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Personen von Interesse

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Beitrag von Fade am Mo Jun 02 2014, 21:02

Charaktere:




Spieler/in: RosenRoterRitter
Name: Verifa
Alter: ~23
Rasse: Elfe(also eine recht junge Elfe)
Geschlecht: Weiblich
Aussehen: Sie hat längliche Ohren, die gegen Ende leicht gebogen sind. Sie hat schneeweiße lange Haare, die sie aber zusammenbindet, flechtet und mit Klammern befestigt, damit sie ihr Gesicht betonen und einen schönen Kopfschmuck abgeben, sowie sie in ihrer Bewegung nicht behindern. Sie hat ein sehr weiches und schönes Gesicht, sowie bernsteinfarbene Augen.
Sie trägt eine Magierkleidung, wie sie bei den Elfen üblich ist. Allerdings eine mit niedrigem Rang und auch eher schlicht. Die Robe ist mitternachtsblau und besitzt weiße Ränder.
Um das Schienbein und um die Unterarme besitzt sie runenbesetzte Panzerung in mattem grau.
Besonderheiten: Sie besitzt sehr viele Tatoos unter ihrer Kleidung, die ritualisierende Wirkungen haben.
Fähigkeiten: Sie besitzt die Fähigkeit der Eismagie auf Lehrlingslevel(Grundlagen wie z.B. leichte Wassermanipulation, kleine Zauber) und Lehrlingslevel auf Illusionsmagie(Grundlagen wie z.B. leichte Sichtstörungen, Veränderungen an der Außenwelt bei langer Konzentration usw.




Spieler/in: Erayi
Name: Aviva
Alter: 22
Rasse: Halb Dryade, Halb Mensch (Dryaden sind Waldnymphen, welche mit ihrem Baum/Wald verknüpft sind, leiden mit ihm etc, sind allgemein nicht in der Lage, Liebe zu empfinden [außer zur Natur], wie es zu Cyanas Geburt kam, ist unklar, sie wuchs in einem Waisenhaus auf; Dryaden sind Menschen gegenüber neutral bis feindselig gesinnt [Waldrodung], Dryaden haben eine besondere Verbindung zur Natur)
Geschlecht: weiblich
Beruf: Jägerin
Aussehen: Langes, welliges grünes Haar, mit einigen Blättern verziert, bei sehr genauem Hinsehen kann man in ihrer Haut Blattstrukturen wiedererkennen. Braune Rehaugen, hübsches Gesicht, schlanke Statur. Keine sehr schützende Rüstung, ein mitgenommenes Lederwams und ein Leinenrock in grüner Farbe stellen ihre Bekleidung dar. Wird desöfteren von einem Eichhörnchen begleitet.
Fähigkeiten: Durch die Natur schleichen und sich dort tarnen (funktioniert umso weniger gut in Städten), Fallen stellen, Sprache des Waldes (da sie keine "ganze" Dryade ist, nur in geringen Maßen), Anfängerin im Bogenschießen, Spuren lesen
Schwächen: fremdartiges Aussehen, (Dryaden sind selten, Dryadenmischlinge noch seltener), keine Erfahrung mit Waffen, keine gute Rüstung, anfällig für Feuer, keine tiefgehenden Gefühle zu humanoiden Wesen




