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Beitrag von Fade am Sa Aug 20 2016, 20:34

Basisklassen

Krieger:
TP:4
NK:2
FK:0

Schurke:
TP:3
NK:1
FK:(1) *nur mit FK-Waffe wertbar

Magier:
TP:2
NK:1
FK:0


Klassenfähigkeiten Rang 1 (jeder Startercharakter kann sich 1 Fähigkeit auswählen):
Krieger:
TP+2
NK+1
Provokation I: Fudge bei 0 oder 1 erfolgreich. Bewegt Gegner dazu von ihnen anstelle eines anderen Ziels angegriffen zu werden.
Einschüchtern I: Fudge bei 0 oder 1 erfolgreich. Ermöglicht es, schwache Gegner (die der Gruppe deutlich unterlegen wären) zu verjagen und NSC`s bei Verhandlungen unter Druck zu setzen.

Schurke:
TP+1
NK+1
FK+1
Schleichen I: Fudge bei 0 oder 1 erfolgreich. Heimlichkeitsaktionen, wie an einem Wächter im dunkeln vorbei zu schleichen, oder einer Schlafenden Person zb einen Schlüssel zu stehlen.

Magier:
TP+1
Licht I: Fudge bei 0 oder 1 erfolgreich. (Außerhalb von Kampf Fallen/Schätze/Hinterhalte finden, im Kampf einen Gegner Blenden – dieser verliert seinen Angriffswurf für die aktuelle Runde)
Donnerkeil I: Fudge bei 0 oder 1 erfolgreich. Trifft ein Ziel für 2 FK Schaden.
Weisheit I: Fudge bei 0 oder 1 erfolgreich. Erhöht das Verhandlungsgeschick mit gewöhnlichen NSC`s (vergleichbar ungebildeter Mensch).


Ausrüstung:

Waffen (jeweils nur eine je Angriffsart (NK/FK) verwendbar)

Armbrust 2-Händig (Schurke/Krieger) +1 FK
Eisenschwert (Schurke/Krieger) +1 NK
Dolch (Schurke/Magier) +1 NK
Zauberstab kurz (Magier) +1 für FK
Stab 2-Händig (Magier) +1 NK

Rüstungen (jeweils nur eine pro Sorte zu verwenden zb. 1 Schild + 1 Lederwams + 1 Helm)

Lederharnisch (Schurke) +1 TP
Kettenhemd (Krieger) +1 TP
Schutzverzauberte Robe (Magier) +1 TP
Schild (Krieger) +1 TP

Allgemeine Ausrüstung

Seil: zb. zum Klettern/Überwinden von Hindernissen oder zum Fesseln
Verbandszeug: 1x zwischen Ereignissen verwendbar Heilt einen verlorenen TP
Fackel: Erlaubt das durchsuchen von dunklen Orten. Fudge bei 0 oder 1 erfolgreich. Gruppenmitglieder ohne eine Fackel haben bei wenigstens einem Gruppenmitglied mit Fackel Fudge bei 1 Erfolg bei einer Suche im dunklen Ort.
Schmieröl: reduziert temporär die Verursachung von Geräuschen und erlaubt es Charakteren für ein Ereignis, die Schurkenfähigkeit Schleichen anzuwenden.
Dietrich: Erlaubt das Öffnen von Schlössern.

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Es rankt sich eine Mär um Ranken, die am Meer sich mehren und dort auf blanken Plankton Planken Meerrettich verzehren.... - Fade
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Beitrag von Umbra am So Sep 04 2016, 11:49

Eldir

Magier (Rang 1)

TP: 2
NK: 1 (2 mit Stab)
FK: 0

Klassenfertigkeiten:
Licht I: Fudge bei 0 oder 1 erfolgreich. (Außerhalb von Kampf Fallen/Schätze/Hinterhalte finden, im Kampf einen Gegner Blenden – dieser verliert seinen Angriffswurf für die aktuelle Runde)

Ausrüstung:
Stab (zweihändig): +1 NK

Inventar:
3x Verbandszeug (zwischen Ereignissen verwendbar, heilt 1 TP Schaden)
Glückstalisman (eigentlich Tand, keine besondere Wirkung)

Beschreibung:
Eldir ist ein recht unerfahrener Magier, der gerade erst das Mannesalter erreicht hat. Eigentlich ist er nicht mehr als ein Lehrling, allerdings macht er gern den Eindruck, dies sei anders und er mächtig. Darum lässt er sich einen Vollbart stehen, den er langsam gedenkt zu züchten, hat einen knorrigen, langen Stab mit einem Kristall an der Spitze bei sich, trägt Roben und einen spitz zulaufenen, dunkelblauen Zaubererhut.

_________________
Wenn 666 die Zahl des Antichristen ist,
dann muss circa 25,806 die Wurzel allen Übels sein. Denker
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Beitrag von Elodriel am Sa Sep 24 2016, 13:23

Zarraf

Krieger (Rang 1)

TP: 4
NK: 2
FK: 0

Klassenfertigkeit:
Provokation I Fudge bei 0 oder 1 erfolgreich. Bewegt Gegner dazu von ihnen anstelle eines anderen Ziels angegriffen zu werden.

Ausrüstung:
Waffe
Eisenschwert (+1NK)
Rüstung
Kettenhemd (+1TP)
Inventar:
Fackel
Seil

Beschreibung
Zarraf ist ein Krieger alten Schlags. Sein Lehrmeister hat ihm stets mit nachdruck vermittelt, dass ein Krieger die Aufgabe hat, jene zu verteidigen, die das nicht selbst können. Das hat mit der Zeit dazu geführt, dass der junge Kämpfer sich mehr Gedanken um das Wohl anderer macht, als um das Eigene...was ihm den Ruf eines leichtsinnigen Draufgängers verpasst hat, der stets Schwert voran in Situationen stürmt, die sich ihm als Gefahr für Leute, denen er sich verbunden fühlt, darstellen.
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