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Würfelei im Forenrollenspiel

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Würfelei im Forenrollenspiel Empty Würfelei im Forenrollenspiel

Beitrag von Umbra Sa Sep 06 2014, 02:00

Hallo zusammen! Winke

Da im Federwelten-Café das Thema Würfelpech im Pen-&-Paper-Rollenspiel aufgekommen ist, habe ich mir gedacht, zum Thema Würfelei ein eigenes Diskussionsthema zu eröffnen. Hier tummeln sich ja einige, die mit Pen-&-Paper schon etwas am Hut gehabt haben bzw. immer noch haben. Oder auch mit Forenrollenspielen, denen ein Pen & Paper-Regelwerk zugrundeliegt. "Götterblut" ist hierfür ja das beste (und bisher einzige) Beispiel hier im Forum.

Ich habe mich schon einige Male mit anderen darüber ausgetauscht, ob Würfelei in Forenrollenspielen wirklich notwendig ist. Nein, natürlich nicht, das sei vorab schon einmal gesagt. Viele haben Bedenken, dass so ein Regelsystem und Würfelproben die Sache verkompliziert, die Charaktere einschränkt oder sogar spielverderbend sein kann, wenn man einfach nur Würfelpech hat.

Würfelpech... Ich hätte da z.B. einen unfreiwillig feigen Zwergenkrieger anzubieten. Teils unglaubliches Glück hatte ich aber auch schon, mit einem Piraten, der trotzdem er meist durch eigene "Dummheit" sein Leben riskiert hat, zwischendurch sogar kielgeholt wurde, sich aber am Ende (trotz allen Widrigkeiten) selbst zum Captain seiner erbeuteten Nussschale ernennen durfte.

Nun ja. Meist... habe ich Würfelpech. Lol Pen-&-Paper ist nicht Jedermanns Sache. Tatsächlich habe ich am Tisch nicht nennenswert gespielt, sondern eigentlich nur in Form von Foren-RPGs.

Ich habe gemischte, aber meist positive Erfahrungen gemacht. Sonst würde ich mich nur noch mit reinen Schreibrollenspielen befassen. Ich finde, ein Regelwerk kann eine wahre Bereicherung für ein Forenrollenspiel sein. Es legt einen Grundstein, um Dinge realistischer zu gestalten - besonders actionreiche Szenen wie Kämpfe. Jeder vernunftbegabte Spieler wird auch ohne feste Fähigkeitenwerte keinen Hang zum gefürchteten und verachteten "Powerplay" haben, aber meiner Meinung nach können Würfel gerade für den fairen Ablauf von Kämpfen und auch für das Ausspielen der Fähigkeiten eines Charakters sehr nützlich sein. Wenn man den Zufall entscheiden lässt, ob dem eigenen Charakter eine Aktion gelingt oder nicht, gibt man zwar selbst die Kontrolle etwas ab, aber das zeigt einem auf, dass mögliche Fehler und Fehlschläge genauso zum Leben eines Charakters dazugehören wie Erfolge. Niemand ist perfekt. Und gerade, wenn nicht alles rund läuft, ist es doch interessant. Niemand kann alles. Und niemand bekommt Dinge immer gleich gut auf die Reihe.

Bei meinem Piraten hat es mich, um zu diesem Beispiel zurückzukommen, nicht gestört, dass der andauernd Würfe vergeigt hat. Es hat zu ihm gepasst, dass er nicht sonderlich talentiert in dem war, was er tat. Und mit Absicht hatte eine provokative Art an sich, die es schon herausgefordert hat, dass er wahrscheinlich bereits am Anfang des Abenteuers hätte draufgehen müssen... Oder irgendwann mittendrin. Dass er es überlebt, hätte ich nie gedacht. Bei allem, was hätte tödlich enden können, hat mir dort erstaunlicherweise Fortuna zugelacht. Beim anderen Beispiel, dem Zwerg, hingegen haben mich die Würfelergebnisse daran gehindert, ihn so auszuspielen, wie ich es gern gewollt hätte. Ein feiger Zwerg! Also wirklich. Blöde magische Furchteffekte... Und getroffen hat er die Gegner mit seiner schweren Axt auch kaum. Der war bei seinen Gefährten etwas untendurch. Schade. Da hat es mir das Würfelpech sogar etwas den Spielspaß genommen, denn eigentlich hatte ich vom Konzept eher etwas in Richtung Gimli im Sinn. Slash

Würfeln hat positive und negative Seiten. Ich denke, es kommt stark auf Setting, Plot und Charakter an, ob Würfelei wirklich Spaß macht. Und auch auf das System und die Art des Spielleiters! Ich bin überzeugt, dass, wenn man nach einem Regelsystem spielen möchte, ein Passendes für Setting, Plot und Spielweise der Mitspieler finden muss. Nur so kann man Frust umgehen.