Spieler/in: Vierna
Name: Elleon
Rasse: Elf
Alter: 51 (also noch recht jung, aber ausgewachsen)
Aussehen: Elleon ist wie alle Elfen mit seinen 1,91m recht groß. Auch seine spitzen Ohren sind ein Zeichen seiner Rasse. Er hat lange silberblonde Haare, die er auf der linken Seite zurückgekämmt trägt. Die Haare auf der rechten Seite trägt er offen, sodass sie ihm etwas ins Gesicht hängen. Über dem linken Ohr besitzt er einige schwarze Strähnen. Er hat silbergoldene Augen, wobei der Silberanteil überwiegt. Sein Gesicht ist hart und markant, sein Gesichtsausdruck wirkt streng, ist aber dennoch meistens sehr ruhig. Sein Körperbau wirkt wie bei den meisten Elfen schlank, elegant und unmuskulös. Er trägt meist dunkle Stoffklamotten, in denen er sich gut und schnell bewegen kann, bestehend aus einer dünnen Hose sowie Shirt, Stiefeln und Armschützern aus Leder und manchmal einem knielangen Mantel aus einem ebenfalls leichten, dünnen Stoff.
Während seiner Zeit im feindlichen Lager und seit seiner Verbannung trägt er meist eine schwarze Kapuze, wodurch er einst den Namen "Black Hood" von Caleb bekam, den er auch heute noch verwendet.
In etwa so, aber mit anderer Kleidung:
Personen von Interesse Elleon11
Geschichte: Elleon und sein Zwillingsbruder Dinivan wuchsen in Ardeen, der Hauptstadt des Gebietes Valkoron auf. Ihre Mutter lernten sie nie kennen, da sie bei der Geburt starb.
Als die beiden 42 Jahre alt waren, erklärte das benachbarte Gebiet Kardun Valkoron den Krieg, jedoch ohne irgendeinen Grund zu nennen. Wie viele andere junge Männer traten auch Dinivan und Elleon der Armee bei, um ihre Heimat zu verteidigen.
Doch als Dinivan im Krieg getötet wurde, änderte sich Elleons kompletter Charakter und sein Verhalten. Er begann den ganzen Krieg zu hinterfragen und wandte sich schließlich ganz von seinem Leben als Krieger ab. Er wollte etwas tun, womit er anderen wirklich helfen konnte. So schlug er den arkanen Weg ein, um den Umgang mit Magie - vor allem der Heilmagie - zu erlernen. In dieser Zeit war vor allem Caleb, der im Krieg sein bester Freund geworden war, für ihn da. Sie begannen den ganzen Krieg genauer unter die Lupe zu nehmen, wofür sich Elleon sogar kurzzeitig als Spion auf die Seite von Kardun schlug. Dabei fand er heraus, dass dies alles nur eine riesige Intrige des Machthabers von Valkoron war. Gemeinsam mit Caleb konnte er diese Intrige aufdecken und der Krieg endete. Elleon wurde seitdem sogar als "Held von Valkoron" bezeichnet und gefeiert. Für den Moment schien alles gut.
Doch nur kurze Zeit später verriet Caleb Elleon. Er hatte den Umsturz, den Elleon herbeigeführt hatte, dazu benutzt, selbst die Macht an sich zu reißen. Elleon wurde von ihm als der Verräter dargestellt und aus Valkoron verbannt.
So kommt es, dass er sich als angehender Heiler plötzlich mit nichts in einer völlig fremden Welt wiederfindet. So kommt ihm die Suche der Kristalldrachen nach neuen Mitgliedern, die er zufällig auf seiner Reise durch Gabelheim entdeckte, auch sehr gelegen, da er hofft, sich dort einen neuen Ruf aufbauen zu können.
Charaktereigenschaften & Merkmale: Früher war Elleon ein freundlicher, lebensfroher und tatkräftiger Mann. Doch seit dem Tod seines Bruders ist er sehr ruhig, verschlossen und nachdenklich geworden. Seinen Tatendrang hat er jedoch nicht verloren. Er mischt gern in allen Dingen mit, die um ihn herum vorgehen und nimmt die Dinge lieber selbst in die Hand, als sie irgendjemand anderem zu übertragen. Dennoch ist er meist sehr geduldig und bekommt auch viel von dem mit, was um ihn herum passiert.
Calebs Verrat ging ihm persönlich sehr nahe, da er einst sein bester Freund war. Er lächelt nur noch sehr selten und hat eine negative Einstellung zum Thema Vertrauen.
Sonstiges: Er kämpft und heilt mithilfe eines langen Stabes, den er immer bei sich trägt. Er braucht ihn zwar nicht, um Magie wirken zu können, doch er hilft ihm, die Magie gebündelter und konzentrierter einsetzen zu können. Desweiteren trägt er immer einen Dolch an seinem Gürtel, sowie einen weiteren in seinem Stiefel. Er hält sich als Heiler bei Kämpfen größtenteils zurück.



Spieler/in: Netade
Name: Sakura
Alter: ~19
Größe: 1,63
Gewicht: 51 kg
Rasse: Mensch (Asiatin)
Geschlecht: Weiblich
Aussehen: Ihre Gesichtszüge sanft. Die Haut so weiß, wie eine Kirschblüte, ihr hüftlanges Haar schwarz wie Ebenholz, ihre Lippen so rot wie Kirschen. In ihren mandelförmigen, braunen Augen kann man ertrinken und der Aufschlag ihrer Wimpern kann das Feuer im Herz eines Mannes entfachen. Ihre Finger zart und filigran. Von Gestalt ist sie zierlich und klein.

Kleidung: kompl. Samurai-ko Panzer mit Helm und Armschienen,

Besonderheiten: Irezumi das einen Großteil ihres Körpers bedeckt.

Fähigkeiten: waffenloser Kampf (sehr gut), Naginata (gut), DaiKyu (meisterhaft), Kriegsfächer (gute Kenntnisse), Wakizashi (rudimentär), Tanto (gut), Meditation (hilft ihr wieder zu Kräften zu kommen, kann Krankheiten (sehr gute Kenntnisse) und Wunden (gute Kenntnisse) behandeln, Reiten, Bogen zu Pferd, Verführen (sehr gut; will sie aber nicht anwenden); diverse landestypische Fähigkeiten (z.B. Teezeremonie, Kaligraphie, Geschenke machen, Falkenjagd …)

Schwächen: fremdartiges Aussehen, gutherzig & hilfsbereit, verletzlich

Naginata –Schwertlanze
DaiKyu-2/3 Bogen (Langbogen)
Gunsen-Kriegsfächer kann zum Angriff als Keule oder auch Schild eingesetzt werden Wakizashi-Kurzschwert
Tanto – Dolch
Irezumin - japanische Art der Tätowierung




Spieler/in: Mini Drachin
Name: Passaro
Alter: 37
Rasse: Kleindrache (Baumdrache)
Geschlecht: männlich
Aussehen:
- etwas kleiner als ein Kalb
- grünbraune Schuppen (Tarnfarbe im Wald)
- kurze Hörner und allgemein eher gedrungener Körperbau.
- verhältnismäßig lange Flügel

Bild:
Personen von Interesse Passaro_by_mini_drachin-d7mrfsi

Stärken/Fähigkeiten:
- fliegen
- mit Krallen und Gebiss recht wehrhaft
- beherrscht intuitiv Magie ("support-magie" wirk aber nur auf ihn selbst + er kann sie nicht bewusst einsetzen)
-- fliegen
-- schneller rennen, wenn in panik
-- leichter Angstzauber, wenn er sich zu seiner vollen größe Aufbaut
-- Schutzkuppel, wenn er sich in einer Höhle versteckt (ein wahrnemungsverändernder Zauber, da die Schutzkuppel die Höhle quasi unsichtbar macht, außer es wird geziehlt danach oder nach ihm gesucht.)

