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Computerlogs des Kolonieschiffs "Corvan"

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Beitrag von Mordador am Sa Aug 01 2015, 00:49

Bei Fragen und Anmerkungen schreibt hier ruhig rein. Ich beschreibe erstmal die Völker, dann die Religionen und Kulturen der Menschen und zuletzt die Story.
Lyrm

Gesellschaft:
Die Lyrm sind gesellschaftlich in Forscherverbänden organisiert. Diese ähneln einem Kastensystem, allerdings sind alle Kasten gleichberechtigt. Es gibt 4 davon: Eran (Wissenschaftler), Kassan (Krieger), Funar (Kolonisten) und Skelar (Priester). Die Lyrm werden beherrscht von einem Rat, der aus 16 Mitgliedern besteht, 4 aus jedem Verband. Allerdings forscht jeder Lyrm für sich oder in Kleingruppen, nur wichtige Erkenntnisse werden großflächig bekanntgegeben.

Physis und Psyche:
Die Lyrm bestehen aus einem schwarzen Klumpen Biomasse, der zwar Stiche,Stösse und Schnitte gut verträgt, aber anfällig für Kälte und Hitze ist. In einigen Tagen bis Wochen Arbeit erschaffen sich die Lyrm aus den Partikeln in der Umgebung Exoskelette in einer beliebigen Form. Ist das Exoskelett beschädigt, kann der Lyrm es verlassen, was je nach Grösse einige Stunden dauert. Wenn er es nicht rechtzeitig herausschafft, wird er mit dem Exoskelett vernichtet. Ausserdem beherrschen sie als einzige Rasse flächendekend telepathische Fähigkeiten. Ihr Verhalten ist kalt und berechnend, von einem starken Forschergeist geprägt, aber Gefühle können ihnen trotzdem einen Strich durch die Rechnung machen

Militär:
Dafür dass das Militär der Lyrm erst sehr spät im Zuge des Krieges mit den Sonorg ausgehoben wurde, ist es sehr effizient. Es basiert auf einer strengen Hierrachie, einer hochentwickelten Bewaffnung und effizientem Drill. Die Offiziere werden nach Leistung rekrutiert. Die Ausbildungszeit beträgt 4-6 Jahre, je nach Können.

Sonorg

Gesellschaft:
Die Sonorg leben in einer Autokratie und sind in viele kleine Stämme mit etwa 50-70 Mitgliedern zerspalten. Im Kriegsfall allerdings schliessen sich mehrere Stämme zu einem Kriegszug zusammen. Häuptling wird, wer den Häuptling besiegt oder, wenn der Häuptling in der Schlacht fällt, die meisten Unterstützer hat. Die vergleichsweise recht klugen Schamanen sind die spiritullen Führer des Stammes und Vermittler zwischen zerstrittenen Stämmen und Gruppen. Sie sind hochgeschätzt und nehmen nur sehr selten an Kampfhandlungen teil.

Physis und Psyche:
Die Sonorg sind sehr groß (etwa 2m bis 2,60m) und bullig. Die schwersten unter ihnen wiegen fast eine Tonne und wegen dieser Muskelberge benutzen sie eher selten Rüstungen. Erstens, weil der Materialverbrauch sehr hoch wäre, und zweitens sind Haut- und Muskelgewebe der Sonorg extrem zäh. Ihre Haut ist rotbraun bis hellbraun. Allerdings werden sie meist nur etwa 40 Jahre alt, meist sterben sie früher in der Schlacht. Sie sind extrem aggressiv und unruhig, haben selten Angst und sind, bis auf die Schamanen, telepathisch vollkommen unbegabt.

