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Spielmechamismus Beispiele

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Spielmechamismus Beispiele

Beitrag von Elodriel am Di Feb 28 2017, 19:02

So, in dem Thread werde ich anhand einiger Beispiele zu erläutern versuchen, was die Werte der Charaktere ungefähr aussagen.


Und fangen wir gleich mit der Grundlage an:

Würfel sind W6er...und es können echt viele werden. Man wirft immer gegen 5. Also jede geworfene 5 oder 6 ist ein Erfolg. Mit diesen Würfen muss man dann eine gewisse Anzahl an Erfolgen schaffen...entweder fest vorgegeben oder man muss mehr schaffen als der Kontrahent.
Man würfelt in Shadowrun 5 mit Würfelpools. Fertigkeiten beispielsweise bringen nicht nur so viele Würfel, wie ihr Wert ist, sondern bekommen zusätzlich auch noch Würfel eines ihnen zugeschriebenen Attributs.
Kampffertigkeiten beispielsweise haben fast immer Geschicklichkeit als verbundenes Attribut. Ausnahme sind Geschütze, die man nicht per Hand bedient, sondern über eine Fernsteuerung und per Sensoren, da ist es dann Logik.
Manchmal setzt sich der Pool auch aus 2 Attributen zusammen. Fast immer bei Abwehrmaßnahmen, aber beispielsweise kann man das Aufbrechen einer Tür mit Gewalt mit den Attributen Konstitution + Stärke abhandeln.
Sollte man eine Fähigkeit nicht haben, so kann man sie manchmal improvisieren. Das hängt von der Fähigkeit ab. Es gibt beispielsweise die Fähigkeit Wahrnehmung. Wer die hat, ist besonders im Wahrnehmen geschult. Aber natürlich kann auch jeder, der das nicht hat, etwas wahrnehmen. Das ist dann das Improvisieren. Und das handelt man ab, indem man den Wert des Attributs nimmt, mit dem Wahrnehmung normalerweise verbunden ist (Intuition) und davon einen Würfel abzieht. Bei einer Intuition von 5 hätte man also ohne Hilfsmittel einen Würfelpool von 4, wenn man versucht etwas wahrzunehmen.

Ganz leichtes Beispiel: Zonk der Orkstraßensamurai will eine Wand erklimmen. Für die Probe, die er würfeln muss hat er 10 Würfel zur Verfügung. Der Spielleiter meint, dass die Wand nicht so schwer zu beklettern sei und es geht auch nicht so hoch. Daher bestimmt er als Schwellenwert 2. Zonk wirf 2,3,2,4,5,1,6,5,3,4 Er hat also drei Erfolge und damit den Schwellenwert geschaft. Juppieh er ist die Mauer hoch und bekommt n Keks :thumbsup:
Zonk ist also auf die Mauer geklettert und der Spielleiter will von ihm eine Wahrnehmungsprobe mit einem Schwellenwert von 2. Da Zonk die Fertigkeit Wahrnehmung nicht hat, muss er improvisieren. Er hat eine Intuition von 4, damit wäre er mit 3 Würfeln ausgestattet. Da er Hörverbesserungen in seinem Cyberohr hat, gewährt ihm dies einen zusätzlichen Würfel, also hat er 4. Damit wirft er 2, 4, 6, 3, also nur einen Erfolg, was nicht ausreicht.
Zonk merkt nichts und springt von der Mauer auf das Konzerngelände, ohne zu merken, dass in dem Moment ein Wachmann um die Ecke des Hauses kommt. Der Wachmann sieht ihn und zieht seine Waffe, um auf Zonk zu schießen. Er hat Pistolen 5 und Geschicklichkeit 4, also 9 Würfel. Damit schafft er 3 Erfolge. Zonk kann sich nun verteidigen. Die Verteidigung wird grundsätzlich mit Reaktion und Intuition geworfen. Seine Intuition ist, wie schon festgestellt 4 und seine Reaktion sit, als ordentlicher Straßensamurai 8. Er hat also 12 Würfel, mit denen er nach Möglichkeit mehr Erfolge erzielen sollte, als der Wachmann beim Schießen. Und das Glück ist ihm hold, er schafft 4 Erfolge und konnte dem Schuss so entgehen.