Schwächen:
- wird manchmal von "tierischen" instinken übermannt.
- Angst davor nass zu werden (Regen ist der Horror für ihn)
- keine Daumen
- Glitzergier (er steht auf alles was glitzert und glänzt; hat er etwas abtrainiert, aber manchmal, da kann er einfach nicht widerstehen)



Spieler/in: Nephren-Ka
Name: Konstantin von Westfahr
Alter: 24 Jahre
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Aussehen: schlank, von mittlerer Größe, schulterlanges, fahlblondes Haar, grau-blaue Augen

Kleidung: edle, aber abgetragene Kleidung in schwarz und dunkelgrün, knöchellanger Kapuzenmantel, schwarze Stiefel
Im Gepäck: einfache Brustplatte aus geschwärztem Stahl, ebenfalls schwarzer Halbhelm (etwa diese Machart:Personen von Interesse A28537322eh4gz61kw )

Besonderheiten: Als vierter Sohn eines kleinen Adligen eigentlich für ein geistliches Leben in einem kleinen Tempel einer kaum bekannten Gottheit, hat sich Konstantin nach kurzem Noviziat für ein etwas weniger beschauliches Leben entschieden. Trotzdem zitiert er zuweilen noch den einen oder anderen frommen Text.

Fähigkeiten: passabler Umgang mit Rapier und dem leichten Rabenschnabel, begabter Reiter, lesen, schreiben (flüssig, leserlich und schnell), höfische Umgangsformen, Kenntnis einiger religiöser Riten (nichts magisches, nur Seelsorge)

Schwächen: zuweilen Standesdünkel, faul, etwas großspurig, ausgesprochen reinlich[/quote]





Spieler: Skorm
Name: Gruuk
Alter: 21
Rasse: Halbork
Geschlecht: männlich
Beruf: Schmied
Aussehen:
-1,87 m groß.
-Beeindruckend Muskulös.
-grünliche Hautfarbe, lederartige Struktur
-spärlicher Haarwuchs, schwacher Flaum bedeckt Schädel und Gesicht, schwarze Haare
-spitze Ohren
Ungefähr so:
Personen von Interesse Half_orc_by_Kyle_Anderson
Fähigkeiten: hervorragender Schmied, sehr guter Geruchssinn
Ausrüstung: Schmiedehammer, Lederstiefel, ungefärbte, mehrfach geflickte Hose und Hemd aus Leinen, großer Seesack mit restlichen Habseligkeiten





Spieler: Lanksas
Name: Xeo Storm (Südländlicher Nachnahme für Bastarde, weil Stürme allgemein dort verhasst sind weil sie Felder und Ernten ruinieren, Bastarde demnach mit Stürmen gleichgesetzt werden, weil sie auch was zu Essen brauchen/stehlen.. oder Besorgen sagen wir es so)
Rasse: Mensch
Gestalt: Schlank, eher schmächtig, die Haare sind von einem Dunklen Braun, das auffälligste sind seine Augen weil sie die Farbe von Flieder haben (helles Violett)
Alter: 22

Hintergrundgeschichte (nur ganz kurz): Bastard Sohn einer Freudenhaus Dame, wurde für ein paar Kupferlinge an einen Wirt verkauft der ihn wie einen Sklaven behandelte. Einen eigenen Namen hatte er nie, bis zu seinem 16 Geburtstag wo er eine Fremde, und frühere Weggefährtin kennen lernte und sie vor dem Wirten beschütze. (Jaja die erste Große heimliche Liebe)
Seinen Namen hatte er einmal in einer Schlägerei in der Kneipe aufgeschnappt, als ein Gast mit Spitzen Ohren, Eis aus seinen Handflächen Enstehen ließ und dabei "Xeo" sprach. Das hat ihn sowohl in Erstaunen als auch Ehrfurcht versetzt.

Er reiste mit seiner Gefährtin ein wenig durch die Welt, teils auf der Flucht vor dem Wachen, welche der Wirt bedrängt hatte sie zu fangen. Teils rein aus Abenteuerlust und Hochgefühl der gewonnenen Freiheit und Gewohnheit jemanden zu haben der ihm sagte, wie was wann wo.
Irgendwann wurden die Beiden getrennt. Er striff selbst noch ein wenig durch das Land. Bis er von den Söldnern hörte. Insgeheim hat er sich immer nach einem "Gewöhnlichen" Leben gesehnt. Wollte jedoch nie einen wirklichen Beruf erlernen/ausüben.
Auf seiner Reise hat er den Umgang mit dem Dolch und Schwert gelernt. Keins von beiden aber wirklich Gemeistert. Dafür fehlte einfach die Zeit und die Praxis.




