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Beitrag von Skorm am Mi Jul 30 2014, 21:18

Die Welt



Einst herrschte Harmonie im Unterland, dem Land der Zwerge, Halblinge, Elfen und Menschen. Die Götter waren ihnen gnädig und sorgten dafür, dass die Rassen alles hatten, was sie zum Leben benötigten. Die Ernte der Menschen war gut, die Zwerge hatten genug Erze für Ihre Schmieden und den Elfen stand so viel Wissen zur Verfügung, wie sie sich aneignen konnten. Da sie ihren Göttern so dankbar waren, errichteten sie immer mehr Tempel, bis es einigen missfiel, dass die einen oder anderen Götter in der Gegend mehr Anerkennung fanden, als ihre eigenen.
So entstand eine Unruhe, die sich so lange hochschaukelte, bis schließlich ein Krieg ausbrach. Einige, die allen Göttern huldigten oder die es einfach nicht störte, hielten sich zurück, die Mehrheit griff jedoch zu den Waffen. Und so spalteten sich die Rassen und Anhänger.
Die Halblinge, ein sehr freundliches und häusliches Völkchen, spielten bei dem großen Konflikt der anderen Rassen kaum eine Rolle. Oft hatten sie sich auch vorher aus der Politik herausgehalten, auch die wenigen Botschafter der Halblinge blieben lieber unter sich.
Die Elfen zogen zurück in ihre Wälder, nahmen auch einige Menschen mit, die den gleichen Glauben besaßen. Umgekehrt blieben auch Elfen in den Dörfern zurück.
Die Zwerge, die größtenteils nur Faberon huldigten, errichteten sich eine Festung in den Bergen. Sie bauten Kriegsmaschinen, schmiedeten Waffen aus Eisen und Stahl, sandten ihre Truppen aus und nahmen  keine Rücksicht auf Verluste.
Dies missfiel den Göttern. Sie wandten sich nach einem erfolglosen Versuch, die Priester ihrer Anhänger anzurufen, von den Rassen ab. Lediglich der Totengott kümmerte sich weiterhin um die Seelen, denn diese waren stets rein.
Nach mehreren Jahrzehnten glätteten sich die Wogen ein wenig. Zwar vertrugen sich die Fronten nach wie vor nicht, vereinbarten aber einen Waffenstilstand. Schließlich hatten sie nun ein gemeinsames Problem.
Die Dämonen, die zuvor in der Wüste Pulvis gelebt hatten, haben ihre Chance, alles Lebende auf der Welt endgültig auszuradieren gewittert. Ihr Gott, der von den Göttern der Rassen aufgrund seines Verrates  noch vor der Existenz der Lebenden verstoßen worden ist, sodass er weitgehend unbekannt blieb, rief die Dämonen dazu auf, ihr Heer zu erweitern. Er schenkte ihnen Brutmütter, die ihre Zahl erheblich vergrößern sollten. Der Kriegsgott wusste, dass die Rassen geschwächt waren und so schickte er die Gestaltenwandler vor, um die Lebenden von innen heraus zu schwächen. Die restlichen Dämonen folgten nach und nach, überfielen erst kleine Dörfer, verschleppten die Bewohner, verfütterten sie an die Brutmütter und hofften, auf diese Weise mehr Gestaltenwandler züchten zu können.
Als sich dann auch noch Nekromanten hinzugesellten, überließen sie ihnen die Tote, rotteten hier und da kleinere Orte aus und zogen weiter. In der Hauptstadt herrschte ein Aufruhr, auch zu den Wäldern und Bergen fand die Nachricht einen Weg, sodass sich die Rassen letztendlich erneut vereinten, Frieden schlossen und von da an gemeinsam die Dämonenhorden zurückschlagen wollten. Den Augen der Götter blieb all das nicht verborgen. Sie verzeihten schließlich den Rassen, taten sogar noch mehr – neben einem Wunder, das eine größere Horde in der Nähe der Hauptstadt zerschmetterte, erwählten sie einige Helden, die das Unterland retten sollten.
Nicht alle folgten ihrem Ruf, einige hörten ihn nicht einmal, weil sie ihren Glauben endgültig verloren hatten, einige jedoch schlossen sich zusammen, um die Quelle der Bestien auszurotten und ein für alle Mal die Horden zu vernichten.

