstellen. Sie können spezielle Resonanzfertigkeiten nutzen und dafür brauchen sie eben dieses Attribut.

Als letztes wäre da das Edge-Attribut. Edge stellt das Glück des Charakters dar. Edge kann man für folgendes ausgeben (es kann wieder aufgefüllt werden):
Die Grenzen sprengen: Hier wird der Egde-Wert zum Würfelpool hinzaddiert und für diese Zusatzwürfel gilt die Regel der 6 (Wenn man eine 6 wirft kann man den Würfel noch einmal werfen, als ob man einen zusätzlichen Würfel bekommen hätte). Ausserdem zählen keine Limits.

Zweite Chance: Alle Würfel, die keine Erfolge sind dürfen noch einmal geworfen werden. Bei Patzern (mehr als die Hälfte 1en) oder kritischen Patzern (kein einziger Erfolg) kann dies nicht genommen werden.

Die Initiative ergreifen: Man darf in seinen Initiativedurchgängen als erster handeln.

Blitzangriff: Für eine Kampfrunde kann man das MAximum von 5W6 für seine Initiative werfen. Kann nicht mit "Die Injitiative ergreifen" zusammen benutzt werden.

Das war knapp: Negiert die Auswirkungen eines Patzers oder wandelt einen kritischen Patzer in einen normalen Patzer.

Späte Rache: Wenn man kurz vorm sterben oder vorm bewustlos werden ist kann man hiermit eine letzte Handlung machen.

Ausserdem kann man Edge auch verheitzen, d.h. es für immer auszugeben, sodass es nicht wieder aufgefüllt werden kann.
Man verheizt Edge für folgendes:
Durchbruch: Man schafft automatisch eine Probe mit 4 Nettoerfolgen.
Dem Tod von der Schippe: Situationen, die einen garantierten Tod zur Folge hätten (z.B. Kopfschuss)können hiermit abgewendet werden. Man bekommt zwar immernoch tödlichen Schaden, aber man kann durch andere stabilisiert und geheilt werden.

Edge kann, solange es nicht verheizt wurde, zurückgewonnen werden. Normalerweise regeneriert man einen Punkt Edge pro Ruhephase. Der Spielleiter kann (auch während des Spiels) Edge durch einige Aktionen zurückgewinnen lassen. Beispiele dafür wären:
- Gutes Rollenspiel
- Unterhaltsame Aktionen
- Heroische Aufopferung
- Das erreichen persöhnlicher Ziele
- Das Ertragen eines kritischen Patzers ohne ihn mit Edge auszugleichen
- Das erreichen eines wichtigen Missionsziels
- Besonders Mutiges oder Schlaues Vorgehen
- Vorantreiben der Geschichte
- Richtiger Einsatz von Fertigkeiten zur richtigen Zeit
- Beeindrucken der Gruppe durch Humor oder Tragik


Jetzt ein 'kleines Beispiel zu Edge:
Dafür nehmen wir unsere alten Bekannten Zonk und Beeper und dazu ihren Kumpel Cicero, ein sprachgewandter, sogenannter Unterhändler.

Die drei haben einen Job und Cicero soll die Wachen einer Konzerneinrichtung ablenken, um seinen Chaummers die Möglichkeit zu geben, durch den Hintereingang zu schleichen.
Dafür verkleidet er sich als Polizeidetective. Um das gut rüber zu bringen, muss er erstmal eine Probe zum Verkleiden ablegen. Dafür nimmt er seinen Wert in Verkleidung (5) und Intuition (5), er hatte gute Voraussetzungen, sich zu Hause mit Verkleidungswerkzeug zurecht zu machen. Das bringt ihm 2 extra Würfel, also wirft er mit 12 Würfeln.
Er wirft schwache 3 Erfolge, die bei einer späteren Überprüfung durch Wachen den Schwellenwert darstellen.
Vor Ort macht er dann noch eine Verkörperung eines Polzeidetectives, wofür er seinen Wert in Charisma (der 8 beträgt) und Verkörperung (6) nimmt.
Die Wachen sind von Beruf her misstrauisch und wissen auch, dass kaum mal ein Polizist sich in die Angelegenheiten ihres Konzerns einmischt, daher werden ihm 4 Würfel abgezogen, er wirft also 10 Würfel.
Hier passiert nun etwas sehr unangenehmes. Zwar hat er 2 Erfolge, aber auch 5 Einsen, also einen Patzer. Um den Schwierigkeiten zu entgehen, die ihm das bringen würde, zahlt er einen Punkt Edge, um die Aktion "Das war knapp" an, um die Auswirkungen des Patzers zu negieren.
Die 3 Erfolge aus dem Verkleiden und die 2 Erfolge aus der Verkörperung sorgen nun dafür, dass die Wachen nun mindestens 5 Erfolge erzielen müssen.
Diese haben insgesamt 10 Würfel zur Verfügung und schaffen 4 Erfolge. Sie nehmen Cicero ab, dass dieser ein Detective ist.
Er versucht nun, sie zu überreden, dass er sich an ihre Monitore setzen muss, um etwas zu überprüfen. Natürlich will er dadurch verhindern, dass sie die Monitore überwachen, während seine Kameraden eindringen.
Er hat die Fähigkeit Überreden auf 6 und, wie wir schon wissen Charisma auf 8, also grundsätzlich 14 Würfel. Da ihm abgekauft wird, dass er ein Polizist ist, wird nur aufgrund dessen, dass die Wachleute natürlich eigentlich nicht von den Monitoren weg dürfen Dafür wird ein Würfel abgezogen. Er hat nun also 13 Würfel. Mit denen würfelt er nur einen Erfolg. Das ist ihm zu wenig und deswegen setzt er nochmal einen Punkt Edge ein, um den Mechanismus Zweite Chance zu nutzen. Er wirft die 1 Würfel, die gerade keine erfolge waren nochmals und erhält aus diesen nun 4 Erfolge, hat also insgesamt 5 Erfolge. Die Wachen haben 7 Würfel zur Verfügung und schaffen damit 3 Erfolge. Sie nehmen Cicero ab, dass er allein an die Monitore muss für kurze Zeit. Er teilt seinen Mitstreitern mit, wie viel Zeit sie nun ungefähr haben, um über die Mauer zu klettern.