Zuletzt von Fade am Di Sep 09 2014, 22:02 bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet

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Beitrag von Fade am Mo Jun 02 2014, 21:04

Nichtspielercharaktere:


Name: Erich Disteltal
Spitzname: Silberfuchs
Aufgaben: Verwaltung
Rang: Gildenmeister
Alter: 43
Größe: 1,78
Gewicht: 74 kg
Beschreibung: Stahlblaue, stechende Augen in einem scharfzügig, aristokratisch schmalen Gesicht scheinen nicht nur ein ereignisreiches Leben, als auch einen Berg von Geheimnissen zu hüten, welche der in die Jahre gekommene Held mit den vielen Titeln als Bürde, wie auch als Schatz mit sich trägt. Schwer denkbar nur, eine Taverne auf 100 Tagesreisen zu finden, in welcher nicht schon von seinen Taten erzählt wurde, doch tragen die Nebel der Zeit, wie alles, auch seine Geschichten allmählich davon. Längst hat sich der äußerlich etwas kühle Mann mit dem Gedanken angefreundet, in der Vergessenheit zu verschwinden, zieht er doch inzwischen die Fäden der erfolgreichen Gilde, welcher er selbst mit seinen Kameraden erst zu Ruhm und Namen verholfen hatte. Sein schulterlanges Haar hängt ihm voll und strähnig ein wenig ins Gesicht und ist nun schon seid vielen Jahren in einem silbrigen Grau gefärbt, dem er auch seinen aktuellsten Beinamen verdankt. Körperlich wäre der sehnig, schlanke Mann wohl noch leicht in der Lage, aktiv an wichtigen Missionen teilzunehmen, jedoch spricht er selbst, immer wenn das Thema darauf kommt, dass es an der Zeit einer neuen Generation wäre, sich zu beweisen.



Name: Gromm Ingram
Spitzname: Schleifer
Aufgaben: Ausbilder
Rang: Veteran Grad 3
Alter: 36
Größe: 1,96
Gewicht: 112 kg
Beschreibung: In schweren Ketten oder Lederriemen sieht man den glatzköpfigen, muskelbepackten und etwas energischen Mann mit dem strengen Blick und der kraftvollen Stimme fast täglich auf dem Übungsgelände der Gilde herum marschieren und seine „Schäfchen“ daran zu erinnern, wo die Grenzen zwischen den Helden und dem Krähenfutter liegen. Spottet er häufig über die Fähigkeiten seiner Schützlinge in deren Gegenwart, so lässt er doch hinterrücks kein negatives Wort über jene zu und ist aufopfernd darum bemüht, ihre Talente in geeigneter weise zu fördern, auch wenn er dies gegenüber von Neulingen sicher niemals zugeben würde.



Name: Samson Bauer
Spitzname: Das Fass
Aufgaben: Quartiermeister
Rang: Veteran Grad 2
Alter: 37
Größe: 1,69
Gewicht: 164 kg
Beschreibung: Grüngraue kleine Augen, eingegraben in ein aufgequollen rundes Gesicht mit roten Backen. Lichtes, hellbraunes Haar (Halbglatze). Samson ist ein ehemaliger Söldner der Kristalldrachen und früherer Keulenträger (Haudrauf-Samson). Seid 5 Jahren freiwillig aus dem aktiven Söldnerdasein ausgeschieden und seitdem Quartiermeister im Hauptsitz in Gabelheim. Nicht direkt streng, hält er doch ein wachsames Auge auf Ordnung und Zustand der Quartiere.



Bild:
Personen von Interesse Lars10

Name: Lars Graufeld
Spitzname: Roter Lars
Aufgaben: Söldner (potentieller Missions Gruppenführer NPC)
Rang: Söldner Grad 1
Alter: 23
Größe: 1,73
Gewicht: 72 kg
Beschreibung: Der rote Lars fällt in der Stadt in erster Linie der Damenwelt auf, ist er doch gut gebaut und mit einem hübschen Gesicht bedacht. Die Roten langewachsene Lockenmähne hängt ihm dabei offen bis über den Rücken. Wirkt er in seiner milchig blassen Haut doch eher kränklich, möchte man ihm den Söldnerrang fast aberkennen, was man sich jedoch getrost verkneift, sieht man ihn mit seinem Zweihänder im Gefecht.



Name: Knut Larson
Spitzname: Kaulquappe
Aufgaben: Söldner (potentielles Missionsopfer - womöglich auch schon lange davor)
Rang: Frischling
Alter: 25
Größe: 1,66
Gewicht: 69 kg
Beschreibung: Gelangweilt und unzufrieden wirkt der Rekrut in seinem Quartier. Als ehemaliger Knecht und gelegentlicher Herumtreiber hat er sich unter dem vielversprechenden Schrieb neben seiner Stammschänke wirklich mehr versprochen, als eine unfreundliche, praktisch schon grobe Behandlung durch den großen Glatzkopf vorhin. Krach machen kann er jedenfalls schon und wie schwer wird es sein, einem dahergelaufenen Räuber eine rüber zu hauen, wenn man eine Gruppe schwer gewappneter Kämpfer an der Seite stehen hat? Der strohblonde junge Mann mit dem Topfschnitt und dem Stoppelbart beschießt für sich jedenfalls, nicht als erster in die Bresche zu Springen, wenn es ernst werden sollte. Nein dafür ist er zu schlau.


