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Regelwerk

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Beitrag von Fade am Sa Aug 20 2016, 20:33

Regelwerk von Mini-RP


Inhalt:

- Einführung
- Ablauf
- Ereignisse
- Charaktere
- Kampfregeln
- Charakterspiel


Einführung:

Mini RPG hat das Ziel, im Forum eine Abwandlung von Pen&Paper Spielen abzubilden, wobei das Hauptaugenmerk dabei zunächst auf simple Regeln und kurze Runden gelegt wird. Rollenspiel innerhalb der Runden genießt Vorteile im Spiel bleibt aber grundsätzlich optional.

Ablauf:

Wenn Spielleiter und 2-5 Spieler sich zu einer Runde entschließen, gibt der SL ein Szenario vor,  dem sich die Spieler mit ihren Vorhandenen, oder neuen Charakteren als Gruppe stellen. Nach der Einleitung durch den Spielleiter schreibt jeder Spieler die Wahrnehmung/Gedanken seines Charakters und seine Entscheidung bezüglich der Richtung (Die Beschreibungen durch Spieler sind optional, haben jedoch Einfluss auf das Szenario wie in RP`s. Die Wegwahl kann auch einem gewählten Anführer überlassen werden, wonach nicht jeder Spieler dafür posten muss.)
Nach Auswahl der Richtung führt der Spielleiter die Gruppe zum entsprechenden Ort, wo ein Ereignis gestartet (beschrieben) wird, wie es die Spieler bei ihrer Ankunft wahrnehmen. Abhängig davon, ob die Spieler das Ereignis meistern, oder dabei scheitern, können sie danach weiter im Szenario voranschreiten, oder müssen sich zurück zu einem alternativen Weg bewegen, der (vielleicht) einfacher zu beschreiten ist. Wenn die Gruppe das finale Ereignis meistert, werden an jeden Charakter Boni entsprechend der Gruppenleistung, der RP Leistung des Spielers und individueller Leistungen vergeben. Spielercharaktere haben so die Möglichkeit, sich von Runde zu Runde zu verbessern.

Die Rundendauer wird zu Beginn vereinbart und ergibt sich durch die Komplexität und Anzahl der Ereignisse/Orte, wie auch das Vereinbarte Postingintervall (Livesession – 1 Post/Woche...).


Ereignisse:

Herausforderungen an die Gruppe in Form von Ereignissen sind nur durch die SL Fantasie begrenzt. Generell können sie NSC`s beinhalten, welche schlicht zu bekämpfen, manchmal aber auch auf diplomatischen oder kreativen Weg zu überwinden sind. Ereignisse bestehen immer aus einem Ort, in dem alles klar ersichtliche initial beim Betreten der Gruppe vom SL beschrieben wird. Orte können Fallen, Schätze oder Gegner beinhalten, welche vom SL erst beschrieben werden, wenn ein Spieler eine erfolgreiche Suche danach ausführt. Ein Ort kann auch leer sein, oder Boni auf Heilung gewähren (zb eine Quelle mit frischen Trinkwasser und weicher Boden zur Rast). Ein Ereignis muss nicht immer vollständig oder optimal gelöst werden und auch gescheiterte Ereignisse führen nicht automatisch dazu, dass die Gruppe den Weg zurück muss. Allerdings wird jedes Ereignis mit Punkten bewertet, welche am Ende der Runde als Erfahrung an die Gruppe gehen. Schätze, sind dabei mehr oder minder Fix den Ereignissen zugeteilt, wobei das letzte Ereignis in der Regel auch die meisten Schätze birgt.

Beispiel für ein mögliches Ereignis: Die Gruppe betritt eine Höhle mit einem schlafenden großen Bären. Die Höhle ist dunkel und ohne Licht zu entfachen können sie nicht sehen, was sich hinter dem Bären noch alles befindet. Allerdings wird beschrieben, dass an der Seite ein Vorsprung entlang läuft und von dem aus auf Höhe des Bären Tropfsteine herabhängen. Die Gruppe kann nun entscheiden, ob sie einen Kampf starten, oder versuchen über den Vorsprung oder direkt unten am Bären vorbei zu schleichen. Sie könnten versuchen auf die Tropfsteine zu schießen um den Bären so zu töten oder zu verletzen oder jemanden von dem Vorsprung aus die Tropfsteine herunterschlagen zu lassen. Neben Lösungen, welche der SL beim Erdenken des Szenarios dabei vorschweben hat, sind den Lösungsansätzen der Gruppe keine Grenzen gestellt. Wenn der Weg plausibel ist, kann der Spielleiter entsprechend darauf reagieren. Jede Aktion (egal ob schleichen oder kämpfen) wird dabei gewürfelt, wobei der SL entscheidet, für welche Aktion welcher Wurf nötig ist (ein Schurke kann zum Beispiel leichter an einem Bären vorbei schleichen als ein Krieger, sofern dieser dafür keinen Skill, Zauber oder Hilfsmittel hat.).