Zonk sieht da kein Problem, Mauern kennt er inzwischen, das schafft er bestimmt. Beeper ist da weniger Zuversichtlich. Vor allem sein körperliches Limit von 3 stört ihn, da hier auch wieder bestimmt wurde, dass der Schwellenwert um überhaupt über die Mauer zu kommen bei 2 liegt, aber jeder Erfolg darüber lässt es schneller ablaufen und um es in der Zeit zu schaffen, die Cicero ihnen vershcafft hat, brauchen sie 4 Erfolge. Daher nutzt er einen seiner Edgepunkte, um den Mechanismus 'Die Ketten sprengen' zu nutzen. So hat er die 4 Wüfel aus seiner Fertigkeit Akrobatik, die man zum Klettern nutzt und dazu nimmt man Geschicklichkeit (bei ihm 4). Da er die Ketten sprengt kommt sein Egde-Attribut dazu, dass sich auf 3 beläuft. Er darf also 11 Würfel werfen, kann sein Limit ignorieren und jede geworfene 6 wird nochmal geworfen und kann, wenn er wieder eine 5 oder 6 wirft, ein Erfolg
sein und als 6 auch nochmal geworfen werden. Er wirft 3 Erfolge, das würde nicht reichen. Aber zwei seiner Erfolge sind 6en, die er nochmal wirft. Einer dieser Würfel erzielt einen Erfolg. Beeper hat die 4 Erfolge zusammen, um schnell genug über die Mauer zu kommen.