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Beitrag von Black. am Di Jun 02 2015, 00:25

Spieler/in: Black.
Name: Elayoé
Alter: 22 (noch relativ jung)
Rasse: Waldelfe
Geschlecht: weiblich
Aussehen: Sie hat spitze, lange Ohren und dunkelrotes Haar (untypisch für Elfen), dass in langen Wellen über die Schultern fällt. Am liebsten trägt sie ihre Haare in einem hohen Pferdeschwanz oder als langen, geflochtenen Zopf, damit es sie beim Kämpfen nicht behindert. Ihre Augen sind wie bei den meisten Waldelfen üblich blau-grün und ihr Teint ist sehr blass und fast schon schimmernd, dennoch hat sie die jugendliche Frische, die jeder Elf besitzt. Sie hat eine schlanke, zierliche Figur und wird deshalb oft unterschätzt, obwohl sie stolze 1,76m groß ist. Gekleidet ist sie stets in einer eng anliegenden, schwarzen Lederhose und einem dunkelgrünen Woll-Top, dass sie oft mit Federn verziert. Wenn es kalt ist, trägt sie einen langen, edlen Wollmantel dem sie einem Adligen abgeknöpft hatte.
Stärken/Fähigkeiten:
- gute Treffsicherheit mit Pfeil & Bogen
- mittelmäßig geübt mit dem Tagât (Elfisches Langschwert)
- Hilfsbereit
- nachdenklich
- flink
- mutig
- grüner Daumen/Nähe zur Natur & Waldtieren
Schwächen:
- nachtragend
- eitel
- unnahbar
- manchmal tollpatschig (verletzt sich leicht)
- dickköpfig/stur
- romantische Ader
- hat extreme Höhenangst (versucht sie zu verstecken)
Vorgeschichte: Elayoé wuchs bei einem Waldelfenstamm weit im Norden auf. Ihr Vater war Krieger im Dienste des Elfenkönigs, weshalb sie sehr schnell Interesse für Waffen zeigte. Die weibliche Hand fehlte ihr in ihrer Kindheit und Jungend, eine Mutter hatte sie seit der Geburt keine mehr und verbrachte somit die meiste Zeit bei den Kriegern. Obwohl sie recht gut mit Pfeil & Bogen umgehen konnte, wurde sie von den anderen verspottet und gemieden, vor allem von den Jungs. Als ein Junge Witze über ihre tote Mutter macht, entsteht ein heftiger Streit. Dabei tötet Elayoé den jungen Mann und wird daraufhin für 100 Jahre verbannt und dürfe erst wieder zurückkehren wenn sie gelernt habe ihr Temperament zu zügeln. Sie verließ ihren Stamm mit entschlossenen Schritten, fest davon überzeugt nie wieder zurück zu kehren, aus Wut und Hass. Allein auf sich gestellt, versucht sie ihren Platz in der Welt zu finden und wanderte von einem Ort zum anderen. Sie lebte von Essen dass sie gestohlen hatte oder erledigte kleinere Aufträge für Anwohner, wie zum Beispiel eine Wolfsjagd um die Schafe eines Bauern zu schützen, und erhielt dafür wenige Münzen. Nachdem sie von einer Gruppe Banditen schwer verwundet wurde, beschloss sie ihre Fähigkeiten zu verbessern und sich einer Söldnergruppe anzuschließen. Als ihre Wunden fast gänzlich verheilt sind, macht sie sich auf den Weg zum Söldnerhauptquartier.

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Beitrag von Sinthoras am So Sep 13 2015, 18:58

So, auf Vorschlag der Drachin hin hier nochmal mein Steckbrief:

Spieler/Spielerin: Sinthoras
Name: Bando
Geschlecht: Männlich
Alter: 25
Rasse: Mensch (Nordländer
Aussehen: ca. 1,80 groß, Muskulös aber auch drahtig, Bleiche Haut, von Narben und Wetter gezeichnet. Blonde Lange Haare, leicht verfilzt. Blaue Augen

Kleidung: Lederhose, Leinenhemd, ein Nietenbeschlagenes Lederwams darüber, ein abgenutzter Ledermantel mit tiefer Kapuze. Zwei überkreuzte Waffengurte, mit zwei einfachen, soliden Schwertern auf dem Rücken. Ein Messer am Gürtel.

Geschichte: Bando verbrachte die ersten zwölf Jahre seines Lebens auf einer Insel weit im Norden, zusammen mit seinem Bruder und seinen Eltern. Sein Vater brachte ihm das Kämpfen mit verschiedenen Waffen bei. Dann zog sein Vater in einen Krieg und kehrte nie zurück. Im zwölften Lebensjahr landeten eine Gruppe Magier an der Insel, welche aus irgendwelchen Kriegsgründen Deren Haus abrannten und die Mutter töteten. Bando und sein Bruder entkamen, als sie sich in der Latrine versteckten. Später heuerten sie auf einem Schiff an, von dem sie sich am Festland davon schlichen. Sie lebten darauf als Herumtreiber, der Bruder klaute Essen, Kleidung und Waffen für sie. Dann wurde sein Bruder getötet.  Bando fand ihn im Hafen. Da war er Siebzehn. Er nahm das Schwert seines Bruders, (deshalb zwei), und zog durch die Lande. Er begann zu trinken, bis er bei einer Schlägerei ausversehen jemanden tötete. Vor Reue schwor er, mit dem trinken aufzuhören, und ging in den Wald. Dort nahm ihn ein Jägerpaar auf, und brachten ihm das Jagen bei. Nach einigen Jahren schickten sie ihn fort, da sie drei Leute nicht mehr ernähren konnten. Da war Bando 23. Daraufhin zog er durch die Wälder, führte kleine Aufträge aus. Dabei kam er weit rum und sah viele Wesen und Kulturen. Dann beschloss er, sich endlich mal eine dauerhafte Arbeit zu suchen.