Zuletzt von Elodriel am Mi März 01 2017, 09:37 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Spielmechamismus Beispiele

Beitrag von Elodriel am Di Feb 28 2017, 19:04

Wir haben also ganz normale Erfolgsproben, bei denen einem vom Spielleiter ein Schwellenwert genannt wird, der angibt, wie viele Erfolge man erzielen muss, um Erfolg zu haben.
Daneben gibt es die Vergleichenden Proben, bei denen jede Seite würfelt und geschaut wird, wer mehr Erfolge hat.
Dann gibt es noch etwas drittes: Die so genannten ausgedehnten Proben.
Hierbei gibt der Spielleiter an, in welchen Zeitintervallen gewürfelt wird. In jedem dieser Zeitintervalle wird gewüfelt und die Erfolge werden aufsummiert. Bei jeden Wurf wird gegenüber dem vorherigen ein Würfel abgezogen, so dass man irgendwann nicht mehr weiter kommt.

Beispiel:
Eine der ausgedehnten Proben, die vermutlich jeder mal absolvieren muss, der in den Schatten unterwegs ist, ist die Genesungsprobe. Hier ermittelt sich bei körperlichem Schaden (den Unterschied behandeln wir später) der Würfelpool aus Kon x 2 und das Intervall ist mit einem Tag festgesetzt. Man muss so viele Erfolge schaffen, wie man Schaden hat.
Zonk hat bei der Auseinandersetzung mit dem Wächter doch noch was abbekommen und insgesamt 7 körperlichen Schaden bekommen. Nachdem er den Run zuende gebracht hat, begibt er sich in sein Versteck, um sich auszukurieren. Er hat sein Versteck extra für solche Fälle eingerichtet, also kann er hier ein paar Tage recht komfortabel ausharren und bekommt weder Würfel abgezogen für die Umgebung, noch welche dazuaddiert. Seine Kon beträgt 6, er hat also 12 Würfel.
Am ersten Tag wirft er mit seinen 1 Würfeln 2 Erfolge, am nächsten Tag hat er nur noch 11 Würfel und schafft damit 1 Erfolg...das war nicht so gut. Am nächsten Tag hat er 10 Würfel und schafft damit 3 Erfolge. Am vierten Tag sind es noch 9 Würfel und er schafft damit wieder 3 Erfolge. Damit hat er nun insgesamt 9 Erfolge geschafft und ist komplett geheilt nach 4 Tagen.
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Re: Spielmechamismus Beispiele

Beitrag von Elodriel am Di Feb 28 2017, 19:07

Es gibt auch Limits. Drei hat jeder Charakter von sich aus und sie ergeben sich aus seinen Attributen. Daneben gibt es noch Limits aus Gegenständen. Waffen haben beispielsweise fast immer eine Präziosion.
Die Limits sollen quasi verdeutlichen, dass jemand, der einfach nicht sonderlich sportlich ist, nicht einfach durch enormaes Würfelglück eine Hochleistungssportlerleistung vollbringt (natürlich gibt es eine Möglichkeit, das doch zu schaffen, aber dazu später mehr)