Militär:
Die Sonorg besitzen eine lose Hierarchie, bei der sich jederzeit etwas ändern kann. Meistens sind die Horden, die aus mehreren Kriegszügen zusammengesetzt sind, untereinander sehr undiszipliniert. Sie bekämpfen sich gegenseitig, wobei diese Kämpfe oft von den Schamanen unterbrochen werden. Wenn nicht, gibt es ein Blutbad. Der Anführer einer Großhorde, in der Sonorgsprache "Karash", ist der Kriegshäuptling oder "Karash´gor. Ihm direkt unterstellt sind die Häuptlinge, die die einzelnen Horden führen, welche wiederrum Anführer aus ihren Reihen einteilen können.

Akarem

Gesellschaft:
Die Akarem werden kontrolliert von ihrem Kollektiv. Es gibt viele Kollektivanker, die die Zentralen der Akaremvernetzung darstellen. Sie sind keine Herrscher, sondern Knotenpunkte. Je mehr Akarem auf eine Stelle kommen, desto flächendeckender können sie die Situation einschätzen und desto logischer und schneller reagieren sie darauf. Werden die Anker zerstört, verlieren die Akarem ihre Verbindung. Sie können dann nur noch individuell reagieren, nicht mehr gemeinsam. Allerdings werden die Anker relativ schnell wiederhergestellt.

Physis und Psyche:
Die Akarem besitzen unterschiedlichste Formen, je nach Funktion. Dabei gibt es verschiedenste Module, die passend zusammengesetzt werden. Das können Ketten, Räder, Beine oder Antigravantriebe zur Fortbewegung sein, Waffensysteme oder Forschungsausrüstung und andere Verbesserungen. Die Akarem besitzen keine Gefühle. Sie führen ihre Unterdirektive aus, die von ihren Oberdirektiven geleitet werden, und handeln dabei immer situationsbedingt möglichst logisch.

Militär:
Die Sonorg handeln auch auf dem Schlachtfeld logisch. Sie unterstützen sich durch die Vernetzung gegenseitig und bilden so eine extrem starke Streitmacht. Sie können sich ausserdem selbst reparieren und modifizieren, wenn nötig. Der beste Weg, eine Akaremarmee aus dem Weg zu räumen, ist den Anker zu zerstören und dann die unvernetzten Akarem zu vernichten. Die Reperatur kann durch die Zerstörung der Hauptprozessoren unterbunden werden.

Menschen

Kulturen

Veri:
Die Veri bewohnen den südlichen Kontinent von Fenos. Sie haben einen dunklen Teint, ebenfalls dunkle Haare und leben hauptsächlich in kleineren Dörfern. Große Städte gibt es eher selten bei ihnen. Ihre Hauptreligion ist Lumismus. Bei ihnen kommt am wenigsten Telepathie vor. Ihre Interessen werden von 27 Mitgliedern im großen Rat vertreten.

Nesar:
Die Nesar bewohnen den östlichen Kontinent von Fenos. Sie haben helle Haut, verschiedenste Haarfarben und sind die technologisch vorherrschende Kultur. Deshalb wohnen sie grösstenteils in riesigen Makropolen und sind meist religionslos. Sie besitzen einen durchschnittlich hohen Telepathiegrad und 32 Politiker im grossen Rat.

Sirin:
Die Sirin sind das grösste Volk von Fenos und leben auf dem westlichen Kontinent von Fenos. Ihre Hautfarbe ist leicht gebräunt, sie haben verschiedenste Haarfarben und besitzen 42 Vertreter im Rat. Sie leben in einer ausgewogenen Mischung aus Gross- und Kleinstädten sowie Dörfern. Sie glauben hauptsächlich an Arnafenismus.

Religionen

Lumismus:
Die Anhänger des Lumismus glauben an den Gott des Lichtes, Derian. Sie verabscheuen telepathische Kräfte und glauben, dass Telepathen Diener des Bösen und sie als die Bringer des Lichts sie aufhalten müssen. Das führt dazu, dass fanatische Lumisten manchmal Telepathen gnadenlos verfolgen und gefangen nehmen. Derians Gaben zeigen sich jedoch auch in der Realität: nicht so fanatische Priester nutzen die Kräfte des Lichts, um Krankheiten und Verletzungen zu heilen.