Fähigkeiten:
Segeln/Rudern/ Schiff generell: Mittelmäßig
"Gassenwissen" (klauen, verstecken, etc.): mittelmäßig
Schwerter: sehr gut
Äxte/Messer/Speere/Zweihänder: Gut
Waffenloser Nahkampf: Gut
Jagen: Mittelmäßig
"Wildleben"(Fallen stellen, Kräuterkunde, Fährtenlesen): mittelmäßig
Bogen: Mittelmäßig

Eigenschaften:
Manchmal etwas verbittert, Melancholisch, meistens aber optimistisch
Skeptisch/Vorsichtig gegenüber Magie( Tod der Mutter u. Co.) --> würde nie selbst Magie benutzen
Manchmal etwas raue Umgangsformen
Anti-Trinker
Zuverlässig
abgehärtet gegen Wind und Wetter
Nicht die besten Manieren
Leicht ungeduldig
Kann nicht gut Schlafen (Albträume/Erinnerungen)

_________________
Auch der Himmel blutet schon nicht mehr,
ganz verdeckt ist uns'rer Sterne Meer,
knochenweiß verhüllt,
von kalter Einsamkeit erfüllt.
Sinthoras
Sinthoras

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Laune : (fast) Immer Optimistisch^^

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Beitrag von Endruil am So Sep 13 2015, 21:16

Spieler/in:Endruil

Richtiger Name: Cyriac al Svartdauden ( norwegisch für schwarzer Tod im Sinne von Pest)
Verstoßernen Name:(Wenn man aus den ewigen Reich verstoßen wird verliert man seinen Namen und erhält einen neuen, welcher das Verbrechen beschreibt was dieser begangen hat),,Jævel dir Død

Spitzname:Die Seuche

Alter: 287 Jahre(sieht aus wie 23)(Teilweise kindliches Verhalten)

Rasse: Mensch/Naturgeist(Eis)(Übernehmen menschliche Körper und erhalten diese am Leben)

Aussehen: Vom Geschicht her wie mein Avatar. Er ist 1.82 groß und eher schlaksig gebaut. Er hat einen schweren Ledermantel und eine weite Leinenhose an. Diese Kleidung ist sehr alt und sieht auch so aus. Des weitern besitz er eine leichte Lederstahlplättchenrüstung, welche eine hohe Beweglichkeit ermöglicht, aber dafür Schutz einbüßt.

Fähigkeiten: Messerkampf und werfen(extrem gut), Schwertkampf(schlecht-durchschnitt), Bogenschießen(schlecht),Gift brauen(gut) und Eismagie(angeboren(unterer Durchschnitt)desto älter ein Eisgeist wird desto stärkere Magie kann er wirken) und Waffenloser Nahkampf(sehr gut)

Schwächen: Er ist extrem anfällig für Hitze, kennt sich nicht sogut mit den Gewohnheiten und Sitten der Menschen aus.

Stärken: Kälte imun, eine schon fast unmenschliche Beweglichkeit.

Geschichte: Als der Eisgeist Cyriac  noch ein Kind war (70) verbannte sein Klan ihn wegen eines unbekannten Verbrechens. Cyriac wanderte weit in den Süden bis er einen Mann traf. Dieser war Söldner und Kopfgeldjäger und bildete ihn aus. och da dieser nur ein Mensch war verstarb er an Altersschwäche. Doch anstatt wie vorher ziellos durchs Land zu streifen machte sich Cyriac auf die in der Stadt Gabelheim ansäßige Söldnergilde zubesuchen.

Zauber: Eis gezielt wachsen lassen(gut-sehr gut), Temperatur senken(durchschnitt),Nebel erschaffen(rudimänter), Schnee erschaffen(schlecht), Schnee/Eiskreaturen erschaffen(durchschitt-gut),Schnee/Eiskreaturen kontrollieren(schlecht)

Waffen: 10 Wurfmesser von 20cm Länge, Scramasax 60cm und ein Tanto 47cm


Zuletzt von Endruil am Do Okt 01 2015, 11:44 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von Jad am Mo Sep 21 2015, 09:57

Spieler/Spielerin: Jad
Name: Nir
Geschlecht: männlich
Alter: 79
Rasse: Que'am
Aussehen: Nir ist ungefähr 1,80 groß (mit Hörner) hat helle Haut mit rötlichen Schuppen und gelben Augen. Seine Hörner wurden abgetrennt und bilden nun nur noch zwei Hornknubbel. Er verdeckt sie aus Scham mit seinen schulterlangen, rabenschwarzen Haaren.
Nir trägt eine dunkelblaue Stofftunika und eine dunkelblaue Hose, welche mit einem breiten roten Stoffband in Position gehalten werden. An seinen Füßen trägt er ein einfaches Paar die ihm bis zum Knie reichen.

Hintergrundgeschichte: Nir wurde als Säugling in den Orden gegeben, wer seine echten Eltern sind weiß er nicht. Seine Vermutung ist jedoch, dass er nicht gewollt wurde. Seine Novizenschaft dauerte ungewöhnlich lange mit 60 Jahren. Er entschied sich für die Schule des Wissens und strebte seitdem danach einen Zauber zu finden, welchen nur er beherrscht. Bei seiner Suche übertrat er oftmals die Regeln was mit Schande und vor sieben Jahren mir Verbannung bestraft wurde. Als Zeichen dafür wurden ihm die Hörner abgetrennt - eine so schmerzhafte Prozedur, das er in Ohnmacht fiel - und mit magischem Feuer verödet, sodass sie nicht mehr wachsen können. Von nun an auf sich gestellt wollte er seinem Leben ein paar Mal ein Ende setzen, doch der Wissensdurst brannte weiter in ihm und hielt ihn schlussendlich am Leben. Seine Suche setzte er alleine fort.