Charkatere:

Charakterattribute:
Name – Name des Charakters (Spielerwahl keine Beschränkungen)
Beschreibung – Äußere Beschreibung des Charakters. Sein Aussehen und sichtbares Verhalten (Spielerwahl Einschränkung der Rasse zugunsten allgemeiner Kompatibilität auf Fantasyvölker)
Klasse – Gibt die gewählte Klasse des Charakters aus, nach welcher sich die Basisattribute sowie zukaufbaren Fertigkeiten definieren.
TP – Trefferpunkte. Werden sie auf Null oder weniger reduziert, stirbt der Charakter.
NK – Nahkampfswert. Basisattribut für Nahkmäpfe Gewürfelt wird zum Nahkampfwert immer die gleiche Anzahl an Würfeln, wodurch der Wert zwischen 0 und dem doppelten NK schwankt, was bei steigendem NK Wert tendenziell immer weiter Richtung NK pendelt. Das Ergebnis entspricht dem netto Schadenswert, den man beim Ziel verursacht. Nahkämpfe finden Zeitgleich statt, sofern durch die Situation nicht anders bedingt. Alle Schäden werden gegenseitig verrechnet.
FK – Fernkampfwert. Der Fernkampfwert ergibt sich aus der Fähigkeit, mit Fernkampfwaffen umzugehen und den Werten der Fernkampfwaffe. Fernkampf ohne Fernkampfwaffe ist nicht möglich!
Besitz – Ausrüstung und Gegenstände die man mit sich führt. Ein Limit ist nicht vorgesehen. Gegenstände haben ähnliche Funktionen wie Fertigkeiten, sind jedoch in der Anwendung beschränkt und müssen nachgekauft werden. Gegenstände können (soweit nicht anders beschrieben) von jeder Klasse verwendet werden.
Fertigkeiten – Klassenspezifische Buffs auf Attribute und Spielsituationen um Abenteuer leichter zu bewältigen.


Kampfregeln:


Kämpfe laufen Zeitgleich ab. Initiative findet nur in einer Form statt, wenn die Gegner, oder die Gruppe überrascht wurden. Beeinflusst werden Züge lediglich von Fertigkeitseffekten (Erstschlag, Hinterhalt...). Zu Beginn eines Kampfes werden zunächst Fernkämpfe ausgetragen (Bögen, Zauber..). Nach den Fernkampfattacken bewegen sich Nahkämpfer auf ihre Ziele zu. Fernkämpfer können einem Nahkampf nicht entgehen, wenn der Gegner nicht von jemand anderen in einen Nahkampf verwickelt wird (oder der Ort eine sichere Position ermöglicht die der Gegner nicht ohne Aufwand erreichen kann).
Die Spieler wählen ihre Ziele eigenständig. 'Dumme' Gegner wählen in der Regel das näheste Ziel, sofern die Situation keine Gründe dagegen liefert. 'Intelligente' Gegner wählen ihre Ziele taktisch (Ziele, die sie am meisten Bedrohen, zuerst), wobei dies auch vom SL nach ermessen ausgewürfelt werden kann.

Fortgeschrittenes Kampfverhalten (Teamwork):

Zauber, um Beispielsweise den Erfolg eines Fernkämpfers aus der Gruppe zu erhöhen oder den Gegner zu schwächen, dürfen vor der Fernkampfattacke des Gruppenmitglieds Gesprochen werden.
„Tanks“ (Spieler mit vielen TP`s bzw. Rüstungsschutz) können sich so vor schwächeren Gruppenmitgliedern postieren, dass ein Fernkampf auf diese nicht möglich wird (gleichzeitig kann das geschützte Gruppenmitglied keinen Fernkampf auf das verdeckte Ziel durchführen).
Angriffe aus dem Hinterhalt. Wenn ein Gegner erfolgreich provoziert wurde, können Hinterhalt-Angriffe auf dieses Ziel durchgeführt werden, während es gegen den 'Tank' kämpft.


Charakterspiel:

Neben Schätzen und Erfahrung werden als dritter Bonus Punkte für Charakterspiel vergeben. Gemeint ist damit, dass nicht nur die schlichte Handlung des Charakters gepostet wird (Mein Krieger greift den linken Troll an. / Mein Zauberer durchsucht den Raum nach Fallen.), sondern auch die Gefühle und Gedanken der Figuren berücksichtigt werden und diese mit ihrer Umwelt und der Gruppe interagieren. Für eine volle Punktzahl im Charakterspiel sind keine Romanfassungen notwendig. Der Figur muss lediglich eine glaubwürdige Form von Leben verliehen werden (2-3 Sätze zu einem Ereignis sind ausreichend. (Nach dem unausgeglichenen Kampf wischte Kendor seine Klinge sauber und fragte sich mit düsterem Blick, was ihnen hinter der nächsten Biegung bevorstehen würde. = volle Punktzahl). Der Spielleiter kann in Ereignissen mit hohem Charakterspielpotential das RP anstelle eines Wurfes für die Erfolgsermittlung verwenden (Wie zb Verhandlungen mit einem NPC). Charakterspiel kann auch zu Misserfolgen führen, wenn man in seiner Ausführung ein verhalten beschreibt, dass in den Augen des SL negative Konsequenzen nach sich zieht (Kaum hatte Viper seinen riesenhaften Gegner gefällt, stellte er sich in Siegerpose neben ihn und jubilierte seinen Freunden zu....).
Charkatere, die gegenseitige Freundschaft pflegen, können ab einem gewissen Grad an Charakterspielerfahrung Boni gegen Kontrolleffekte und Teamaktionen gewinnen (aktuell nicht berücksichtigt wird evtl auch in einer Variante Anwendung finden, nach der Charaktere, die mehrere Runden miteinander spielen, Bonuspunkte auf ihr Teamspiel erhalten... ).

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Es rankt sich eine Mär um Ranken, die am Meer sich mehren und dort auf blanken Plankton Planken Meerrettich verzehren.... - Fade
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