Ein Beispiel:Beeper, der Deckerkumpel von Zonk hat ein körperliches Limit von 3, da er sich stets mehr mit technischen und geistigen Dingen beschäftigt hat und sein Körper etwas stiefmütterlich behandelt wurde. Er will schnell über einen Platz bis zur nächsten Deckung laufen, um sich dort vor den Wachen zu verbergen und seinem Ziel etwas näher zu kommen. Er soll eine Laufenprobe würfeln, wobei der SL einen Schwellenwert von 2 ansagt, aber auch feststellt, dass jeder Erfolg über 2 als Erschwernis für die Wahrnehmung der Wächter gilt, weil Beeper dann eben schneller da lang läuft. Beeper wirft seine 6 Würfel, die er für Laufen zur Verfügung hat (aus der Fähigkeit Laufen 4 und dem dazu gehörigen Attribut Stärke 2). Er schafft erstaunliche 5 Erfolge. Das wäre glatt eine Erschwernis von 3 für die Wachen. Aber leider hat Beeper ein Limit von 3, also werden nur drei der Erfolge gezählt und die Wachen erhalten nur eine Erschwernis von 1.
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Re: Spielmechamismus Beispiele

Beitrag von Elodriel am Di Feb 28 2017, 19:09

Es kann manchmal schlechter laufen und zu patzern kommen.
Ein Patzer liegt vor, wenn man mit mehr als der Hälfte der geworfenen Würfel Einsen würfelt. Sieben Würfel, vier Einsen = Patzer. Patzer sind kleine Missgeschicke, die einen behindern, aber noch keine katastrophale Auswirkung haben. Stolpern, etwas wichtiges fallen lassen...sowas. Wenn man bei einem Patzer dennoch genug Erfolge erzielt hat, um das Ziel zu erreichen, so hat man Erfolg, aber zusätzlich eben diesen unschönen Nebeneffekt. Kritische Patzer sind da etwas schlimmer...sie sind wirkliche Schwierigkeiten, die zu erheblichen Problemen führen können.
Ein kritischer Patzer tritt ein, wenn man bei einem Patzer (also mehr als die Hälfte aller geworfenen Würfel sind eine Eins) keinerlei Erfolge, also keine Fünf oder Sechs, geworfen hat.

Beispiel:
Wie oben beschrieben, hat sich Zonk eine Weile ausgeruht, um sich von seinen Verletzungen auszukurieren. Nach dieser Zeit will er endlich wieder in seine Stammkneipe. Aber da er sich nicht sicher ist, ob nach ihm gesucht wird, will er über eine Mauer in den Hinterhof der Kneipe klettern und dort dann den Hintereingang nehmen.
In der Gasse, die an der Mauer vorbei führt, sieht er einen alten Bekannten, den Rattenschamanen Itzy am Boden liegen und schlafen. Zonk will ihn nicht wecken, allein schon, weil er gerade nicht mit dem stinkenden Kerl reden will, und beschließt daher, zu schleichen. Der Spielleiter setzt einen Mindestwurf von 4 an, da Itzy ein sehr aufmerksamer und vorsichtiger Typ ist und auch nur einen leichten Schlaf hat. Zonk hat Schleichen 5 und Ges 7, was ihm 12 Würfel gibt. Er schafft zwar 4 Erfolge, aber er wirft auch insgesamt 7 Einsen. Ein Patzer! Zonk schleicht souverän an Itzy vorbei...und tritt dabei in einen riesigen Haufen Scheiße, der seinen einen Schuh völlig ruiniert.
Das fängt ja schonmal gut an. Dennoch will er in seine Kneipe, also beginnt er über die Mauer zu klettern. Der Spielleiter sieht die Mauer als kein großes Hindernis an und setzt einen
Mindestwurf von 2 an. Zonk ist guter Dinge, das zu schaffen...wie wir aus seiner ersten Aktion wissen, hat er zum Klettern einen Würfelpool von 10.
Er wirft und schaut ungläubig auf die sechs Einsen und schnauft, da auch keine einzige Fünf oder Sechs vorhanden ist. Ein kritischer Patzer! Zonk rutscht an der Mauer ab, fällt in einen Haufen Kisten und dabei bohrt sich auch noch ein Holzstück durch seinen Arm...sein Glück, dass Itzy von dem Krach aufwacht und sich mit seiner Dunstglocke auf den Ork zubewegt, um ihm zu helfen.
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Re: Spielmechamismus Beispiele

Beitrag von Elodriel am Di Feb 28 2017, 19:20

Neben den 8 Hauptattributen gibt es noch drei Spezialattribute

Magie, Resonanz und Edge sind die Spezialattribute.