Die Rassen:

Menschen:
Menschen sind die Allrounder der Fantasywelt. Weder besonders stark, noch groß, noch sonstwas. Generell eher Durchschnitt halt. Menschen eben, kennt man.
Die Menschen können alles werden/sein, sie sind weder in ihrem Charakter noch in ihren Fähigkeiten eingeschränkt. Deswegen bieten sie die größte Freiheit für jeden Spieler, wenn man nichts exorbitantes braucht.
So weit, so gut. Ein wenig müssen wir aber doch klären.
Es gibt Menschenansiedlungen in allen Größen, von kleinsten Dörfern zu riesigen Städten. Die Gesellschaft ist in Schichten eingeteilt, mit dem Adel ganz oben, wie es im Mittelalter üblich war. Die Priester fallen aus dieser Einteilung etwas raus, sind eher ein eigener Stand. Natürlich kann jeder Charakter jedem Stand angehören, allerdings solltet ihr aufpassen dass ihr keinen superreichen Adeligen macht dem alles in den Schoß fällt. Generell wird kaum ein Adeliger auf Reisen gehen, wenn er noch genug Geld hat sein Leben im Luxus zu verbringen.
Menschen die Magie nutzen sind selten, ziemlich selten. Ein Kind mit magischen Eigenschaften muss auch nicht zwangsweise Magier oder Priester werden, bei vielen wird das magische Talent nicht erkannt. Gerade in ländlichen Gegenden werden die magischen Fähigkeiten kaum bis gar nicht ausgebildet. Nur sehr selten verirrt sich ein Magier in die Dörfer um ein Kind zu finden das ihm auffällt, in magischer Hinsicht, natürlich.
Die Menschheit betreibt ein stehendes Herr und an Söldnern mangelt es nach dem Krieg auch nicht. Viele haben ihr Heil in der Schlacht gesucht, schließlich war damit Geld zu machen. Die auf den Krieg folgende Paranoia sorgte auch dafür dass die Adeligen anfingen sich einige Leibwächter anstellten, von daher ist der Ruf zu den Waffen recht lukrativ.

Magisches Potenzial: Mittel (Priester und Magier)

Elfen:
Klassische Fantasy-Elfen (Tolkienelfen und so, you know?)

Magisches Potenzial: Hoch (Priester und Magier)

Zwerge:
Die Zwerge sind eine Rasse kleinwüchsiger, (meistens) unterirdisch lebender Humanoiden.

Aussehen: Zwerge erreichen ungefähr eine Höhe von 130  bis 150 cm, wobei ihre Statur sehr stämmig ist. Es gibt keine sichtbaren Größenunterschiede zwischen Männern und Frauen, Frauen besitzen allerdings – wie typisch bei Humanoiden – ein breiteres Becken und Brüste. Zwerge neigen zu breiteren Nase und kantigen Gesichtszügen, was ihnen – zusammen mit ihrer Statur – ein eher grobes Aussehen gibt. Der zwergische Haarwuchs ist erheblich stärker ausgeprägt als der menschliche vor allem was das Haupthaar, die Achselbehaarung, das Schamhaar und – bei Zwergenmännern – den Bart angeht. Weibliche Zwerge haben keinerlei Bartwuchs.

Zwerge sind bekannt für eine beeindruckende Konstitution und sind gegen viele Gifte und Krankheiten immun. Sie können viele Pilzsorten essen, welche für alle anderen Völker giftig wären. Auch es gibt nur sehr wenige mineralischen vor denen sich Zwerge zu fürchten brauchen. Zwergen werden im Durchschnitt 200 Jahre alt, obwohl es viel mehr Zwerge als Menschen gibt die das Durchschnittsalter ihrer Rasse erreichen oder überschreiten. Da Zwerge hauptsächlich unterirdisch leben, haben sie auch eine hervorragenden Nachsicht, die es ihnen ermöglicht auch in widrigen Lichtverhältnissen zu sehen. (Eine Kerzenflamme reicht aus.) Alle anderen Sinne sind mit denen der Menschen zu vergleichen.