Der Run schreitet voran und irgendwann werden Beeper und Zonk doch entdeckt. Dann geht auch den Wachen bei Cicero auf, dass er sie wohl getäuscht hat. Sie wollen ihn nun überwältigen. Das sit ihm auch klar und er will sich nicht so einfach geshclagen geben. Ihm ist bewusst, dass er allein sehr schnell handeln muss, also will er nochmal Edge einsetzen, um seinen Initiativewert zu beeinflussen. Er steht vor der Wahl, ob er 'Die Initiative ergreifen' will oder doch lieber den 'Blitzangriff' Von sich aus hat er nur eine Initiative von 9 + 1W6 (hier ein kleienr Exkurs zur Initiative: Wie schon bei SR 3 wird Initiative durch den Initiativewert und einer bestimmten Anzahl an W6 ermittelt. Initiative setzt sich aus den Attributen Reaktion und Intuition zusammen. Bei Reaktion 5 und Intuition 5 hätte man also einen Initiativewert von 10. Dazu kommen dann 1 bis 5 W6.
Jeder hat grundsätzlich einen Würfel und durch vershciedene Hilfsmittel können weitere Würfel dazu kommen, aber nie mehr als 4, so dass man maximal 5W6 zur Verfügung hat.
Vor jeder Kampfrunde wird die Initiative neu ermittelt. Wenn man dann die Initiative ermittelt hat, vergleicht man alle Initiativen miteinander und der mit der höchsten beginnt normalerweise.
Eine Kampfrunde ist in Kampfphasen unterteilt. In der ersten werden die Initiativen nacheinander abgearbeitet. Wenn jeder einmal dran war, wird bei jedem 10 abgezogen und wer noch etwas hat, darf an der nächsten Kampfphase teilnehmen. Das wird so lange gemacht, bis jeder nach Abzug von 10 Punkten keine Initiative mehr über hat. Dann wird für die nächste Kampfrunde geworfen.)
Cicero überlegt, dass er mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit mit seinem Initiatvewert und dem 1W6 2 Kampfphasen haben wird (er müsste eine 1 würfeln, um nur eine zu haben). Würde er 'Die Initiative ergreifen', wäre er in diesen beiden Phasen auf jeden Fall als erster dran. Würde er Blitzangriff nutzen, so würde er 9 + 5W6 würfeln, also eine recht gute Chance, 3 Phasen zu bekommen (er müsste 4 mal 3 und 1 mal 2 Wüfeln mindestens. Also vo Durchschnitt eigentlich machbar. Aber er will lieber sicher gehen, dass er in den zwei Phasen, die er hat möglichst als erster dran ist, um seine Gegner zu schwächen, ehe sie ihn zu sehr in die Mangel nehmen. Er ist kein Kämpfer und weiß nciht mal, ob er 3 Phasen sinnvoll nutzen könnte, wenn doch einer der anderen vor ihm dran wäre, da er nicht gut gepanzert ist und der erste Treffer ihn vermutlich zu stark einschränken würde, um es mit beiden Wachen aufzunehmen. Er wählt also 'Die Initiative ergreifen', würfelt seinen einen Initiativewürfel, erzielt eine 3 und hat somit einen Initiativewert von 12, was ihm 2 Kampfphasen bringt. Dank seines Edgeeinsatzes ist er als erster dran, auch wenn die Wachen eine höhere Initiative ermitteln. Diese haben einen Initiatvewert von 10 + 1W6 und bekommen jeweils Initiative 14.
Cicero ist als erster dran und nutzt seine zwei einfachen Handlungen in der ersten Kampfphase, um in Deckung zu gehen und seine Waffe zu ziehen. Die Wachen ziehen auch ihre Waffen und schießen dann jeweils auf den Runner, können ihn aber aufgrund der Deckung nicht richtig treffen. Es werde von allen Initiavewerten 10 abgezogen, Cicero hat nun 2 und die Wachen 4. Wegen 'Die Initiave ergreifen' ist Cicero nun aber wieder zuerst dran und nutzt seine zwei Handlungen diesmal zum Zielen und schießt auf eine der Wachen. Er trifft und verletzt die Wache. Beide Wachen zielen diesmal auch und schießen dann zurück, die getroffene trifft selbst nicht, aber die zweite dafür, jedoch nicht gut genug, als dass der Runner den Schaden nicht noch einigermaßen wegstecken könnte. Es werden wieder 10 von allen Initiativwerten abgezogen und bei keinem der Kontrahenten bleibt was übrig, also beginnt die neue Kampfrunde. Cicero hat nun ein Gefühl dafür, dass die Wachen selbst auch keine Initiativmonster sind und entscheidet sich diesmal, sein ketztes Edge für 'Blitzangriff' zu nutzen. Er wirft diesmal also 5 Würfel. Er wirft gute 23 das sind + seine 9 = 32. Die Wachen erhalten diesmal Initiative 15. Cicero ist also wieder als erster dran, hat diesmal aber 4 Kampfphasen, während die Wachen wieder nur 2 haben. Sollte er in den ersten beiden Phasen nicht ausgeschaltet werden, hat der Runner dann noch 2 Phasen Zeit, in denen die Wachen ihn nicht angreifen können, in denen er entweder fliehen kann oder sie ausschalten, je nachdem, wie es bis dahin läuft.

Doch kehren wir zu Zonk und Beeper zurück und finden raus, warum sie entdeckt wurden. Die beiden haben das geheime Labor erreicht, in dem sie Daten klauen sollten.
Hier werden sie dann aber von einer Prototypdrohne überrascht, die zum einen Beeper so schwer trifft, dass er eigentlich sterben müsste, doch dieser verheizt einen Punkt Edge (opfert ihn also gänzlich, so dass er ihn nur mit Karmakosten wieder steigern könnte), um 'dem Tod von der Schippe zu springen.' Der eigentlich tötliche Kugelhagel hat durch großen Zufall doch nicht alle lebenswichtigen Organe zerfetzt und wenn er schnell stabilisiert wird, dann wird er wirklich überleben.
Zonk hat nun das Problem, dass er die Drohne so schnell wie möglich beseitigen muss, da er seinen Kumpel schnell notdürftig heilen muss. Da er aber keine Ahnung hat, was genau er da vor sich hat und mit was hier zu rechnen ist...verheizt er ebenfalls einen Punkt Edge, um einen 'Durchbruch' zu erzielen. Sein durchgeführter Angriff wird nun so gehandhabt, als hätte er 4 Erfolge mehr geworfen, als die Drohne beim Ausweichen, egal, was wirklich passiert wäre. So kann er der Drohne eine lange Salve entgegenschleudern, die viel Schaden macht und hoffen, dass die Drohne den Schaden nicht doch noch weg steckt.
Als die Drohne funkensprühend am Boden liegt, kümmert er sich schnell um seinen Kumpel, um ihn dann hinaus zu tragen.
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Kampfbeispiel