Ich habe für mich festgestellt, dass ich Malmsturm viel lieber mag als Pathfinder oder DSA. Das sind die drei Regelsysteme, mit denen ich bisher zu tun hatte. DSA mag ich nicht. Lol Malmsturm ist mir bisher am sympathischsten, weil es das Charakter-/Rollenspiel unterstützt, statt einschränkt. Zwar haben auch hier Charaktere ihre Grenzen, keine Frage, aber es gibt kein enges Regelkorsett, das dem Charakter eine Rolle (bzw. Klasse) und die damit verbundenen Fähigkeiten aufzwingt. Ich liebe und schätze Individualität beim Rollenspiel, deswegen würde ich ein freies Schreibrollenspiel oder ein Spiel nach Malmsturmregeln (wenn denn gewürfelt werden soll), immer kampfwertelastigen, klassenbasierten Regelsystemen (wie Pathfinder) vorziehen. Allerdings funktioniert Pathfinder auch mit rollenspiellastigen Plots und ist mir im Allgemeinen nicht unangenehm. Pirat und Zwerg waren übrigens beides Pathfinder-Charaktere. Wink

Was denkt ihr? Was habt ihr für Erfahrungen gemacht?
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Würfelei im Forenrollenspiel Empty Re: Würfelei im Forenrollenspiel

Beitrag von Fade Sa Sep 06 2014, 10:45

Gut zusammen gefasst Umbra. Smile

Komplexes Pen&Paper habe ich selbst nie wirklich betrieben, darum entsprechen meine Ansichten wohl vornehmlich der Kehrseite der Medaille. Meine ersten RPG Erfahrungen hab ich mit 8-9 Jahren in Form von einem Brettspiel mit vielen Plastikfiguren, bei dem einer den Spielleiter verkörperte und nach Vorlage eben die Monster setzte und würfelte und die anderen mit ihren klassischen Helden (Elf,Zwerg,Zauberer,Krieger) versuchten die "Quest" abzuschließen, gemacht. In dieser Zeit ist auch mein "Main" geboren *seufz*....

Jedenfalls fesselte das Prinzip eine lange Zeit, wobei wir, nachdem alle Missionen durchgespielt waren zunächst anfingen, eigene Quests zu erstellen und schließlich das ganze Regelwerk nach und nach unseren Vorstellungen nach anpassten (Seitdem habe ich nie wieder ein vorgegebenes Regelwerk in Spielen wirklich für mich aktzeptiert). Für solche Spiele war das Würfelprinzip unglaublich Sinnvoll und alles andere hätte sicher auch wenig Spaß gebracht. Das Zufallsprinzip muss irgendwo greifen, wo Konflikte entschieden werden, sonst stünde der Ausgang ja davor schon fest.

Was die eigenen Regeln mit sich brachten (ohne dass wir sowas damals wirklich erwartet hätten), war aber noch ein weiterer Effekt. Spiele endeten nicht mehr mit dem "Rundenende". Helden - und auch Lieblinge des Monsterspielers (zumeist meine Wenigkeit) - wurden am Leben gelassen und nach und nach mit Errungenschaften früherer Abenteuer ausgestattet (ja das war lange, bevor meine Kumpels und ich irgendwas von DSA oder ähnlichen Prinzipien wussten).

In dem Moment wurden dann plötzlich auch die Würfel etwas unbequemer, da bestimmte Figuren ja nicht sterben sollten, um ihre Legende immer weiter fortführen zu können. Die Pragmatischste Lösung war schlicht, für diese Figuren den "Verwundet" Status einzuführen, nachdem diese Figuren nicht mehr Ausscheiden konnten, sondern einfach nur einen Rückschlag erlitten. ^_^

Naja die Parallelen sind relativ klar ersichtlich und die Entscheidung, was und wann man wie regelt, wirkt sich zwangsläufig entscheidend auf den folgenden Spielverlauf aus.
Mit den Ersten Computer RPGs endete mit einem harten Einschnitt die Freiheit, das Regelwerk den Bedürfnissen der Mitspieler anzupassen und wurde durch eine „friss oder stirb“ Option ersetzt, sich eben die Spiele zu suchen mit deren Regeln man noch am besten zurecht kam.