Persönlichkeit: Nir ist neugierig will immer die Gründe wissen und gegenüber anderen offener als ein Que'am üblicherweise ist. Durch seine Zeit allein hat er gelernt die Denkweise der Que'am etwas 'flexibler' zu gestalten. Obwohl sowohl Willenskraft, Dickköpfigkeit und Freiheitsliebe nach wie vor stark vorhanden sind, lässt er sich, wenn auch mit Bauchschmerzen, helfen, arbeitet mit anderen zusammen und fügt sich in das Leben außerhalb des Ordens so gut ein wie er kann ein. Seine Verbannung hat ihm psychisch zugesetzt und eine pessimistische Lebenseinstellung gegeben die ihn inzwischen nicht mehr dominiert, aber sich doch immer wieder bemerkbar macht.

Fähigkeiten: Der Que'am hat in den zwölf Jahren Ordensleben unter dem Auge des Wissens viele Sprachen und Schriften gelernt und war steht's bestrebt sein Wissen über Flora und Fauna zu erweitern. Doch sein Spezialgebiet ist die Magie. Er hegt großes Interesse für sie und mag vor allem Zauber, welche schnell gewirkt werden können. Seine gruppenbedingt einseitige Ausbildung als Krieger erstreckt sich vor allem auf den Waffenlosen Kampf, welchen er mit seinem Wissen und seinem Zauber ergänzt hat. So ist sein Kampfstil eine Mischung aus Schlägen, Tritten, Würfen und schnellen Zaubern. Diese liegen vor allem im Feld der Kurzzeitstarre, magischen Schilden und einfachen Zerstörungszaubern. Er hat sich auch an Telekinese versucht ist jedoch immer daran gescheitert. Nir vermag einen Löffel aus ungefähr 10cm Entfernung zu sich zu holen, aber alles was weiter weg ist und /oder größer bewegt sich nicht. Seine Ausbildung und seine Wanderschaft haben ihm eine relativ gute Körperbeherrschung gegeben und er weiß was er sich zutrauen kann und was nicht. Übungen wie Handstand, Balancieren, oder am Seil schwingen sind ein Leichtes für ihn.

Schwächen: Der arkane Krieger verachtet als Que'am ehrloses Verhalten, was in Kombination mit seiner Neugier schnell im Desaster enden kann. Zudem fühlt er sich unwohl in engen Räumen oder gar Käfigen. Er hat Probleme mit Dingen, die sich nicht mit Logik und Wissen erklären lassen und ist durch seine Dickköpfigkeit schwer dazu zubewegen eine Meinung zu ändern. Er trägt keine Rüstung, hat nur eine durchschnittliche Ausdauer und auch wenn er über Körperbeherrschung verfügt, kann er weder klettern noch große Lasten heben.


***


Que'am: Beschreibt man das Antlitz eines Que'am so könnte man banal sagen es sei der Kopf einer Echse mit dem Gesicht eines Elfen. Geht man ins Detail so beschreibt ihn wie folgt: Feine Gesichtszüge, schmale Augen und spitzzulaufende Ohren, die kürzer sind als bei Elfen. Die Haut ist von kaum sichtbaren Schuppen bedeckt. Zwischen den Haaren, die meist länger gehalten werden, schieben sich verschiedenviele Hörner aus dem Kopf, welche meist im vorderen Teil wachsen. Der Körperbau ist elfenhaft schlank ohne schlaksig zu wirken und ebenfalls überall von den feinen Schuppen bedeckt. Gliedmaßen und Anatomie ähneln sehr dem der Elfen. Die zu erwartende Lebensdauer halbiert sich ungefähr.

Que'am sind kein natürliches Volk, sondern aus Magie geboren worden. Genauer gesagt ist es ein Orden der Elfen. Jeder Elf egal welcher Herkunft und welchen Geschlechts, kann ihm beitreten, sofern er die negativen Seiten akzeptiert. Die Que'am (was auf elfisch so viel wie 'Die mit Mana schneiden' bedeutet) sind arkane Krieger, welche sich aus den Kasten der Elfenmagier gegründet haben mit dem Ziel sich unabhängig von den Soldaten und Heerführern zu machen. Sowohl zur Gründung, als auch zum Leben gibt es mehr Gerüchte und Legenden als Wahrheiten. Was sich jeder Que'am im Laufe der Zeit aneignet, ist eine gewaltige Willensstärke und ein ebenso großer Dickschädel, gepaart mit einer großen Freiheitsliebe und Unabhängigkeitsdrang. Pflege oder Anweisungen von einer anderen Person zu kriegen ist für einen Que’am vergleichbar mit einem Todesstoß. Ehre bedeutet ihnen viel und sie haben ebenso großen Respekt vor anderen ehrenvollen Taten.