Beitrag von Elodriel am Do Apr 12 2018, 00:04

Um mal ein Gefühl dafür zu vermitteln, was da regeltechnisch gerade abgeht bei dem Kampf. Vllt hilft das ja auch bei späteren Beschreibungen:

Im Labor

1. Kampfrunde
Lockdown hat eine Initiative von 11 + 2W6. Sie wirft eine 3 und eine 5, ist damit bei 19.
Hawkeye hat eine Initiative von 12 + 3W6. Er wirft 2, 4, 4 und kommt damit auf 22
Sachiko hat eine Initiavie von 8 + 2W6. Sie wirft 3, 5 und kommt auf 16
Die Wachen (ich sage jetzt mal, dass noch 4 übrig sind) haben jeweils eine Initiative von 17 erwürfelt.

1. Initiativedurchgang:

Hawkeye kommt an der Tür zum WC an und entscheidet, sich, wieder zurück zu laufen, da der Troll den Vormarsch der Wächter gestoppt hat. Aber er verzögert seine Handlung, um Lockdown den Vortritt zu lassen, da Do3 einen Schutz auf die Orkin ankündigt.

Lockdown stürmt wieder zum Gang und bringt eine einfache Handlung (EH) auf, um über den Tsch zu springen. Sie wirft dafür auf Akrobatik 3 + Geschicklichkeit 4, sie erzielt 2 Erfolge und kommt ohne nennenswerte Verlangsamung über den Tisch und in den Gang.
Im Gang eröffnet sie mit ihrer MP sofort das Feuer auf den ersten Wächter, was ihre zweite und damit letzte EH diesen Durchgang ist. Sie schießt eine Salve aus 3 Kugeln, wodurch die Verteidigung des Ziels erschwert wird.
Sie wirft mit Geschicklichkeit im rechten Arm 8 + Schnellfeuerwaffen (MP) 7 (+2) + nicht implantierte Smartgunverbindung 1, also 18 Würfel.
Sie erzielt 7 Erfolge. Ihre MP hat dank des Smartgun eine Präzision von 7, sie darf also alle Erfolge zählen.
Der Wächter macht eine Verteidigungsprobe (Rea 4 + Int 4 -2 wegen der Salve, also 6 Würfel) er schafft 3 Erfolge.
Lockdown hat damit 4 Nettoerfolge. Ihre MP hat einen Schadenscode von 7K (das heißt, dass sie grundsätzlich 7 Kästchen auf dem körperlichen Schadensmonitor macht. Durch die 4 Nettoerfolge sind es jetzt 11 K. Die Waffe hat keine regeltechnische Durchschlagskraft (DK). Diese würde die gegnerische Panzerung senken.
Der Wächter hat eine Panzerung von 14. Es wird der modifizierte Schaden (11 K) mit dem modifizierten Panzerungswert (hier 14, weil keine DK) verglichen. Wenn die Zahl beim Angriff geringer ist, als bei der Panzerung, macht die Waffe 'nur' geistigen Schaden. Das ist hier gegeben, also macht Lockdown 11G Schaden.
Der Wächter kann jetzt dem Schaden widerstehen. Dafür mirft er mit Kon 3 + modifizierte Panzerung 14, also 17 Würfel. Er schafft 5 Erfolge und erleidet damit 6 G Schaden. Auf seinem geistigen Zustandsmonitor werden 6 seiner 10 Kästchen abgestrichen. Pro 3 volle Kästchen werden seine Würfelpools um 1 gesenkt, ebenso seine Initiative. Er ist jetzt also bei Initiative 15 und daher nach Sachiko dran.