Ich habe RP ja über die MMO-Schiene kennengelernt und für mich bedeutete es unter anderem vor allem den Ausbruch aus diesem Käfig der Regelbeschränkungen zurück zu den eigenen Regeln, womit ich zu meinem größten Kritikpunkt am Würfeln im RP zurückkomme:

(Umbra)
"Bei allem, was hätte tödlich enden können, hat mir dort erstaunlicherweise Fortuna zugelacht."
"Da hat es mir das Würfelpech sogar etwas den Spielspaß genommen, denn eigentlich hatte ich vom Konzept eher etwas in Richtung Gimli im Sinn. Slash
"

Ja ja. Ich selbst sagte: "Das Zufallsprinzip muss irgendwo greifen, wo Konflikte entschieden werden, sonst stünde der Ausgang ja davor schon fest."

Die Frage, die mich bei dem Problem seitdem beschäftigt hat, war das Prinzip vom Konfliktrp.
RP gewinnt seine Spannung für meine Begriffe in erster Linie nicht durch Konflikte bzw. Auseinandersetzungen sondern viel mehr durch den simplen Umstand, dass die Geschichte erst in dem Moment entsteht, in dem sie geschrieben wird und die Kopfarbeit der einzelnen Mitspieler zusammengefasst etwas ergibt, was keiner von ihnen vorhersehen kann.

Beim Beispiel Götterblut habe ich bisher nicht verfolgt, ob oder wie viele „Attributswürfe“ im ersten Kapitel oder danach nötig waren, um die erhebliche Spannung in die geschriebenen Situationen zu bringen, oder ob die kritischen Situationen nicht nur von fähigen und umsichtigen Schreiberlingen auf vielfach unerwartete Weise gelöst wurden.

Die Macht des Schicksaals habe ich selbst bisher eher weniger in Würfelform im RP zu spüren bekommen, da ich mich wohl vom aktiven Konfliktrp auch etwas mehr zurückhalte. Die Geschichten gewinnen für meine Begriffe einfach nicht zwingend an Spannung ob nun der Blaue oder der Rote Ritter einen Streit für sich entscheidet, sondern eher, ob die Gruppe hinter der nächsten Ecke einer süße Prinzessin oder einem schrecklich entstellten (Zweiäugigen) Zyklopen gegenübersteht. Im MMO-RP waren die meisten unerwarteten Tode oder Verschwinden schlicht auf die Unlust ihrer Charakterschreiber zurückzuführen, was nicht weniger tragisch für die Spielwelt gewesen wäre, als hätte die Helden ein mächtiger W20 gefällt...

Mit ist besonders über die letzten Monate wieder bewusster geworden, dass ForenRP etwas anders funktioniert und die Hauptlast und Verantwortung an den Geschichten hier immer der Spielleiter trägt. Das Schicksal und auch unpopuläre Entscheidungen liegen somit in dessen Hand und ich möchte nicht in Abrede stellen, dass genau hier Regeln und womöglich auch Würfel eine wichtige Hilfe für den SL darstellen, um den Plot auch in geplanter Form durchzuziehen und nicht in Problemstellungen zu versumpfen, welche vielleicht durch unterschiedliche Vorstellungen der Mitspieler über das RP entstehen.

Ich hoffe als SL niemals auf Würfel zurückgreifen zu müssen und auch weniger leicht nachzuvollziehende Schicksaalsentscheidungen treffen und rechtfertigen zu können, die im Rahmen des möglichen liegen („Ja dein Pfeil hat den dicken Oger verfehlt und nun hör auf zu flennen Mr. Elfenranger und handle!“).