Arnafenismus:
Der Arnafenismus ist der Glaube an die Neungötter: Arna (Hauptgöttin, Göttin der Elemente), Fenin (Arnas Gatte, Gott von Licht und Finsternis), Horan (Bruder von Fenin, Gott von Chaos und Ordnung), Jasalla (Horans Frau, Göttin der Liebe), Karan (Horans/Jasallas Sohn, Ishnas Bruder, Gott der Weisheit), Vanara (Arnas Zwillingsschwester, Göttin des Mutes und der Wahrheit), Jelkan (Sohn von Arna/Fenin, Kafars Bruder, Gott des Hasses), Ishna (Tochter von Horan/Jassala, Karans Schwester, Göttin der Wut), Kafar (Sohn von Arna/Fenin, Jelkans Bruder, Gott der Lügen und Feigheit). Auch Priester dieser Götter sind manchmal gesegnet.

Helantie:
Die Helanten glauben an Helan, den Maschinengott. Ihrer Meinung nach schreibt er das Schicksal jedes Wesens in der Galaxis und ist die absolute Personifikation der Gerechtigkeit. Der Maschinengott, der seinen Namen durch die ihn mit Energie versorgenden Maschinen hat, gibt treuen Anhängern von Zeit zur Zeit die Gabe, geistig mit Maschinen zu interagieren oder sie sogar zum Leben zu Erwecken.

Kult der Leere:
Der Kult der Leere erwartet den Untergang des Universums. Die meisten Anhänger sind wahnsinnige Fanatiker, besonders ihre Priester. Sie wollen das Universum vom Leben "reinigen", damit der Untergang des Universums und der Übergang in die Leere ohne Schwierigkeiten verläuft. Die 5 namenlosen Herren der Leere "beschenken" besonders Gläubige hin und wieder mit körperlichen und geistigen Mutationen.

Bisherige Story

Vorgeschichte:
In einer fernen Zukunft herrscht Krieg im Corvan-Sektor, den die Menschen vor 2000 Jahren besiedelten. Sie wussten nicht, dass sie nicht die einzigen Neuankömmlinge waren. Wenige Jahre später brach der Kontakt zur Erde restlos ab, da die Sektoren immer weiter auseinander drifteten. Diese schickte Suchroboter aus, die sich mit der Zeit immer weiter reproduzierten und erweiterten. Die "Geburts"stunde der Akarem.

Sie vergaßen jedoch nie ihre Direktive, und so kam es, dass sie mitten in eine Schlacht zwischen zwei verfeindeten Alienrassen, den telepathischen Lyrm und den gewalttätigen Sonorg, landeten. Bei der Flucht in Richtung des Corvan-Sektors wurde das Akarem-Schiff beschädigt und beim wiederhochfahren des Hauptrechners kam es zu einem Systemfehler, der die Direktive von "Menschliche Bevölkerung aus Corvan-Sektor extrahieren" zu "Corvan-Sektor erobern" änderte, wodurch sie Amok liefen.

Unglücklicherweise folgten ihnen die Lyrm und die Sonorg getrennt voneinander. Die Lyrm wurden durch ihren wissenschaftlichen Eifer getrieben - sie wollten die Technik der Menschen und sie selbst untersuchen - während die Sonorg nur neue Wesen zum Töten haben wollten. Die 4 Parteien ließen sich auf den Randwelten Asan (Stadtplanet, Menschen), Fenos (Dschungelplanet, Sonorg), Vilan (Eisplanet, Akarem) und Syna (Gasriese, Lyrm) nieder und kämpften um die drei Primärplaneten Tern, Silar und Moran.

So begann ein nicht enden wollender Krieg.

_________________
>Warnung<
Ich benutze Smilies auch im Reallife!
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Mordador
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