Der erste unverletzte Wächter schießt mit seiner MP auf Lockdown. Er hat die gleiche Waffe, wie die Orkin, jedoch Explosivmunition geladen. Dadurch wird der Schadenscode um 1 erhöt (also 8K) und der DK wird -1.
Der Wächter wirft mit Ges 6 + Schnellfeuerwaffen 6 + nicht implantierte Smartgunverbindung 1, also 13 Würfel. Er feuert ebenfalls im Salvenmodus und erzielt 5 Erfolge.
Lockdown macht eine Verteidigungsprobe (Rea 7 + Int 4 – 2 wegen Salve, also 9) Sie schafft nur 2 Erfolge. Der Wächter hat also 3 Nettoerfolge und macht somit 11K (8+3) Schaden.
Lockdown hat eine Panzerung von 24 (12 von der Panzerjacke, 2 von der ballistischen Maske, 3 von der Dermalpanzerung, 2 von den Aluknochen und 5 von Do3s Zauber) diese wird durch den DK des Angreifers um 1 gesenkt, also 23. Das ist duetlich über dem Schadenswert, also macht der Wächter 11G Schaden.
Lockdown darf nun eine Schadenswiderstandsprobe machen. Dafür wirft sie Kon 8 + 2 wegen der Aloknochen für Schadenswiderstand (ja, die Knochen zählen damit zweimal, wenn man Schaden widerstehen will) + modifizierte Panzerung 23, also 33 Würfel. Sie erzielt 10 Erfolge und bekommt damit 1G Schaden.

Die unverletzten Wächter 2 und 3 erzielen ähnliche Erfolge und Lockdown hat damit nach deren Angriffen 3 Kästchen auf dem geistigen Zustandsmonitor abgestrichen. Durch ihren Schadenskompensator 4 wird sie dadurch aber noch nicht beeinträchtigt.

Sachiko bringt in ihrem Initiativedurchgang eine komplexe Handlung (KH) (man hat 2 EH oder eine KH) Handlung für den Zauber Flammenwerfer auf, den sie auf den unverletzten Wächter 1 wirkt.
Sie entschließt sich, Risiko zu fahren und den Zauber mit einer Kraftstufe von 8 zu wirken. Sie wirft mit Spruchzauberei 5 + Magie 6, also 11 Würfel. Sie erzielt 4 Erfolge. Der Wächter macht eine Verteidigungsprobe mit 8 Würfeln und erzielt 2 Erfolge. Sachiko hat damit 2 Nettoerfolge gemacht. Ihr Zauber hat einen Schadenscode von 10K (8K von sich aus + die 2 nettoerfolge) und eine DK von -8.
Der Wächter hat, wie sein Partner eine Panzerung von 14. Die DK modifiziert das auf 6, womit der Schaden höher ist, als die Panzerung und der Zauber tatsächlich 10K und nicht 10G macht.
Der Wächter macht eine Schadenswiderstandsprobe mit Kon 3 + modofizierte Panzerung 6, also 9 Würfel. Er erzielt 2 Erfolge und erhält damit 8 Kästchen auf seinem körperlichen Zustandsmonitor abgestrichen.
Sachiko muss sich jetzt gegen den Entzug des Zaubers wehren. Der Entzug beträgt KS -3, also 5. Da sie weniger Erfolge hatte, als ihr Magieattribut beträgt, ist es geistiger Schaden.
Sie widersteht dem Entzug mit ihren Entzugsattributen, das sind in ihrer Tradition Wil 6 + Cha 5, also 11 Würfel. Sie erzielt 3 Erfolge, womit sie 2 Kästchen auf dem geistigen Zustandsmonitor abstreichen muss.

Hawkeye entschließt sich nun, seine verzögerte Handlung durchzuführen und eilt ebenfalls in den Gang. Dort schießt er auf den nächstbesten Wächter (unverletzter Wächter Nr. 2) mit seiner schweren Pistole. Er wirft mit Ges 9 + Pistolen (halbautomatisch) 4 (+2) + impantiertes Smartgunverbindung 2, also 17 Würfel. Er erzielt nur 3 Erfolge.
Der Wächter macht eine Verteidigungsprobe mit 8 Würfeln und erzielt 2 Erfolge. Hawkeye hat somit einen Nettoerfolg.
Seine Waffe hat einen Schadenscode von 7 K und hat eine DK von -1. Durch den Nettoerfolg macht er jetzt 8K. Die modifizierte Panzerung des Wächters ist 13, also über dem Schaden, womit Hawkeye 8G macht.
Der Wächter macht eine Schadenswiderstandsprobe mit 16 Würfeln und erzielt 6 Erfolge. Damit bekommt er 2 Kästchen auf dem geistigen Zustandsmonitor abgestrichen.

Der von Lockdown getroffene Wächter, nennen wir ihn 4, hat den Zauber von Sachiko mitbekommen und wegen der alten Weisheit 'Kill the Mage first', schießt er nun auf diese.
Durch die 6 Kästchen auf dem geistigen Zustandsmonitor hat er nur noch 11 Würfel werfen (Ges6 + Schnellfeuerwaffen 6 + nichtimpantierte Smartgunverbindung 1 – 2 wegen Verletzung). Er erzielt 3 Erfolge.
Sachiko macht einen Verteidigungswurf aus Rea 5 + Int 3 + 3 aus der Adeptenkraft Kampfgespür -2 wegen Salve, also 9 Würfel. Sie erzielt 3 Erfolge. Dies ist ein Streifschuss, der in diesem Fall keine Auswirkung hat, außer vllt einem unschönen Loch in einem ihrer Ärmel.