Das Magie-Attribut können nur magisch begabte (oder auch "Erwachte") besitzen. Dazu zählen Zauberer, Magieradepten, Aspektzauberer und Adepten. Für Zauberer ist es Teil jeder magischen Probe. Zauber werden beispielsweise mit Spruchzauberei + Magie gewirkt.

Das Resonanz-Attribut können nur Technomancer haben.Technomancer kann man sich als "Matrix-Zauberer" vorstellen. Sie können spezielle Resonanzfertigkeiten nutzen und dafür brauchen sie eben dieses Attribut.

Als letztes wäre da das Edge-Attribut. Edge stellt das Glück des Charakters dar. Edge kann man für folgendes ausgeben (es kann wieder aufgefüllt werden):
Die Grenzen sprengen: Hier wird der Egde-Wert zum Würfelpool hinzaddiert und für diese Zusatzwürfel gilt die Regel der 6 (Wenn man eine 6 wirft kann man den Würfel noch einmal werfen, als ob man einen zusätzlichen Würfel bekommen hätte). Ausserdem zählen keine Limits.

Zweite Chance: Alle Würfel, die keine Erfolge sind dürfen noch einmal geworfen werden. Bei Patzern (mehr als die Hälfte 1en) oder kritischen Patzern (kein einziger Erfolg) kann dies nicht genommen werden.

Die Initiative ergreifen: Man darf in seinen Initiativedurchgängen als erster handeln.

Blitzangriff: Für eine Kampfrunde kann man das MAximum von 5W6 für seine Initiative werfen. Kann nicht mit "Die Injitiative ergreifen" zusammen benutzt werden.

Das war knapp: Negiert die Auswirkungen eines Patzers oder wandelt einen kritischen Patzer in einen normalen Patzer.

Späte Rache: Wenn man kurz vorm sterben oder vorm bewustlos werden ist kann man hiermit eine letzte Handlung machen.

Ausserdem kann man Edge auch verheitzen, d.h. es für immer auszugeben, sodass es nicht wieder aufgefüllt werden kann.
Man verheizt Edge für folgendes:
Durchbruch: Man schafft automatisch eine Probe mit 4 Nettoerfolgen.
Dem Tod von der Schippe: Situationen, die einen garantierten Tod zur Folge hätten (z.B. Kopfschuss)können hiermit abgewendet werden. Man bekommt zwar immernoch tödlichen Schaden, aber man kann durch andere stabilisiert und geheilt werden.

Edge kann, solange es nicht verheizt wurde, zurückgewonnen werden. Normalerweise regeneriert man einen Punkt Edge pro Ruhephase. Der Spielleiter kann (auch während des Spiels) Edge durch einige Aktionen zurückgewinnen lassen. Beispiele dafür wären:
- Gutes Rollenspiel
- Unterhaltsame Aktionen
- Heroische Aufopferung
- Das erreichen persöhnlicher Ziele
- Das Ertragen eines kritischen Patzers ohne ihn mit Edge auszugleichen
- Das erreichen eines wichtigen Missionsziels
- Besonders Mutiges oder Schlaues Vorgehen
- Vorantreiben der Geschichte
- Richtiger Einsatz von Fertigkeiten zur richtigen Zeit
- Beeindrucken der Gruppe durch Humor oder Tragik


Jetzt ein 'kleines Beispiel zu Edge:
Dafür nehmen wir unsere alten Bekannten Zonk und Beeper und dazu ihren Kumpel Cicero, ein sprachgewandter, sogenannter Unterhändler.