Zwerge leben im Gebirge oder häufiger auch darunter. Die meisten ihrer Städte sind zumindest teilweise unterirdisch angelegt. Nur wenige reine Oberflächenstädte existieren, welche allesamt Handelsstädte sind, die am Fuß der Berge liegen. Die Zwergenheit wird vom Rat der Fünf regiert, eine Versammlung der Herrscher der vier Provinzen (die unterschiedlichen Gebirge, in denen Zwerge leben) des Zwergenreiches. Der fünfte Stuhl bleibt frei und soll für Faberon, dem Hauptgott der Zwerge reserviert sein. Es ist allgemein anerkannt, das Faberon die Zwerge erschuf. Aus diesem Grund werden die Zwerge auch Kinder des göttlichen Schmieds oder Steinernde (zwerg. „Golem“) genannt.

Zwerge ist das Konzept von Eigentum sehr wichtig. Bei ihnen gelten Räuber, Diebe und Einbrecher als Schwerverbrecher mit denen kaum jemand etwas zu tun haben will. Zusätzlich sind Zwerge für ihre meisterhafte Schmiedekunst und Metallverarbeitung bekannt. Sie sind auch meisterhafte Steinmetze, Ingenieure, Krieger und Mechaniker.

Typische Zwergische Wörter und Sätze

Dvarf: „Zwerg“

Golem: „Steinerner“ – Zwerg, älter, wurde im normalen Sprachgebrauch durch Dvarf abgelöst.

Atrast vala: Formelle Begrüßung. Wörtlich: „Sprich“.

Atrast tunsha: Formelle Verabschiedung.

Haz kar hamur: „Hitze und Hammer!“ - Unmutsäußerung, wie „Verdammt noch mal!“

Dvar duradnai zvil zist azhamat fafnadhulnai: „Ein Zwerg, der nicht wie Eisen ist, verdient diesen Namen nicht.“

Gifft alpad: „Die spinnen, die Elfen!“

Olmtark duruk: „Bartloser“ - Schimpfwort für einen Elfen. (Plural: Olmtark buruk)

Maigsches Potenzial: Gering (Priester)

Halblinge:
Die Halblinge, ein sehr freundliches und häusliches Völkchen, spielten bei dem großen Konflikt der anderen Rassen kaum eine Rolle. Oft hatten sie sich auch vorher aus der Politik herausgehalten, auch die wenigen Botschafter der Halblinge blieben lieber unter sich. Dies liegt wohl an ihrem stark ausgeprägten Familiensinn, die wenigsten Halblinge verlassen das Land ihrer Geburt und fühlen sich auch am wohlsten wenn sie in ihrem Haus bei ihrer Familie sind.
Abenteuerlustig sind Halblinge beim besten Willen nicht, andere Rassen mögen sie sogar als faul und behäbig bezeichnen. Dieser Eindruck verstärkt sich wenn man sie in ihren Hügelbauten, in denen sie beschaulich und unbehelligt leben, besucht. Sie sind exzellente Gastgeber und Kochen und Essen für ihr Leben gern, auch einigen Kräutern zum Rauchen sind sie nicht abgeneigt, allerdings machen sie alles sehr ausgiebig und gründlich. Wenn ein Halbling zum Essen lädt, dann sollte man sich eine Menge Zeit mitnehmen und gut Platz im Magen haben, denn ein 5-Gänge-Menü wird gerne als Aperitif serviert.
Es erschließt sich dem Beobachter recht schnell warum die Halblinge kaum in die Konflikte anderer Rassen mit hinein geraten, sie fallen schlichtweg nicht auf. Oft werden sie auch einfach vergessen, was sie aber nicht weiter stört, denn so bleiben sie unbehelligt. Auch ihre Bauten sind so an die Landschaft angepasst das so manch eine Armee einfach über sie hinweg marschiert ist, ohne wirklich zu bemerken dass der Landstrich dicht besiedelt war.
Hin und wieder kommt es auch vor dass ein Hobbit seine Heimat verlässt, aber diese sorgen meist nur für Kopfschütteln bei ihren Artgenossen. Das größte Ziel eines jeden Halblings sollte es sein im Rahmen seiner Sippe den Tag vor dem Kaminfeuer zu verbringen, ein höheres Gut ist unter den Halblingen unbekannt.