Von allen Initiativergebnissen wird nun 10 abgezogen.
Hawkeye ist bei 12
Lockdown ist bei 9
Wächter 2 ist bei 7
Wächter 3 ist bei 7
Sachiko ist bei 6
Wächter 1 ist bei 5
Wächter 4 ist bei 5
Do3 tritt dem Kampf bei und erwürfelt sich eine Initiative von 11, von der direkt 10 abgezogen werden. Er hat nun also einen Initiativewert von 1.

Hawkeye will diesmal nicht verzögern. Er setzt eine KH ein, um mit seiner Pistole eine Halbautomatische Salve abzufeuern (3 Kugeln in einer Handlungsphase, wie bei den Salven der Mps, aber dafür halt eine KH). Er feuert auf den gleichen Wächter, wie eben.
Er wirft seine 17 Würfel und erzielt diesmal 5 Erfolge. Wächter 2 macht seinen Verteidigungswurf mit seinen 6 (zwei weniger, wegen der Halbautomatischen Salve) Würfeln. Er erzielt einen Erfolg. Hawkeye macht damit jetzt 11K Schaden. Die modifizierte Panzerung ist immer noch 13, also nur 11G.
Der Wächter macht einen Schadenswiderstandswurf mit seinen 16 Würfeln und erzielt diesmal nur 4 Erfolge. Damit bekommt er 7 Kästchen auf seinem geistigen Zustandsmonitor abgestrichen, womit er bei 9 Kästchen ist. Dadurch erhält er nun einen Modifikator von -3 und seine Ini wird um 3 gesenkt, womit seine Ini jetzt bei 4 liegt

Lockdown erfasst die Situation schnell und beschließt, auf den gleichen Wächter zu schießen, wie zuvor, um ihn möglichst auszuschalten. Um sicher zu gehen, setzt sie eine KH ein, um eine lange Salve (6 Kugeln für eine Erschwernis von 5 für den Verteidiger) abzufeuern.
Sie wirft ihre 18 Würfel und erzielt 6 Erfolge. Der Wächter wirft 1 (8-2 wegen Verletzung -5 wegen langer Salve). Er erzielt keinen Erfolg.
Lockdown macht damit jetzt 13K Schaden (7 von der Waffe an sich und 6 von den Nettoerfolgen). Da ihre Waffe noch immer keine DK hat, ist der Schaden unter den 14 Panzerung des Wächters und somit sind es 13G Schaden.
Der Wächter macht eine Schadenswiderstandsprobe mit 17 Würfeln (werden nicht durch verletzung beeinträchtigt) und erzielt 7 Erfolge. Damit erhält er aber immer noch 6G Schaden. 6 hatte er schon. Sein geistiger Schadensmonitor hat nur 10 Kästchen. Der Wächter ist also bewusstlos und die überzähligen 2 gehen halbiert auf den körperlichen Monitor. Er streicht also auch noch 1 Kästchen auf diesem ab.

Wächter 3 ist noch unverletzt und würde laut Training eigentlich auf Sachiko schießen müssen, aber die große böse Orkin vor ihm hat gerade seinen Kollegen umgenietet und hat dabei scheinbar alle Gegentreffer einfach abgeschüttelt. Daher feuert er jetzt eine lange Salve auf sie.
Er wird von einem Fehler in der Visuellen Technik seines Helms behindert, den Hohenfeld hervor gerufen hat. Dadurch hat er nur noch 11 Würfel und erzielt 3 Erfolge.
Lockdown wirft ihren Verteidigungswurf, wofür sie wegen der langen Salve nur 6 Würfel hat. Sie erzielt 2 Erfolge. Der Wächter macht 9K. Wegen der Panzerung von Lockdown nur 9G.
Lockdown wirft ihre 33 Würfel zum Schadenswiderstand und erzielt 12 Erfolge. Der Treffer bewirkt nichts.

Sachiko macht, was auch immer Adrian gleich schreibt :D

Der angekokelte Wächter 1 würde gern auf Sachiko schießen, doch die Elektronik seiner Waffe wurde vom befreiten Ork via Matrix beschädigt und sie reagiert nicht mehr. Verletzt und unbewaffnet sucht er sein Heil in der Flucht.

Wächter 2 feuert auf Hawkeye, der ihn so schwer getroffen hat.
Durch seine Verletzungsmodifikatoren hat er noch 10 Würfel. Er feuert eine lange Salve ab. Er erzielt 3 Erfolge.
Hawkeye hat 7 (12-5) Würfel zur Verteidigung. Er schafft 3 Erfolge. Ein Streiftreffer ohne Wirkung.