Die drei haben einen Job und Cicero soll die Wachen einer Konzerneinrichtung ablenken, um seinen Chaummers die Möglichkeit zu geben, durch den Hintereingang zu schleichen.
Dafür verkleidet er sich als Polizeidetective. Um das gut rüber zu bringen, muss er erstmal eine Probe zum Verkleiden ablegen. Dafür nimmt er seinen Wert in Verkleidung (5) und Intuition (5), er hatte gute Voraussetzungen, sich zu Hause mit Verkleidungswerkzeug zurecht zu machen. Das bringt ihm 2 extra Würfel, also wirft er mit 12 Würfeln.
Er wirft schwache 3 Erfolge, die bei einer späteren Überprüfung durch Wachen den Schwellenwert darstellen.
Vor Ort macht er dann noch eine Verkörperung eines Polzeidetectives, wofür er seinen Wert in Charisma (der 8 beträgt) und Verkörperung (6) nimmt.
Die Wachen sind von Beruf her misstrauisch und wissen auch, dass kaum mal ein Polizist sich in die Angelegenheiten ihres Konzerns einmischt, daher werden ihm 4 Würfel abgezogen, er wirft also 10 Würfel.
Hier passiert nun etwas sehr unangenehmes. Zwar hat er 2 Erfolge, aber auch 5 Einsen, also einen Patzer. Um den Schwierigkeiten zu entgehen, die ihm das bringen würde, zahlt er einen Punkt Edge, um die Aktion "Das war knapp" an, um die Auswirkungen des Patzers zu negieren.
Die 3 Erfolge aus dem Verkleiden und die 2 Erfolge aus der Verkörperung sorgen nun dafür, dass die Wachen nun mindestens 5 Erfolge erzielen müssen.
Diese haben insgesamt 10 Würfel zur Verfügung und schaffen 4 Erfolge. Sie nehmen Cicero ab, dass dieser ein Detective ist.
Er versucht nun, sie zu überreden, dass er sich an ihre Monitore setzen muss, um etwas zu überprüfen. Natürlich will er dadurch verhindern, dass sie die Monitore überwachen, während seine Kameraden eindringen.
Er hat die Fähigkeit Überreden auf 6 und, wie wir schon wissen Charisma auf 8, also grundsätzlich 14 Würfel. Da ihm abgekauft wird, dass er ein Polizist ist, wird nur aufgrund dessen, dass die Wachleute natürlich eigentlich nicht von den Monitoren weg dürfen Dafür wird ein Würfel abgezogen. Er hat nun also 13 Würfel. Mit denen würfelt er nur einen Erfolg. Das ist ihm zu wenig und deswegen setzt er nochmal einen Punkt Edge ein, um den Mechanismus Zweite Chance zu nutzen. Er wirft die 1 Würfel, die gerade keine erfolge waren nochmals und erhält aus diesen nun 4 Erfolge, hat also insgesamt 5 Erfolge. Die Wachen haben 7 Würfel zur Verfügung und schaffen damit 3 Erfolge. Sie nehmen Cicero ab, dass er allein an die Monitore muss für kurze Zeit. Er teilt seinen Mitstreitern mit, wie viel Zeit sie nun ungefähr haben, um über die Mauer zu klettern.