Die Aufnahme beherbergt eine 50 jähriger Novizenschaft in der den Elfen das Denken und Wissen der Que'am vermittelt wird. Es gibt keinen wirklich Kodex nachdem sie leben sondern mehr einige Prinzipien. Besteht ein Elf die drei Prüfungen von 'Denken', 'Körper' und 'Sein' in regelmäßigem Abstand seiner Novizenschaft wird er dem Ritus der Kräuter unterzogen. Dabei werden ihm verschiedene Tränke eingeflößt welche seine Anatomie ändern, ihm Schuppen und Hörner wachsen lassen und seine Pupillen zu denen charakteristischen Strichen der Echsen werden lassen. Je länger ein Que'am lebt, desto größer werden die Hörner, die unter den ihren ein Zeichen für Rang und Respekt darstellen. Durch diesen Ritus entwickelt sich große Willenskraft und das große Fassungsvermögen des Gehirns, welche ein Que'am für seinen Dienst im Orden benötigt (abhängig von seiner Schule). Der Preis ist ein dämonenhaftes Aussehen, was vor allem in ländlichen Gebieten zu Verwechslungen führen kann. Dazu kommt eine allgemeine Ablehnung durch Wesen und Aberglaube. Zudem werden Que'am unfruchtbar, was nicht heißt, dass Sex verboten ist. Vor allem die Schule der Besinnung praktiziert ihn sogar recht häufig, jedoch nicht ohne Risiko, da Que'am genauso anfällig für Krankheiten sind wie Menschen.

Überlebt der Novize den Ritus ändert er sowohl seine Rasse von Elf zu Que'am, als auch seine Stellung im Orden und ist somit aufgenommen. Jeder Que'am verschreibt sich einer der drei Schulen 'Rache', 'Besinnung' oder 'Wissen'. Die Schulen unterscheiden sich allein im Streben und dem Ziel. Wo die Anhänger der Rache vor allem ihre körperlichen und kämpferischen Fähigkeiten fordern und nur wenig Magie erlernen, widmen sich die Anhänger des Wissens vor allem der Magie und der Lehre. Ein großer Wissensdurst und Neugier zeichnen sie aus. Die Schule der Besinnung sucht vor allem spirituelle Vollkommenheit und verbringt viel Zeit mit Meditation und dem Studium der Geschichte der Que'am. Da sie immer mal wieder auf Pilgerreise gehen, prägen vor allem die Anhänger der Besinnung das Bild der Que'am bei anderen Völkern.
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Beitrag von Hannah am So Nov 29 2015, 10:54

ich hab mal einen chara geschrieben, dann könnt ihr sehen, wen ich schreiben möchte:

Name: Helena Salvetor
Spitzname: Hel
Rasse: Halb-Wyr
Alter: Aussehen 18; Alter 32
Rasseninfo: Wyr leben sehr lang, einige Rassen sind sogar fast unsterblich. Sie besitzen eine tierische Natur, die manche auch in Tierform ausleben können. Diese sind verschieden - jedoch sind es immer Vögel oder Säugetiere.

Aussehen:
158 groß ; selten klein für Wyr
Augenfarbe: Dunkelblau, mit silbernen Einschlüssen um die Pupille
Haar: lange hellblonde Haare, leicht gelockt; sie trägt sie gerne offen
Ihr Kleidungsstil ist praktisch, meist eng anliegende Jeans/Hosen und flache Schuhe. Sie hat eine Faible für Leder.
Sie trägt keinen Schmuck, ausser ein Silbernes Amulett das man öffnen kann: innen ist ein kleiner Spiegel und der eingravierte Satz "sieh deinen größten Feind!"

Fähigkeiten: sie kann hervorragend nachts sehen, hat schnelle Reflexe und kann hoch springen, gut im schleichen (Wyr Fähigkeiten)
sie kann ausweichen (sehr gut), ist jedoch aufgrund ihrer geringen Größe und fehlenden Kraft schlecht im waffenlosen Nahkampf. Sie kämpft mit Armbrust (gut) und zwei gezackten Derwischen (sehr gut)(Mondsichelförmige Klingen, beidseitig scharf, innenseitig zusätzlich gezackt (wie Wiederhaken), sie hat auch immer einen Dolch an sich versteckt
Messerwerfen (durchschnitt), Bogen (besserer durchschnitt), schwert (bie versucht, also schlecht)

Schwächen: sehr klein, fehlende Stärke, ihre hellen Haare und Haut fallen in der Dunkelheit auf, mies im Nahkampf

Besondere Merkmale: Ein Tatoo in Form eines Sichelmondes auf der linken Handfläche, eine Sonne auf der rechten, sie verblassen nicht.
Aufgrund des Wyr-Anteils besitzt sie spitze Eckzähne und Krallen (Diese sind einziehbar, knapp unter den Fingernägeln. Bei gekrümmten Fingern treten sie hervor
Hannah
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Beitrag von Fade am So Feb 26 2017, 10:09

Steckbrief


Spieler/in: One Hell of a Cookie

Name: Corvina

Spitzname: Cory

Alter: 15

Größe: 1,65 m

Rasse: Mensch

Klasse: Waldläuferin/ Diebin

Fähigkeiten: Fährten lesen, Diebstahl, Bogen schießen, gut im Umgang mit Dolchen, Zechen

Aussehen: lange, schwarze Haare, eisblaue Augen, schlanker Körperbau, jedoch leicht muskulös vom Bogen schießen, Narbe über dem linken Auge

Charakter: verschlossen, vorsichtig, dennoch selbstbewusst, intelligent (nicht im herkömmlichen Sinne, da sie keine Schulbildung genossen hat, sondern eher soziale Intelligenz)

Aussehen:
Spoiler:
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_________________
Es rankt sich eine Mär um Ranken, die am Meer sich mehren und dort auf blanken Plankton Planken Meerrettich verzehren.... - Fade
Fade
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