Do3 will die Wächter nicht töten, weshalb er einen Betäubungsblitz auf Wächter 3 abfeuern. Er wirkt ihn mit KS 5.
Er wirft 10 Würfel (Mag 6 + Speuchzauberei 6 - 2 wegen des aufrecht erhaltenen Panzerzaubers bei Lockdown).
Er erzielt 3 Erfolge, die er alle zählen darf, da das Limit die Stufe des Zaubers ist. Der Wächter widersteht mit Wil 2 und schafft keinen Erfolg. Er bekommt 3G Schaden.
Do3 widersteht dem Entzug von 2 mit 12 Würfeln. Er schafft 3 Erfolge und bekommt daher keinen Schaden.

Jeder war einmal dran, der Initiativedurchgang ist vorbei und bei jedem wird wie 10 abgezogen. Nur Hawkeye hat noch einen positiven Wert und kann handeln.
Wieder eine KH für eine Halbautomatische Salve auf Wächter 2.
Hawkeye erzielt mit seinen 17 Würfeln 6 Erfolge.
Der Wächter hat durch Verletzungsmodifikatoren und Salve nur noch 3 Würfel. Er schafft einen Erfolg. Hawkeye macht also 12K Schaden. Wegen der Panzerung 12G.
Der Wächter widersteht dem Schaden mit 17 Würfeln. 5 Erfolge, er bekommt also 7G. Er hatte schon 9, sein geistiger Monitor hat 10 Kästchen, also wird er bewusstlos und erhält sogar noch 3 Kästchen körperlichen Schaden.

Ende KR 1. Zwei Wächter down, einer auf der Flucht und einer sicher auch schnell überwunden oder auf der Flucht, sobald er die Möglichkeit dazu hat.
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Re: Spielmechamismus Beispiele

Beitrag von Elodriel am Do Apr 26 2018, 23:10

Kampf mit den Geistern im Treppenhaus:

1. KR (nachdem die Geister materialisiert sind
Iniverteilung:
Hawkeye 23
Feuergeist 21
Luftgeist 18
Lockdown 17
Sachiko 15
Do3 11
Kitty 10


1. Inidurchgang
Hawkeye schießt auf den Feuergeist mit seiner schweren Pistole. Er bringt dafür eine komplexe Handlung auf, um eine halbautomatische Salve abzufeuern.
Er wirft mit Ges 9 + Pistolen (halbautomatisch) 4 (+2) + impantiertes Smartgunverbindung 2, also 17 Würfel. Er erzielt 5 Erfolge. Der Geist verteidigt mit 10 Würfeln. Er erzielt 3 Erfolge. Hawkeye macht damit nun theoretisch 11 K Schaden. Der Geist hat als materialisierter Geist die Fähigkeit Immunität gegen normale Waffen, was auch so eine Pistole einbezieht. Dieser Geist hier hat dadurch quasi einen verstärkten Panzerung von 10 (Immunitätswert). Der Schaden von Hawkeye liegt über der 10, damit macht er überhaupt schonmal Schaden. Nun wirft der Geist Schadenswiderstand, wobei die Hälfte seines Immunitätswertes als automatische Erfolge dazugerechnet werden. Er wirft nun 16 Würfel und erzielt damit 5 Erfolge. Das sind insgesamt 10 Erfolge, womit 1 Schaden durch kommt.

Der Feuergeist greift Hawkeye mit einem Flammenstrahl an. Dafür greift er mit 12 Würfeln an und erzielt 5 Erfolge. Hawkeye verteidigt mit 12 Würfeln und schafft nur 4 Erfolge.
Der Geist trifft ihn mit einem Nettoerfolg. Hawkeye muss sich jetzt gegen einen Schaden von 11K mit einer DK von -5 wehren. Da seine Panzerjacke eine Feuerresistenz eingearbeitet hat, macht ihm die DK vom Flammenangriff nicht ganz so viel aus seine Panzerung wird zwar vom DK um 5 gesenkt, aber auch durch die resistenz um 6 erhöht, also ist seine modifizierte Panzerung 15.
Der Schaden ist nur geistig. Er wirft 19 Würfel und erzielt 7 Erfolge. Damit bekommt er 4G Schaden ab.