Magisches Potenzial: Gering (Priester)

Das sind die üblichen Rassen dieser Welt, sie machen den Großteil der Bevölkerung aus. Wenn ihr nun eine komplett andere Idee habt, dann teilt sie uns mit, es ist auch vieles mehr möglich wenn es in die Welt passt.


Zuletzt von Skorm am Mi Jul 30 2014, 21:21 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag von Skorm am Mi Jul 30 2014, 21:19

Das Bestiarium

Dämonen:

Dämonen sind so vielfältig, wie all die anderen Wesen auch. Es gibt die "reinrassigen", die sich durch äußere Erscheinung von allen anderen abheben. Sie sind die, die sich am ehesten beherrschen können und am intelligentesten sind. Man erkennt sie an ihrem Körperbau: Die Körpergröße liegt im Schnitt bei 2,5m. Sie sind sehr schlank, wirken als wären sie abgemagert. Ihre Gliedmaßen sind ausgesprochen lang. Sie sind körperlich sehr stark, halten aber nicht viel aus, da ihre Haut sehr dünn und die Knochen gebrechlich sind, was ihnen aber dennoch einen Vorteil bringt, denn auf diese Weise können sie sich schneller Verwandeln. Ihre Augen sind tief in den Augenhöhlen drin, man könnte meinen, dass sie keine Augäpfel hätten. Eine Mundöffnung haben sie nicht, statt Sprache nutzen sie telepathische Kräfte, um sich zu verständigen. Diese Art ist magisch begabt. Schlägt ihr Zauber jedoch fehl, kann es durchaus passieren, dass sie ihr magisches Potential verlieren und sich in 2 niedere Dämonen aufspalten. Zu was sie schlussendlich werden, hängt unter anderem auch von ihrem Charakter und ihrer Macht ab.

Hat sich ein Dämon an einem Zauber versucht, der seine Kräfte übersteigt und den er unter keinen Umständen hätte erfolgreich wirken können, so können zwei kleine Versionen von ihm entstehen (etwa 1,5m groß). Diese besitzen keinen Willen. Ihr weiteres Leben verbringen sie also damit, anderen Dämonen zu dienen, ihre Gebäude zu bauen, für sie zu kämpfen, u. ä.. Körperlich sind sie zwar schwächer, halten aber auch mehr aus, sodass sie nicht so schnell zu Boden gehen. Sie sind standhaft und kämpfen für ihre Herren bis zum Tod, wenn sie nicht zurückgepfiffen werden.

Eine weitere Möglichkeit wäre, dass sie sich in einen "Sklavendämon" und eine dämonische Bestie spalten. Dämonische Bestien lassen sich im Gegensatz zu ihren Vettern nichts sagen. Sie folgen lediglich ihren Instinkten und sind auf das Töten und Fressen aus. Auch wenn sie geringfügiges, magisches Potenzial besitzen, nutzen sie es nicht. Ihre animalischen Kräfte und Züge machen sie zu gefährlich starken Gegnern, die den Kampf nicht scheuen. Ihre Klauen und Mäuler sind gefährliche Waffen, die sie einzusetzen wissen. Auch ist ihre Körpergröße mit normalen Tieren nicht zu vergleichen. Je nach Form können sie eine Schulterhöhe von bis zu 1,3m erreichen, sollten sie die Form eines Bären erlangen, wäre diese natürlich entsprechend größer. Von Zivilisation halten sie recht wenig. Meistens sind sie in der Nähe von Wäldern, Steppen und Wiesen sowie in Dorfnähe  aufzufinden. Auch vor anderen Dämonen machen sie selten halt, wobei die Magier sie mit ihren telepathischen Fähigkeiten besänftigen können.