Zonk sieht da kein Problem, Mauern kennt er inzwischen, das schafft er bestimmt. Beeper ist da weniger Zuversichtlich. Vor allem sein körperliches Limit von 3 stört ihn, da hier auch wieder bestimmt wurde, dass der Schwellenwert um überhaupt über die Mauer zu kommen bei 2 liegt, aber jeder Erfolg darüber lässt es schneller ablaufen und um es in der Zeit zu schaffen, die Cicero ihnen vershcafft hat, brauchen sie 4 Erfolge. Daher nutzt er einen seiner Edgepunkte, um den Mechanismus 'Die Ketten sprengen' zu nutzen. So hat er die 4 Wüfel aus seiner Fertigkeit Akrobatik, die man zum Klettern nutzt und dazu nimmt man Geschicklichkeit (bei ihm 4). Da er die Ketten sprengt kommt sein Egde-Attribut dazu, dass sich auf 3 beläuft. Er darf also 11 Würfel werfen, kann sein Limit ignorieren und jede geworfene 6 wird nochmal geworfen und kann, wenn er wieder eine 5 oder 6 wirft, ein Erfolg
sein und als 6 auch nochmal geworfen werden. Er wirft 3 Erfolge, das würde nicht reichen. Aber zwei seiner Erfolge sind 6en, die er nochmal wirft. Einer dieser Würfel erzielt einen Erfolg. Beeper hat die 4 Erfolge zusammen, um schnell genug über die Mauer zu kommen.

Der Run schreitet voran und irgendwann werden Beeper und Zonk doch entdeckt. Dann geht auch den Wachen bei Cicero auf, dass er sie wohl getäuscht hat. Sie wollen ihn nun überwältigen. Das sit ihm auch klar und er will sich nicht so einfach geshclagen geben. Ihm ist bewusst, dass er allein sehr schnell handeln muss, also will er nochmal Edge einsetzen, um seinen Initiativewert zu beeinflussen. Er steht vor der Wahl, ob er 'Die Initiative ergreifen' will oder doch lieber den 'Blitzangriff' Von sich aus hat er nur eine Initiative von 9 + 1W6 (hier ein kleienr Exkurs zur Initiative: Wie schon bei SR 3 wird Initiative durch den Initiativewert und einer bestimmten Anzahl an W6 ermittelt. Initiative setzt sich aus den Attributen Reaktion und Intuition zusammen. Bei Reaktion 5 und Intuition 5 hätte man also einen Initiativewert von 10. Dazu kommen dann 1 bis 5 W6.
Jeder hat grundsätzlich einen Würfel und durch vershciedene Hilfsmittel können weitere Würfel dazu kommen, aber nie mehr als 4, so dass man maximal 5W6 zur Verfügung hat.
Vor jeder Kampfrunde wird die Initiative neu ermittelt. Wenn man dann die Initiative ermittelt hat, vergleicht man alle Initiativen miteinander und der mit der höchsten beginnt normalerweise.
Eine Kampfrunde ist in Kampfphasen unterteilt. In der ersten werden die Initiativen nacheinander abgearbeitet. Wenn jeder einmal dran war, wird bei jedem 10 abgezogen und wer noch etwas hat, darf an der nächsten Kampfphase teilnehmen. Das wird so lange gemacht, bis jeder nach Abzug von 10 Punkten keine Initiative mehr über hat. Dann wird für die nächste Kampfrunde geworfen.)
Cicero überlegt, dass er mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit mit seinem Initiatvewert und dem 1W6 2 Kampfphasen haben wird (er müsste eine 1 würfeln, um nur eine zu haben). Würde er 'Die Initiative ergreifen', wäre er in diesen beiden Phasen auf jeden Fall als erster dran. Würde er Blitzangriff nutzen, so würde er 9 + 5W6 würfeln, also eine recht gute Chance, 3 Phasen zu bekommen (er müsste 4 mal 3 und 1 mal 2 Wüfeln mindestens. Also vo Durchschnitt eigentlich machbar. Aber er will lieber sicher gehen, dass er in den zwei Phasen, die er hat möglichst als erster dran ist, um seine Gegner zu schwächen, ehe sie ihn zu sehr in die Mangel nehmen. Er ist kein Kämpfer und weiß nciht mal, ob er 3 Phasen sinnvoll nutzen könnte, wenn doch einer der anderen vor ihm dran wäre, da er nicht gut gepanzert ist und der erste Treffer ihn vermutlich zu stark einschränken würde, um es mit beiden Wachen aufzunehmen. Er wählt also 'Die Initiative ergreifen', würfelt seinen einen Initiativewürfel, erzielt eine 3 und hat somit einen Initiativewert von 12, was ihm 2 Kampfphasen bringt. Dank seines Edgeeinsatzes ist er als erster dran, auch wenn die Wachen eine höhere Initiative ermitteln. Diese haben einen Initiatvewert von 10 + 1W6 und bekommen jeweils Initiative 14.
Cicero ist als erster dran und nutzt seine zwei einfachen Handlungen in der ersten Kampfphase, um in Deckung zu gehen und seine Waffe zu ziehen. Die Wachen ziehen auch ihre Waffen und schießen dann jeweils auf den Runner, können ihn aber aufgrund der Deckung nicht richtig treffen. Es werde von allen Initiavewerten 10 abgezogen, Cicero hat nun 2 und die Wachen 4. Wegen 'Die Initiave ergreifen' ist Cicero nun aber wieder zuerst dran und nutzt seine zwei Handlungen diesmal zum Zielen und schießt auf eine der Wachen. Er trifft und verletzt die Wache. Beide Wachen zielen diesmal auch und schießen dann zurück, die getroffene trifft selbst nicht, aber die zweite dafür, jedoch nicht gut genug, als dass der Runner den Schaden nicht noch einigermaßen wegstecken könnte. Es werden wieder 10 von allen Initiativwerten abgezogen und bei keinem der Kontrahenten bleibt was übrig, also beginnt die neue Kampfrunde. Cicero hat nun ein Gefühl dafür, dass die Wachen selbst auch keine Initiativmonster sind und entscheidet sich diesmal, sein ketztes Edge für 'Blitzangriff' zu nutzen. Er wirft diesmal also 5 Würfel. Er wirft gute 23 das sind + seine 9 = 32. Die Wachen erhalten diesmal Initiative 15. Cicero ist also wieder als erster dran, hat diesmal aber 4 Kampfphasen, während die Wachen wieder nur 2 haben. Sollte er in den ersten beiden Phasen nicht ausgeschaltet werden, hat der Runner dann noch 2 Phasen Zeit, in denen die Wachen ihn nicht angreifen können, in denen er entweder fliehen kann oder sie ausschalten, je nachdem, wie es bis dahin läuft.