Der Luftgeist setzt seine Kraft verschlingen bei Lockdown ein. Dafür wirft er mit 11 Würfeln und erzielt 5 Erfolge. Auch Lockdown wirft ihre 11 Würfel zur Verteidigung und erzielt 3 Erfolge.
Der Geist hat sie erfolgreich Verschlungen und fügt ihr 10G Schaden zu, dem Lockdown nur mit der Konstitution widerstehen darf, Panzerung und Aluknochen helfen da nicht. Sie wirft also 8 Würfel und erzielt immerhin 4 Erfolge.
Dennoch erleidet sie damit 6G Schaden. Sie hatte schon vom ersten Kampf 3G Schaden und ist damit jetzt bei 9. Dank ihres Schadenskompensator wird für die Ermittlung ihrer Verletzungsmodifikatoren davon 4 abgezogen, so dass es gilt, als hätte sie 5 Kästchen, so dass ihr Verletzungsmodifikator nur 1 beträgt.
Ihre Initiative wird damit auf 16 gesenkt.

Lockdown wird sich aus dem Verschlingenangriff befreien wollen (die einzige Aktion, die sie in dem Moment durchführen kann und wenn sie das nicht macht, bekommt sie die nächste Runde automatisch wieder Schaden). Dafür wirft sie mit ihrer Stärke 6 und Konstitution 8 und ein Abzug wegen der Verletzungsmodifikatoren, also 14 Würfel, der Geist hält mit 6 Würfeln dagegen.
Lockdown schafft 5 Erfolge, der Geist nur 2. Lockdown ist entkommen und wird erstmal nicht weiter erstickt. Aber der Geist will offenbar nicht von ihr ablassen, vermutlich will er sie wieder angreifen.

Sachiko macht auch irgendwas.
Ich würde zu einem Katanaangriff auf den Feuergeist raten. Als Waffenfokus gilt es nicht als normale Waffe und somit ist der Geist dagegen nicht besonders geschützt. Wenn sie sich keine Stärkungszauber und Adeptenkräfte gegönnt hat, würde sie den Geist mit 16 Würfeln angreifen
Da der Geist sich bereits einmal verteidigt hat, wären seine Würfel dafür diesmal um eins gesenkt, jedoch ist das Schwert keine Salve, also hätte der Geist 11 Würfel. Gute Chance, 2 Nettoerfolge zu haben. Mit ihrer normalen Stärke würde sie dann jetzt 8K Schaden machen, dem der Geist mit 6 Würfeln widerstehen würde.
Also gute Chancen, dass es 6K Schaden werden. Mit dem einen Schaden von Hawkeye sind das 7. Der Geist verliert zwei Punkte Initiative und alle Proben werden jetzt um 2 erschwert. Dadurch fällt seine Initiative auf 19, womit er schonmal keinen dritten Inidurchgang haben wird. Wenn er den zweiten überhaupt überlebt.

Do3 schießt einen Manablitz ab. Er will möglichst viel Schaden machen, weiß aber, dass er mit 12 Würfeln eher keine 7 oder mehr Erfolge schaffen wird, also wirkt er den Zauber mit einer KS von 6. Er erzielt 5 Erfolge und ist damit unter seinem Limit. Der Geist muss sich mit 4 Würfeln dagegen wehren und schafft 2 Erfolge.
Damit bekommt er drei Schaden ab.
Do3 muss sich gegen einen Entzug von 3 wehren. Dafür wirft er seine 12 Würfel Entzugwiderstand und schafft 3 Erfolge. Das reicht, um den Schaden abzuwehren.

Kitty zaubert ebenfalls einen Manablitz auf den Luftgeist. Sie habt auch 12 Würfel zur Verfügung und entschließt sich ebenfalls, den Zauber mit KS 6 zu sprechen. Sie kann es kaum glauben, dass ihr tatsächlich 8 Erfolge gelingen. Aber durch die KS kann sie nur 6 davon zählen. Hätte sie eine KS von 7 oder 8 genommen, hätte sie entsprechende Erfolge haben können, müsste sich dann aber gegen Entzugschaden wehren, der körperlich wäre, da sie mehr Erfolge hätte zählen dürfen, als ihr Magieattribut beträgt.
Sie macht gegen den Geist 6 Schaden und er wehrt sich wieder mit 4 Würfeln dagegen. Er schafft nur einen Erfolg und bekommt 5 Schaden, das sind jetzt schon insgesamt 8 Schaden. Er hat jedoch 9 Kästchen, ist also noch nicht besiegt.
Aber immerhin sind alle seine Proben um 2 erschwert und seine Ini um 2 gesenkt. Damit ist er jetzt gleichauf mit Lockdown, diese hat aber mehr Edge, also ist sie im nächsten Inidurchgang zuerst dran. Sie sollte ihm den nötigen einen Schaden zufügen können, auch wenn er gegen normale Waffen widerstandsfähiger ist.
Kitty wehrt sich gegen einen Entzug von 3 mit ihren 13 Würfeln Entzugswiderstand. Sie schafft 4 Erfolge und hat damit keine Auswirkung durch diesen Zauber.
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