Reproduktion:

Dämonen werden von Brutdämonen produziert. Hierbei ist wichtig, dass je nach Nahrungsart und – menge unterschiedliche Dämonen schlüpfen können. Da die Intelligentesten unter Ihnen Lebende, intelligente Nahrung in hohen Mengen erfordern und in der näheren Umgebung nur Wüste und Ödland ist, sind diese nur in geringer Anzahl vertreten. Im Verhältnis 2:1 Schlüpfen Sklaven und Bestien, während bei den höheren Dämonen jeweils nur 1 unter 50 entsteht. Die Brutdämonen haben keine sonderlich lange Lebensdauer. Stirbt ein Muttervieh, so wird es an ein lebendes verfüttert, damit ein neues Repruduktionswerkzeug entstehen kann. Sie sind sehr gefräßig. Es kommt nicht selten vor, dass sie ihre Fütterer auffressen, weshalb sich die höheren Dämonen nicht in die Bruthöhlen begeben. Die Versorgung der Brutdämonen bleibt also an den Sklaven hängen.

Aussehen der Brutdämonen:

Sie sind riesige, schwarze Maden, deren Gewicht unglaublich hoch ist. Sie können sich nicht aus eigener Kraft fortbewegen, weshalb sie auf Podesten mit Rädern liegen, um nach dem Tod transportiert werden zu können. Ein solcher Brutdämon legt 5 Eier pro Wurf. in jedem können 2-5 Dämonen drin sein. Bis sie schlüpfen, kann eine gewisse Zeit vergehen. Je nach Art kann es Wochen dauern, viele Eier schlüpfen aber auch gar nicht.

Nekromanten:

Nekromanten haben, wie Dämonen auch, keine Seele. Vielmehr sind sie Wesen, die dann entstehen, wenn viele ruhelose Seelen sich an einem Platz sammeln. Die Körper dieser können sie dann auferstehen lassen. Vorher kann aber der Boden, auf dem sich diese befinden, mit einem Ritualzauber ("Fluch der Gottlosen Erde") belegt werden. Dieser ermöglicht bei gelingen, dass der Nekromant mehrere Tote gleichzeitig auferstehen lassen kann. Das Ritual der Gottlosen Erde dauert je nach Größe der Fläche 2-10 Minuten, erfordert eine Menge Konzentration und kann durch Angriffe unterbrochen werden. Außerdem können Nekromanten dieses Ritual nur bei Nacht vollziehen. Auch können diejenigen, die einen tiefen Glauben besitzen, ihre Anwesenheit spüren (Distanz etwa 15 Meter).

Nachdem die Anzahl der Nekromanten erheblich zugenommen hat (Vor dem Krieg gab es in der Gegend etwa eine Handvoll von ihnen, nun sind es in etwa 50, die bekannt sind), haben die Dämonen sich mit ihnen verbündet. Sie helfen ihnen, ihre Armee aufzubauen, im Gegenzug dafür müssen sie 10% an die Brutdämonen abtreten, um zur Reproduktion der Dämonen beizutragen.

Aussehen:

Die Nekromanten sind alles andere, als ein schöner Anblick. Ihre Haut ist verdorben, hat sich teilweise aufgelöst und hängt an einigen Stellen an den Knochen runter. Ihre Gesichter sehen aus wie die verwesender Leichen, ihre Gestalt ist knochig, jedoch stark. Oft werden sie für Dämonen gehalten, da sie des Nachts umherschleichen und ihre Bewegungen denen der Dämonen ähneln. Sie sind in etwa so groß wie ein Mensch. Je mehr Tote sie beschwören, desto straffer wird ihre Haut. Das Aussehen eines normalen Menschen können sie allerdings nicht erreichen, ihre Merkmale im Gesicht deuten zu sehr auf Monster hin (große Katzenaugen, lange Zunge, spitze, dreieckige Zähne, schiefe Schultern, lange Finger, sehr kurzer Hals, lediglich einige lange, schmutzige Haarsträhnen auf dem Kopf).

Orks:

Auch wenn sie nicht sonderlich intelligent sind, sind auch sie für die Dämonen als Kanonenfutter zu gebrauchen. Da sie im Gegensatz zu ihnen auch noch eine Seele besitzen, werden einige Horden zur Reproduktion verwendet. Damit versuchen die Dämonen, ihre Anzahl an Gestaltenwandlern zu erhöhen, allerdings brauchen sie in etwa die 10-fache Menge an Orks als an Menschen, da sie kaum intelligenter sind, als ein Stein. Die Orks selbst haben kein sonderlich großes Interesse an der Vernichtung aller Rassen, sie wollen lediglich die hübschen Klimpersteinchen, die die Dämonen ihnen als Bezahlung anbieten. Dass sie vollkommen wertlos sind, wissen sie nicht, auch spielt es für sie keine wirkliche Rolle.