Doch kehren wir zu Zonk und Beeper zurück und finden raus, warum sie entdeckt wurden. Die beiden haben das geheime Labor erreicht, in dem sie Daten klauen sollten.
Hier werden sie dann aber von einer Prototypdrohne überrascht, die zum einen Beeper so schwer trifft, dass er eigentlich sterben müsste, doch dieser verheizt einen Punkt Edge (opfert ihn also gänzlich, so dass er ihn nur mit Karmakosten wieder steigern könnte), um 'dem Tod von der Schippe zu springen.' Der eigentlich tötliche Kugelhagel hat durch großen Zufall doch nicht alle lebenswichtigen Organe zerfetzt und wenn er schnell stabilisiert wird, dann wird er wirklich überleben.
Zonk hat nun das Problem, dass er die Drohne so schnell wie möglich beseitigen muss, da er seinen Kumpel schnell notdürftig heilen muss. Da er aber keine Ahnung hat, was genau er da vor sich hat und mit was hier zu rechnen ist...verheizt er ebenfalls einen Punkt Edge, um einen 'Durchbruch' zu erzielen. Sein durchgeführter Angriff wird nun so gehandhabt, als hätte er 4 Erfolge mehr geworfen, als die Drohne beim Ausweichen, egal, was wirklich passiert wäre. So kann er der Drohne eine lange Salve entgegenschleudern, die viel Schaden macht und hoffen, dass die Drohne den Schaden nicht doch noch weg steckt.
Als die Drohne funkensprühend am Boden liegt, kümmert er sich schnell um seinen Kumpel, um ihn dann hinaus zu tragen.
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