Sicher vertrete ich auch nicht die einzig gültige Ansicht hierbei und als Individuum rette ich mich einfach auf den Standpunkt der subjektiven Vorlieben und Abneigungen auch in Spiel und Spaß.
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Würfelei im Forenrollenspiel Empty Re: Würfelei im Forenrollenspiel

Beitrag von Darnamur Sa Sep 06 2014, 11:46

Ich habe früher, wie auch Fade Hero`s Quest gespielt und dort bereits erste positive Erfahrungen gesammelt, was das Spielen mit Würfeln angeht. Insgesamt denke ich, dass ein solches auf Zufall basierendes System eine gute Bereicherung für ein Rollenspiel sein kann. Voraussetzung ist für mich dabei aber ist, dass meine Charaktere nicht gleich aufgrund eines verpatzten Wurfes verrecken und das Boni auf bestimmten Bereichen / Fertigkeiten gegeben sein müssen ist denke ich klar.
Grund ist schlicht und ergreifend, dass ich mir Mühe gebe, meine Charaktere zu gestalten und ich es ungern sehen würde, wenn sie dann einfach durch eine unglückliche Neigung Fortunas ausgelöscht werden. Wenn man sich natürlich auch verletzt in den Kampf wirft bzw. wenn man sein Schicksal auch wirklich herausfordert, dann darf so eine Konsequenz vielleicht enthalten sein, aber mir wäre es wichtig das es grundlegend erstmal schwer ist aus dem Spiel auszuscheiden. Auch das Abenteuer mittendrin abzubrechen, finde ich nicht sehr reizvoll.

Meiner Meinung sollte ein Regelwerk mit Würfeln etc. eher unterstützende und weniger dominante Funktion haben.
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Würfelei im Forenrollenspiel Empty Re: Würfelei im Forenrollenspiel

Beitrag von Adrian Kane So Sep 07 2014, 18:30

Vor vielen Jahren bin ich mal, in meinem alten Chat-Rollenspiel, an einen SL geraten, der meinte man muesse das Spiel durch eine Wuerfelkomponente erweitern um es so etwas spannender zu machen. Das Ende vom Lied war, dass ein Charakter, der knapp drei Jahre dabei gewesen war, einen sinnlosen Tod starb, weil ihm Fortuna nicht beigestanden hatte. Dabei hatte er nichtmal sonderlich aggressiv gespielt.

Ich habe ja auch in meinem Vorstellungspost auf mein Wuerfelpech in vergangenen Pen&Paper Runden hingeweisen, von daher bin ich der Wuerfelei zwar grundsaetzlich skeptisch, jedoch nicht grundsaetzlich ablehnend gegenueber eingestellt. Als SL habe ich in der Vergangenheit selbst ein paar mal im Hintergrund die neutralen Maechte des Zufalls angerufen, einfach weil sich Spieler in eine Situation geschrieben hatten, die dies in meinen Augen erforderlich machte. Je mehr Rollenspielerfahrung unsere Gruppe sammelte, desto weniger wurde es allerdings notwendig. Auch beziehe ich mich da fast ausschliesslich auf Chat-RP, was ein grundsaetzlich anderes Tempo hat und wo man dann schonmal schneller einen unbedachten Schritt tut.

Im Grunde schliesse ich mich da also Darnamur an: Als unterstuetzende Funktion: Ja, aber je weniger desto besser.
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Würfelei im Forenrollenspiel Empty Re: Würfelei im Forenrollenspiel

Beitrag von RosenRoterRitter So Sep 07 2014, 22:55

Hiho.

Ich als begeisterter Shadowrunner von heute. (Dark Fantasy- Sci-fi Pen&Paper) bin gegen ein Würfelsystem. Denn auch wenn es eventuell bei Pen&Paper funktioniert, so tut es das nicht bei Forenrollenspielen.
Pen&Paper Spiele haben meistens bestimmte Wertesysteme und geben dem Spieler nur eine Schein-Kreativität vor, da er sich zwar einen Charakter zusammenbauen darf, dieser aber an Werte gebunden ist, die dann bestimmte Proben ermöglichen.

Im Foren RP aber ist dies meiner Meinung nach schwerer umzusetzen, da diese einfach unvorhersehbarer sind und hier die Kreativität und das selbstbestimmende Handeln des Charakters viel mehr im Vordergrund liegt.

Wenn man aber unbedingt ein Würfelsystem einbauen will, dann mit so wenig Werten wie möglich und mit mehreren Ergebnismöglichekeiten, die vorher bestimmt werden, damit sie im Rahmen des Spiels bleiben. Ein Charakter wird nicht einfach random sterben.
Außerdem sollte man Proben nur zu bestimmten Zeitpunkten für nötig halten. Es gibt da eine Regel: Alles was eine Alltagsfähigkeit sein kann, ist keine Probe :) ; Die ich und meine Gruppe gerne verfolgen.

Das war mein Senf :D
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