Aussehen:

Klassische Fantasy-Orks.

Ghule:


Ghule sind kleine, steinerne gestalten, die sich von Leichen ernähren. Sie sind sehr für den Krieg, denn so spring jede Menge Essen für sie dabei heraus. Ihre Anzahl ist gering, jedoch sind sie sehr widerstandsfähig (durch die Steinhaut). Allerdings sind sie weder Magietauglich, noch besonders schnell, was sie ungefährlich macht, sofern man sich außer Reichweite ihrer Wurfsteine befindet. Wird man allerdings von einem solchen getroffen, kann es durchaus tödlich enden.

Aussehen:

Steinstatuen eines Wesens mit dem Kopf eines chinesischen Drachens, dem Körper eines Löwen, den Pranken eines Krokodils und den Augen eines Adlers.

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Beitrag von Skorm am Mi Jul 30 2014, 21:21

Die Götter

Modulamea: Göttin der Natur und des Wohlklangs

Modulamea ist die Hüterin der Wälder und der Tiere. Sie liebt auch die Musik, Musikanten und selbst die Jäger stehen unter ihrem Schutz. Einige munkeln, sie hätten sie durch die Wälder streifen sehnen.

Faberon: Gott der Schmiede und des Erzes

Dieser Gott legt wenig Wert auf Äußerlichkeiten. Was ihm wichtig ist, ist die Schmiede und Erze, die man weiterverarbeiten kann. Überwiegend wird er von Zwergen, aber auch von Handwerkern und Bergleuten angebetet, die ihm üblicherweise Erze zum Opfer bringen.

Pectorion: Gott des Todes und der Unsterblichkeit der Seele, Gott des ewigen Meeres

Perctorion hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Seelen der Verstorbenen in sein Reich zu geleiten und ihnen dort ein ewiges Dasein voller Glück und Harmonie zu bescheren. Seine Anhänger kommen aus dem einfachen Volk. Lebende Opfer werden ihm nicht dargeboten, lediglich von Fanatikern. Seine Priester tragen den Schriftzug „ sine cura animarum“ („ohne Sorge für die Seelen“) auf ihren Kutten.

Prudentia: Göttin der Weisheit und der Schrift; Göttin der Justiz

Vestia: Göttin der Fruchtbarkeit

Noctra: Herrscherin der Schatten, Göttin des Schicksals und der Geheimnisse

Wird von Dieben, Spionen und Intriganten verehrt. Heiliges Tier: Spinne. Tugenden sind Geduld, Verschwiegenheit, Beharrlichkeit und Stärke. Anhänger sollen Geheimnisse horten und nur bedacht preisgeben. Priester nennt man "Schattenspinnen" und "Netztänzer", es gibt wenige offizielle Tempel, der Orden unterhält ein weitgestrecktes Nachrichtennetzwerk und viele Tempel sind getarnt. Diener der Göttin bitten selten um Wunder und verlassen sich eher auf eigene Fähigkeiten.

Furas: Gott des Krieges (Dämonengott); Blutopfer, um ihrem Gott zu huldigen

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Beitrag von Skorm am Mi Jul 30 2014, 21:23

Magie und magische Klassen

Zauberer:

Die Magie ist eine Kraft, die im Inneren eines Wesens verankert ist. Sie kann von demjenigen genutzt, aber nicht weitergegeben werden. Zwar wird sie nicht aufgebraucht, aber die Nutzung erschöpft den Wirker derselbigen. Diejenigen, die magisches Potential besitzen, sind in drei Gruppen einzuteilen:

1. Die, die nichts davon wissen/die Magie nicht nutzten.
2. Zauberer, die eine Akademie besucht haben oder im Selbststudium (Achtung, das ist gefährlich! Siehe weitere Ausführungen) die Nutzung erlernt haben.
3. Priester (deren Zauber zum Gott passen müssen)

Die Zauberer, die Akademien besuchen, erlernen dort den Umgang mit der Magie. Nach ihrer Lehrzeit entscheiden die vorsitzenden Erzmagier, ob der Lehrling des Rituals würdig ist. Das Ritual ist ein gemeinsamer Anruf der Götter, an dem der angehende Zauberer beteiligt ist. Sie beten gemeinsam zu (allen) Göttern, die die Absichten und den Glauben des Anwärters auf die Probe stellen und dann entscheiden, ob dieser ihre Gunst verdient hat. Sollte eine positive Entscheidung fallen, erhält der Anwärter ein magisches Mal und darf sich von da an als Vollzauberer bezeichnen. Dieses Mal kann ihm aber auch wieder entzogen werden, wenn er nicht im Sinne der Götter handelt. Als kleines Geschenk bekommt er zu seinem erfolgreichen Abschluss einen Stab mit einem Kristall, der die Magie katalysieren und entfalten, jedoch nicht speichern kann. Dies macht das Zaubern ungefährlicher, da bei einem Fehlschlag nicht der Körper des Zaubernden gefährdet wäre.

Zauberer, die die Akademie nicht bis zum Ende besuchen, kein Mal erhalten oder den Umgang mit Magie von Anfang an selbst erlernen, bekommen ihren Anfänger-Stab von den Gilden, falls sie in eine aufgenommen werden (in diesen Guilden sind dann natürlich ihresgleichen). Allerdings benötigen sie diesen nicht, denn sie sind meist eitel, in keinster Weise gottefürchtig und überschätzen oft ihre eigenen Fähigkeiten.

Zauberer und die Gesellschaft:

Die meisten Leute fürchten sich vor der Magie, da sie ihre Auswirkungen nicht kennen. Sie halten sich auch von Zauberern fern. Das Ansehen von Magiern ist nicht besonders hoch, wobei diejenigen, die ein Mal besitzen leichter akzeptiert werden, als die ohne. Schließlich haben sie die Gunst der Götter auf ihrer Seite.

Auswirkungen von Fehlzaubern:

Wenn ein Zauber fehlschlägt, hat es Auswirkungen auf den Körper des Zauberers. Wenn dieser einen Stab trägt und für den Zauber auch benutzt hat, so fallen diese geringer aus. Die Auswirkungen richten sich nach dem Zauber, der gewirkt wurde, nach der Macht des Zaubernden und vor allem nach der Menge der eingesetzten Magie. Von leichtem Schwindel, einem Schwächegefühl, über Ohnmacht bis hin zu Missbildungen und schließlich dem Tod wäre alles denkbar.



Priester:


Priester genießen die Ausbildung im Tempel ihres Hauptgottes. In der Regel erlernen sie dort nur einige wenige Zauber, die zu ihrer Gottheit passen, dafür aber den Waffenkampf. Geweihte und Hohepriester tragen Kultwaffen, deren Lerndauer dementsprechend auch höher ist, da es meist unhandliche bzw. schwer zu kontrollierbare Kampfwerkzeuge sind, die gleichzeitig den Tempel repräsentieren sollen. Diese sind Erbstücke, die von Priester zu Priester weitergegeben werden, sodass sie im Besitz des Tempels bleiben. Wenn ein Zauber die Fähigkeiten eines Priesters übersteigt, kann er die Götter um ein Wunder bitten. Dieses müssen sie nicht gewähren. Das Abschlussritual eines Priesters unterscheidet sich von dem der Zauberer. Auch ist es von Gottheit zu Gottheit unterschiedlich. Im Tempel des Totengottes wird das Ritual beispielsweise inmitten eines magischen Symbols abgehalten, in dessen Zentrum die Leiche eines frisch Verstorbenen liegt. Der Anwärter muss dann die Seele seinem Gott übergeben. Dank des Symbols kann man beobachten, wie die Seele dem Körper entgleitet, wenn der Gott sie annimmt. Nimmt er sie nicht, so wird davon ausgegangen, dass der Anwärter unwürdig ist. Bei Erfolg erhält auch er ein Symbol, welches ihn auszeichnet. Macht ein Priester noch eine Weihe, so kommt ein weiteres hinzu.

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